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83性价比太低了。资源消耗巨大造成后勤压力巨大需要大量人员,伤害却还不高。除了观赏性以外,实用性有点低啊。。
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2我们这个游戏能不能像隔壁远行星那样子,也弄一个拾荒者打捞队那样的内容,满星系的废墟只有玩家一个人去捞,玩到最后游戏永远是卡的
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4想造点船,但是弹药人力搬运太生草了,又不想装强化人力搬运的mod,本质还是一样。想要真正的流水线运输,哪怕麻烦一点。
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20倾斜设计的话,如果往前飞,岂不是往↙和往↘的两个引擎在水平方向上的力抵消了嘛? 是不是会比水平设计更浪费燃料? 是不是这样设计有什么我没想到的优点? 大佬教教
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489在这里开设一个专区,搬运每日一船和其投稿区的内容,不仅会搬运最近的,也会搬运以前的优秀作品。(因为实际上在投稿区有很多被埋没的好作品,所以我也搬运一下投稿区的)并且我也会做一些评价,当然是从个人角度,如有错误或者其他观点,欢迎大家提出! 另外,如果有人没有梯子也想发每日一船的话,也可以在这里按照船名+作者+是否有模组+其他介绍等发给我,我随后会进行投稿。
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5我薅完新手村的任务之后,就把反抗军的空间站推进太阳圈里拆解了,游戏有没有阵营战攻占这种设定,或者有没有加入这种设定的mod
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1当NPC处于你的最大可探测距离之外时,NPC都是处于叠加态的,它们没有确定的实体,自然也不会相互攻击,产生残骸。注意,最大探测距离不是你雷达的探测距离,而是一个时间单位(类似于现实中的普朗克时间)里事件相互干涉的最大传播距离(类似于现实中的光速),大致相当于雷达探测距离的两到三倍。你只能在宏观(星系地图)上看到他们的宏观特征,比如任务NPC的大致位置,就像现实中的电子云,那个圈类似于电子在原子核周围可能出现的
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6感觉材料丢失了很多啊
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2加了各种炮塔模组,结果前面的高大炮塔会阻挡后面的攻击,想起来有关掉阻挡的模组找半天没找到
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10cpu和gpu的占用只到50%不到内存30g只占了19g,但是游戏的帧率就开始断崖式下跌。。x4和x8差别不大的那种。。
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26Data文件夹下 全部修改后缀。rules文件。。。 船员数量上限修改 : modes >career.rules CrewFamePrereqFameRoundToMultiple = 5 (小朋友需要的声望) CrewFamePrereqCountRange = [2000, 2000] 第一个表示无限,第二个2000是上限。 物品堆叠 : resources文件下 steel>steel.rules MaxStackSize = 20 (20修改数量不要太大) 武器修改 shots 建筑修改 ships >terran 船员宿舍修改 ships>terran>crew quartes med (6人房)> Type = CrewSource Crew = 6 (6,不要改太大)
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28一艘大船碰到对面两三艘小船就会被打崩,有没有那种能拆火绕后的小船设计。
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5原帖由Walt于2019.10.5发布于官方论坛公告区
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6四个角各一门,打架的过程中一直处于旋转状态,射完一发进入cd转到下一门炮射击,有没有类似的设计思路可以分享下或者分析下可行性?
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