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【人马一体】一个无聊想出来的会场设计

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IP属地:陕西1楼2013-09-01 02:51回复
    历史安理会:2003年3月18日安理会伊拉克科威特问题紧急会议
    时间节点:美国东部时间2003年3月18日(第一个议程开始时间)到2003年3月20日/21日最后一个议程结束 伊拉克战争开始/没开始
    国家代表:五常+十非常+观察国伊拉克科威特
    背景:美国东部时间2003年3月17日晚8时,布什总统下达伊拉克战争最后通牒,联军所有部署已经完成,美国东部时间3月20日晚8时为最后通牒到期时间。为了应对此情况,安理会召开紧急会议,各国外交官开始进行最后外交努力。


    IP属地:陕西2楼2013-09-01 02:58
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      会议目的?出不出DR什么都无所谓,也就是说没什么共同目标。
      对联军之首美国,要考虑的是如何赢得更广泛支持,扩大联军甚至得到安理会授权;对一些反战大国,控制打击强度,孤立联军就成了目的;而对于伊拉克,虽然避免战争只存在理论可能,但仍可争取,仍可通过外交努力控制打击烈度,获得国际支持。
      或者说,没有通用的会议预期,真实安理会这三天也的确什么都没干。如何在此事件中对本国最有利就是预期。


      IP属地:陕西5楼2013-09-01 03:16
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        坤叔我可以盗用你的创意么……?


        来自手机贴吧7楼2013-09-26 01:22
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          重看这个设计,处处透着行为主义的思想。
          行为主义倾向也许源于我自己也是一名狂热的游戏玩家,并且热衷游戏理论琢磨(研究谈不上。。。),于是很多设计游戏的思路在这个设计中很是明显:直观的奖惩机制(各国场外表态),不断保持兴奋度的方法(用层出不穷的场外新闻维持代表紧张和兴奋),可见而分阶段的短中长期目标(两方代表国家尤其如此,每成功争取到一个支持者就是一个胜利),具有挑战性的高级目标(安理会授权/避免战争),随机性和开放性(表态国不确定,开放的会场环境)等等,都是最基本的游戏设计思路。
          游戏改变世界,游戏与万事相通


          IP属地:陕西来自iPhone客户端8楼2014-10-24 01:16
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            这样的一个设计应该是未来模联会议的一个走向,毕竟从同体来说代表的水平不断上升的情况下,代表所需要给予的空间也越大


            IP属地:湖北来自Android客户端9楼2014-10-25 08:09
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