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【IS小游戏设定】初始版

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1楼2011-05-06 14:39回复
    基础设定:机体初始配备普通步枪   移动距离5格     射程4格   能量600    AT100(行动值)
    我设定的是每回合行动看AT值    由一边开始计算AT值优先顺位   AT值高的优先行动   若AT值相同   则判断先行动一方优先
    因此系统设定重点是技能    所以其余设定均按照爆炸之前曾设定的数值     
    下面的系统设定是按照类似天赋树的方式表达     因为设定需要    我设置的可分配点数为8点    具体会根据情况进行修改  
    选择武器更换即消耗一点点数    然后通过继续向该系统分配点数获得下一层的被动或主动技能   
    为方便表达   只有近战双手武器详细表达    之后简略
    


    2楼2011-05-06 14:39
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      武器系统更换
      近战武器系统
      双手武器系统
      第一层——双手剑(刀):更换使用高攻击力的双手刀剑,攻击范围变为以自己为中心的九方格的近战攻击范围(下面的近战攻击范围同此)
      第二层——双手武器专精(被动):提升使用双手剑(刀)伤害,所造成伤害提高10%
      第三层——专精2:伤害提高15%(这里的15%是指在原伤害基础上   同第二层相比相当于只增加了5%)
      第四层——专精3:伤害提高20%
      第五层——瞬时加速:瞬间使出最高速度向单一方向(即前后左右 不包括斜向)直线推进3格距离。消耗能量,且近战攻击范围无人,能量值高于35%可使用。每4回合可使用一次(下用冷却简化描述)。
      第六层——零落白夜:消耗自身能量对近战范围敌人造成2.5倍伤害(后层技能伤害是基于当前伤害值计算,即受到前置技能影响后的伤害,下同)并无视护甲。只能在能量值高于20%使用,冷却5回合。
      第七层——雪罗(被动):形态转换,降低能量值上限的1/3,提高造成所有伤害20%,AT增加10,护甲值降低20%,并对能量值低于35%的目标每次攻击可造成相当于攻击力20%的额外伤害。
      单手武器系统
      一层——剑盾武器:更换使用高防御能力的单手剑盾武器,攻击范围近战
      二层——盾牌专精:注重防御强化,使伤害降低为原伤害50%,护甲值提升10%
      三层——专精2:伤害55%,护甲值提升15%
      四层——专精3:伤害60%,护甲值提升20%
      五层——刺甲(被动):降低受到远程伤害15%,并对近战攻击反弹其攻击伤害的10%
      六层——援护:对3格范围以内队友使用,立即靠近队友(移动至队友近战范围内)并替队友承担下一回合的第一次攻击,目标队友直线距离无人,能量值高于35%可使用,冷却5回合。
      七层——盾杀:对单一方向近战范围目标使用一次强力近战攻击,造成6倍攻击伤害。使用后下一回合只可攻击,不能移动或使用其他技能,冷却6回合。
      


      3楼2011-05-06 14:40
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        远程武器系统(下面全部简略表达   相信大家应该看的懂的~ 原谅我偷懒吧~)
        突击步枪:更换武器为突击步枪
        突击训练:降低护甲值10%,提升5%伤害
        训练2:降低护甲15%,伤害提升10%
        训练3:降低护甲20%,伤害提升15%
        强袭攻击:对单一方向3格以上(不含3格)6格以内目标使用,持续三回合攻击该目标,回合一造成85%伤害,若下一回合能接近目标至2格距离,则攻击2次,每次攻击伤害为65%,第三回合若能进入目标近战攻击范围,则攻击三次,每次伤害为55%。若第二回合未能接近目标是2格距离则只攻击一次,伤害为75%,并中断技能。能量值高于35%使用,冷却5回合
        快速切换:消耗下一回合移动机会(可攻击),对目标攻击一次后,迅速切换霰弹枪再次攻击,二次攻击伤害为一次攻击伤害的75%,冷却5回合。
        浮游炮:搭载浮游炮系统,AT降低15,,可放出4个浮游炮协助攻击(可控制)。每个浮游炮所造成伤害为本机伤害的30%,每两回合可攻击一次,浮游炮可收回可击毁,击毁后不可修复(当场战斗),放出与收回需间隔一回合。
        PS:浮游炮的具体属性等攻防换算出来后再进行设定
        狙击步枪:更换武器为超远射程狙击步枪
        光学瞄具强化:射程增加1格,AT降低10,伤害降低10%
        强化2:射程增加2格(相对原射程   相比第一层只加1格),AT降低15,伤害降低20%
        强化3:射程增加3个,AT降低20,移动距离减1格
        曳光穿甲弹:对目标使用穿甲弹,使目标护甲值降低25%,AT减10,效果持续3回合,冷却6回合。
        强化穿甲弹:使穿甲弹护甲降低效果提高至50%,AT减15,并附带自身伤害45%的攻击伤害
        凝神射击:对4-8格距离目标使用,聚精会神狙击目标,对目标造成2.5倍伤害,消耗下一回合行动机会,发动回合阶段与目标直线距离上不能有机体,近战范围不能有敌机,攻击回合阶段,若本机近战范围有其他敌机,则攻击伤害只有原伤害的75%,若与目标机之间出现障碍机,则对阻挡机体造成1.75倍伤害。冷却6回合
        重炮:更换武器为重接电磁炮,攻击伤害范围改变,对目标及以目标为中心十字方格内目标造成伤害,伤害降低为原伤害40%
        炮火训练:训练火炮使用技巧,提高造成伤害至50%,AT减10,护甲值降低10%
        训练2:伤害提升至55%,AT减15,护甲值降低10%,移动距离减1格,射程加1格
        训练3:伤害提升至60%,AT减20,护甲值降低15%,移动距离减2格,射程加2格
        火力封锁:对目标地点(6-10格)地点进行持续炮击,形成火力封锁,对目标地点横向5格(包括目标格),纵向3格连续攻击3回合,每回合固定攻击该地带两次,每次伤害为70%,发动后本回合结束,从下一回合开始攻击,受到伤害则攻击中断。冷却6回合
        精确打击:瞄准6-10格内单一目标,在下一回合对目标进行精确炮火打击,对目标造成2.5倍伤害。消耗当前回合行动机会,且发动和攻击回合受到伤害提高30%。冷却5回合。
        AIC:使用惯性停止能力,使2-4格范围内单一目标停止行动一回合,并使其在恢复行动第1个回合不可使用所有技能。冷却6回合。
        


        4楼2011-05-06 14:40
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          能量系统
          能量提高:强化能量系统,能量值上限提高10%,AT减10
          提高2:能量值提高20%,AT减15,每回合可以回复能量值上限能量2%
          提高3:能量值提高30%,AT减20,每回合可以回复能量值上限能量5%
          绚烂舞踏:将能量值的30%转移给2-4格范围内队友,在能量值高于35%时使用,冷却6回合。
          


          5楼2011-05-06 14:40
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            护甲系统
            强化护甲:护甲值提高15%,AT减15
            强化2:护甲提高25%,AT减20,降低受到所有伤害5%
            强化3:护甲提高30%,AT减25,降低受到所有伤害10%
            铜墙铁壁:使用后持续3回合,使护甲值提高100%,并在效果持续回合降低移动至每回合1格(优先于所有移动效果计算),冷却6回合。
            动力系统
            动力优化:AT增加10
            优化2:AT增加15,移动距离增加1格
            优化3:AT增加20,移动距离增加2格
            巡航模式:开启巡航模式,AT增加20,每回合移动距离增加2格。巡航模式下不可进行攻击,受到伤害则中断,可关闭,从结束回合开始计算冷却,冷却6回合。
            


            6楼2011-05-06 14:41
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              以上设定是初步设定
              因为目前爆炸你还没有给我关于攻防换算的具体数据
              所以平衡性上只是大致想了下
              可能很多地方还需要进行细致的修改
              并且根据完成后的测试   肯定有许多需要细节需要调整
              而且这个是团队战版本 还有个人竞技版本
              那个还是等全部完成后我再想吧


              7楼2011-05-06 14:44
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                好啊,我先研究下,因为中间又有了新的变动,到时候结合一下就好了,辛苦了110 !
                头等功*1,到时候可以换中文ID一份~


                IP属地:河北8楼2011-05-06 14:47
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                  关于近战的技能消耗的能量具体数值
                  也等攻防换算出来后再定 这个设定会影响到技能的平衡效果
                  所以爆炸
                  赶紧把攻防换算弄出来吧


                  9楼2011-05-06 14:49
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                    我的考虑是让选择多元化
                    根据不同系统的选择和选择的深入程度
                    构成多种不同搭配
                    让游戏乐趣性增强


                    10楼2011-05-06 14:52
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                      考虑了很多的因素,加点系统重做了好几次,都不理想,下午还有新的,经过测试可行的话,就结合你的这个,但是貌似有点太复杂了,可能会采用一部分啊,不好意思


                      IP属地:河北11楼2011-05-06 14:53
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                        嗯 我知道
                        多元化必然导致系统整体复杂化
                        嘛 我也想了很久 太简单没意思
                        太复杂难度太大   所以关于这些也纠结了很长时间。。。


                        12楼2011-05-06 14:55
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                          咱们的理念是一样啊,游戏性是第一位的啊,让每一种加点都有特定方向的优势,貌似你是按照团战设计的啊


                          IP属地:河北13楼2011-05-06 14:57
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                            原则是最简单的设定,尽量多的玩法,不过这个想法本身就不好实现啊,尽力吧


                            IP属地:河北14楼2011-05-06 14:58
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                              嗯 我这个设计就是团战版
                              本来关于个人版也想弄一个的
                              后来再想了很多东西 发现个人版还是需要很多基础设定的
                              等基础设定出来后再想吧


                              15楼2011-05-06 15:00
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