二、可玩性
这个问题说白了就是风6值不值得反复打。问出这个问题似乎有点可笑,相信为了看全所有人结局而反复通关的人不在少数。那么换一种问法,如果抛开剧情不提,但就战棋游戏本身而言,风6有多少值得研究的空间?
以前有朋友问我为什么喜欢玩战棋这种单纯的走格子类游戏,我觉得很恼火。国际象棋说白了也是走格子的游戏,怎么会成为世界性的竞技比赛?因此战棋游戏并非只是把一招一式单打独斗的RPG换到大地图上来走格子,它的魅力在于游戏过程中的运筹帷幄,如何能够在数量上处于劣势的情况下,自大限度发挥我方的优势。
将这种理念细分的话,影响战棋游戏战略性与战术性的因素大概有这样一些:
1、个性化的角色。这里的个性化并不能局限于外表和攻击的招式不同,而是说每个角色必须有他存在的意义,即使无法独当一面,也至少要有一技之长。拿《曹操传》打个比方的话,主力15人部队的每个人都有他与别人的不同之处,即使兵种相同,你也不会觉得敦哥就是张辽或关羽,许晃可以代替于禁,以及任何时候都能够独当一面的曹操,更是不可替代。而风6的个性化恰恰缺少了这样一些东西。如果说燧火的鬼邪灭杀还算有点看头,那么路人阿克雅究竟有什么存在的价值?把凯身上的装备跟主角交换,同样可以成为boss粉碎机,迪恩也可以一跃成为杀小怪的MVP(通关的时候凯等级最高105),不会让人觉得有多少区别。然而这不是玩家的错。即使FY在游戏宣传中不断强调了自由加点以培养自己个性化的部队,但事实就是清一色的力量+速度型,肯在实战中放弃前面两项而选择其他几项数值为第一培养要素的怕是寥寥无几。关于六围系统已在前面提及过,此处不再赘述,只想再次强调一点:这是战棋游戏的基石,即使不以兵种以个体为单位的战棋游戏,仍可以在角色的个性化让大做文章,这点汉堂做得比FY要好,当然,那只是过去时。
2、战场要素。战场要素未必是战棋游戏不可或缺的,但毫无疑问它对战棋游戏的可玩性提高有非常大的帮助。一般来说,战场要素主要是地形对人物的修正值,这点玩过英杰传和梦战系列的老玩家应该有切身体会。地形修正的作用有时可以强大到改变整个战局,因此在游戏的过程中可以让玩家有更多的机会去思考如何排兵布阵,而不会把地图当成一张立体背景下的格子布。另外天气的影响也在战棋游戏中出现过,但推广度不高,似乎没有哪款游戏有一个较为完善的天气系统,因此这个可以忽略。
然而,风6的战场要素却少的可怜,甚至于历代风色都有这样一个特点,几乎不存在任何的战场要素。究其原因的话,一是风色以个体为单位,使得添加进地形修正这类有些小题大做;二是风色的地图很小,出场人物有限,基本上没见过一仗有多过30人的。弥赛亚战争的时候更只是局限在那窄窄的一座小桥上,大体积的蒸汽甲胄让原已经很拥挤的战场更显得拥挤。因此,在诸多限制之下,战场要素变被忽略掉了。当然,如同一开始所言,这并非必不可少,只是略感遗憾而已。
3、平衡性。这应该算是战棋游戏的另一块基石。相对于个性化的角色着眼于单个角色,平衡性则是着眼于战棋游戏的整体布局。好比国际象棋中,皇后八面威风所向披靡,但在兵阵的面前仍旧要望而却步,8个卒子看上去不起眼,但冲到底线变成皇后的诱惑却是不可忽视的,这就是平衡性的所在,因为你不能够放弃一些甚至大部分人让主要战斗由一个人解决。风6给我的感觉不是平衡性不好,而是根本不存在平衡性这个东西。这里没有贬低风6的意思,因为比起一个崩坏的平衡性,没有平衡性或许更好。造成这一结果也是理所当然,在个性化角色不突出,战场要素不存在的前提下,平衡性自然无从谈起。种族克给敌方分了类,但这只是换谁来打的问题。米欧猎杀系的疾风箭雨清小怪一流,但梅鲁的铁球暴雨未必就差到哪去,换言之,没有那个角色有必须存在的理由。称号可以自由调换,自由度是高了,角色的区分度却更低了,打死神的时候便是让行动最高的阿克雅装刻纹师称号负责传送,至于她的老本行很久以前就丢弃了。
这个问题说白了就是风6值不值得反复打。问出这个问题似乎有点可笑,相信为了看全所有人结局而反复通关的人不在少数。那么换一种问法,如果抛开剧情不提,但就战棋游戏本身而言,风6有多少值得研究的空间?
以前有朋友问我为什么喜欢玩战棋这种单纯的走格子类游戏,我觉得很恼火。国际象棋说白了也是走格子的游戏,怎么会成为世界性的竞技比赛?因此战棋游戏并非只是把一招一式单打独斗的RPG换到大地图上来走格子,它的魅力在于游戏过程中的运筹帷幄,如何能够在数量上处于劣势的情况下,自大限度发挥我方的优势。
将这种理念细分的话,影响战棋游戏战略性与战术性的因素大概有这样一些:
1、个性化的角色。这里的个性化并不能局限于外表和攻击的招式不同,而是说每个角色必须有他存在的意义,即使无法独当一面,也至少要有一技之长。拿《曹操传》打个比方的话,主力15人部队的每个人都有他与别人的不同之处,即使兵种相同,你也不会觉得敦哥就是张辽或关羽,许晃可以代替于禁,以及任何时候都能够独当一面的曹操,更是不可替代。而风6的个性化恰恰缺少了这样一些东西。如果说燧火的鬼邪灭杀还算有点看头,那么路人阿克雅究竟有什么存在的价值?把凯身上的装备跟主角交换,同样可以成为boss粉碎机,迪恩也可以一跃成为杀小怪的MVP(通关的时候凯等级最高105),不会让人觉得有多少区别。然而这不是玩家的错。即使FY在游戏宣传中不断强调了自由加点以培养自己个性化的部队,但事实就是清一色的力量+速度型,肯在实战中放弃前面两项而选择其他几项数值为第一培养要素的怕是寥寥无几。关于六围系统已在前面提及过,此处不再赘述,只想再次强调一点:这是战棋游戏的基石,即使不以兵种以个体为单位的战棋游戏,仍可以在角色的个性化让大做文章,这点汉堂做得比FY要好,当然,那只是过去时。
2、战场要素。战场要素未必是战棋游戏不可或缺的,但毫无疑问它对战棋游戏的可玩性提高有非常大的帮助。一般来说,战场要素主要是地形对人物的修正值,这点玩过英杰传和梦战系列的老玩家应该有切身体会。地形修正的作用有时可以强大到改变整个战局,因此在游戏的过程中可以让玩家有更多的机会去思考如何排兵布阵,而不会把地图当成一张立体背景下的格子布。另外天气的影响也在战棋游戏中出现过,但推广度不高,似乎没有哪款游戏有一个较为完善的天气系统,因此这个可以忽略。
然而,风6的战场要素却少的可怜,甚至于历代风色都有这样一个特点,几乎不存在任何的战场要素。究其原因的话,一是风色以个体为单位,使得添加进地形修正这类有些小题大做;二是风色的地图很小,出场人物有限,基本上没见过一仗有多过30人的。弥赛亚战争的时候更只是局限在那窄窄的一座小桥上,大体积的蒸汽甲胄让原已经很拥挤的战场更显得拥挤。因此,在诸多限制之下,战场要素变被忽略掉了。当然,如同一开始所言,这并非必不可少,只是略感遗憾而已。
3、平衡性。这应该算是战棋游戏的另一块基石。相对于个性化的角色着眼于单个角色,平衡性则是着眼于战棋游戏的整体布局。好比国际象棋中,皇后八面威风所向披靡,但在兵阵的面前仍旧要望而却步,8个卒子看上去不起眼,但冲到底线变成皇后的诱惑却是不可忽视的,这就是平衡性的所在,因为你不能够放弃一些甚至大部分人让主要战斗由一个人解决。风6给我的感觉不是平衡性不好,而是根本不存在平衡性这个东西。这里没有贬低风6的意思,因为比起一个崩坏的平衡性,没有平衡性或许更好。造成这一结果也是理所当然,在个性化角色不突出,战场要素不存在的前提下,平衡性自然无从谈起。种族克给敌方分了类,但这只是换谁来打的问题。米欧猎杀系的疾风箭雨清小怪一流,但梅鲁的铁球暴雨未必就差到哪去,换言之,没有那个角色有必须存在的理由。称号可以自由调换,自由度是高了,角色的区分度却更低了,打死神的时候便是让行动最高的阿克雅装刻纹师称号负责传送,至于她的老本行很久以前就丢弃了。