先申明不讨论增加cv这种可能会歪掉的话题,只讨论游戏本身的改变,主旨是如何让游戏变得更有趣……
引:
眼看千年已步入2.0时代,千年的进化可谓不小。改变了UI简化了操作,多了新人福利,也增加了天气这种增加难度的系统……未来千年将进入3.0时代,到时候会有什么让人激动的改变,就让我们一起来脑洞下。
由于玩家大部分时间面对的是战场而不是寝室,游戏场景、演出效果上能强化的空间又相当大,于是以下列出个人感觉比较有意思的改进
A.增加技能演出效果:
游戏目前开技能统一只给脚底一个光圈代表技能时间长短,除了少数几个角色以及开技能才攻击的拥有被称作技能演出效果的(如黑弓猫弓的连射、天使开技能解绑拿出大杀器砍人、召唤开技能头上出现召唤物等),大体上只能用一个简陋来形容。千年既然已经拥有不少精致的点绘,而老角色的部分点绘也在不断翻新,那更应该在技能演出上下点功夫。
这样做的好处:
1.给新老玩家新鲜感,开技能将成为一种享受
2.出新单位时的看点也将不仅仅是 “立绘” “床照”等即使你没有这个单位也能通过其他途径获得满足的项目,而是像“点绘” “面板” “技能”那样只有自己拿到手才能爽到的项目(简单粗暴的说就是增加单位卖点,让你更想课)
3.让战斗变得好看,那些拥有独一无二技能的角色拥有技能演出效果后将更有可能站上战场而不是待在寝室等待王子临幸;每个人都有阵容毕业的那天,核心阵容毕业后任何单位的育成都是靠爱,技能好不好看将可能成为一个很重要的选择条件。
4.安利千年的时候增加5%成功率(瞎说的)
这样做的坏处:
1.增加各种成本。
2.开发新角色时将增加难度,原本只需考虑立绘、点绘、面板、技能和平衡性等,现在则需要给一个酷炫的技能效果……
3. 有可能让游戏变卡 帧数下降
-------------------------------------以下重点,欢迎脑洞-------------------------------------
举例:
按照wiki的技能分类来排
攻撃系スキル
攻击强化系列:开技能后增加武器附魔效果 包裹武器模型的光芒 等级越高颜色越耀眼,或者不同等级不同颜色
暗杀系列:开技能后人物轮廓出现黑影 随等级提升黑影浓度
舍身系列:开技能后人物爆气 赛亚人那种的 当然头发不会竖起来……(有点像现在的开技能效果)
魔剣フラガラッハ:西比拉的技能 复仇之剑 觉醒后给武器附上了不祥的气息 所以挺难设计的…
魔剣アロンダイト:雪梨的技能 阿隆戴特 持有者是个武艺高强的骑士,技能开启后改变攻击动作……
魔弹:黑海贼的技能 方案1 开技能后武器独特附魔效果 酷炫 / 方案2 开技能后武器变成本来面目
ラッシュ!:格斗技能 加快攻速 可以把效果做成路飞2档那样……
烈火の阵 / 猛将の鼓舞:前卫军事的全团主动buff 人物踩的地面上出现阵型……
天剣ミカヅキムネチカ: 越南新娘的技 效果很厉害 翻译过来是武器名字的三日月宗近 给个武器变形吧……
防御系スキル
防御强化系列:本想给个盾附魔 但是并非所有此技能角色都有盾 还是给人一个外壳吧 效果是点绘上出现一个金色的保护壳 随等级变明显
宝剣ガラティン:金公主技能 这个角色还是请有爱的来脑补技能效果好了……
神剣エクスカリバー:莉莉亚技能 著名咖喱棒 觉醒后增加回血效果 可以把重点放在觉醒后……可以做成觉醒后开技能身后出现剑鞘(对应开技能后回血效果加强)
圣剣アスカロン:龙姬的阿斯卡隆 由于龙姬本身点绘就很粗糙…这个要给一个合适的效果我还不够等级
圣剣オートクレール:豆芽的技能 百分百闪避 武器原型其实挺普通的…不过既然豆芽有了翅膀 就让她飞起来吧(我真的是豆芽党 我没黑她!)
心眼:几率闪避 开技能后可以给一个独特的新动作,改变拿武器的姿势 不过可能不太明显
プロテクション:黑奶的全团buff 翻译过来是保护,考虑到既然是圣女 开技能后的效果做成身后或地上出现大天使……?
破邪封印の结界:大mikoto的时停 这个技能其实有特效…不过可以更酷炫一点 …毕竟是黑单位,把技能范围明显化,做出点结界的感觉可能比较合适…
暗黒オーラ:DK的技能 DK觉醒后几乎都成了圣骑,还用原本的技能名字感觉挺奇怪的……这个技能的效果可以做2种,自己身上散发出黑色念气或者所有怪物身上发出黑色念起……不过似乎后者会让游戏变得超卡
攻防一体系スキル
忍术系列:回避+即死 忍者大多数时间还是远程为主 做成开技能后改变站姿什么的比较明显……
圣なる覚醒:性战士和性骑士的技能 开技能后身后出现发出光芒的巨大十字架? 毒奶粉奶爸那种的
神剣ティルフィング:芋头的不死 虽然技能本身增加属性,但是玩家更看重不死的能力。开技能后被攻击时出现东西保护芋头这样也许不错
ドラゴンスレイヤー:屠龙公主克罗地亚 技能很厉害 不过点绘本身已经很酷炫了,觉醒后更酷炫……由于开技能后无视双防,在那把巨大的屠龙剑上下功夫也许不错
ソウルステップ
パッションステップ:舞娘的技能 名字似乎都是舞种?既然是舞娘那开技能跳相应的舞吧…不过好像很难实现
気功术:格斗的技能 开技能后像毒奶粉的气功那样散发出白色欧拉什么的吧…
呪われた血脉:兽人贼和芙兰的技能 比较像主角会用的技能 理想的效果是开技能后大幅改变外观……
妖狐覚醒:同样是强化系 比较像呪われた血脉 不过技能拥有者本身就兽耳兽尾了…给个欧拉又落得俗套,似乎很难设计……
回复系スキル
回复强化系列:给武器看上去圣洁的附魔 等级越高光芒越耀眼
回复系列:这个技能立竿见影 开技能后血条直接体现了技能效果…
村正:静香的吸血技能 配合妖刀的名号 开技能后给武器增加不祥的气息…(颜色黑色或红色)
エリアヒール:白风水的技能 原本就很华丽 我觉得不如给风水职业被动做文章:丢下风水角色的时候 ,增加一个会慢慢扩散到全地图的动画效果,最后消失…
射程强化系スキル
射程强化系列:因为可以打到原本打不到的怪了,所以可以给射出去的飞行道具附魔,改变原本的颜色。无论是弓箭、狂圣女的奶、火球还是冰法的冰……
范囲攻撃系列:这个效果已经挺华丽了……拡散弾同理
射程攻撃强化スキル
エクセレントアロー:豆芽弓丝丝的技能,翻译过来是卓越之箭 关键词是箭,开技能后给箭增加一个包裹箭身的旋风效果或许比较好
星の杖:女王奶的技能 女王点绘本身星星就不少了 开技能后在点绘上方增加个闪亮的群星坠落效果…
マジックエンハンス:猫魔女和圣诞魔女 翻译过来仅仅是魔法增强…给武器一个一闪一闪的效果?
援军要请系スキル
援军要请系列:这个我实在想不出……欢迎脑洞
ユニット特性変化系スキル
这个技能分类通常都有比较明显的单位变化,但大多属于组合型的效果,也许有可以改善的地方
破魔の炎:龙巫女 开技能丢火球 可以在开技能后做出类似阴阳那种全身散发出气息的味道
リトルウイング
ペガサスウイング:天马的技能 飞起来了,翅膀还会动……无懈可击
愈しの祈り
愈しの祈り・速: 巫女技能的不同分支 提到巫女自然是大币了,开技能后可以改变大币的外观…
ヒールマジック:司祭的治疗技能
射撃体势:开技能后动作很丰富……很难挑剔
魔炮弾:大胸金炮的技能 开技能后变成魔攻 ,改变火球的颜色
神魔封印解除:尽管站姿和动作都变了 但可以在开技能的同时做个掏出武器的动作,从虚空里掏出或幻化出来都可以增加丰富度 ;技能结束后来一个被束缚的动画就更美了……天之锁那种感觉的
王子
尽管王子的技能都是被动 但是选择不同称号可以做不同效果,配合安娜食用还可以加强效果外观
亡国の王子系列:强化HP 王子肩上出现白色气息 配合安娜使用全身出现白色气息
悲剧の贵公子系列:强化防御 王子护甲颜色改变 或者干脆做个新的点绘——持盾王子,类似士兵cc前的那种外观 配合安娜使用盾外观改变,持塔盾或鸢盾都可
ソードマスター系列: 强化攻击力 王子武器变得比较酷炫 或者精细度提高 配合安娜使用 变性…开玩笑的
英雄の末裔系列:强化被动效果 王子周身覆盖狂霸酷拽的金色气息,或者像风水那样丢下单位的时候出现一个全图的霸气的纹章然后散去(做的更讲究一点 英雄の末裔时出现一个简陋的纹章,大英雄时出现一个复杂的帅气的纹章) 配合安娜使用 在被魔法攻击打到的时候出现一个球型护盾保护王子
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B. 技能提示的改革
现有的技能提示是在开技能后角色脚下出现爆气动画,以示角色的技能持续时间,这样的方式在技能开启时很直观,但是当技能快结束时会变得非常不明显;以芋头豆芽这种需要精确控制技能时间的角色来讲会变得相当痛苦。剖析下这样设计的最大原因可能是为了游戏代入感以及在某种程度上增加游戏难度,但就游戏体验来讲这样做却并不是那么好。比较简单粗暴的做法有两种:把技能持续时间数字化,显示在角色身边…好处显而易见,坏处是违背了设计爆气提示的初衷——战场上出现数字很违合。另一种是在血条下增加一根技能条 开启技能后显示,提示技能持续进度…好处是相对不那么违合,坏处是依然不那么直观…
C.战场地图变化
现有的战斗无一例外从战斗开始至结束都是同一个地图,增加战场地图变化可以给战斗带来更多挑战的同时改变现有的一些设计机制。这样说可能不太容易理解,所以下面举几个例子。
其一:某张神级难度的地图。玩家进入后发现战斗分上下半场。上半场使用原有机制 怪物鱼贯而出开始向据点进发……玩家把怪消灭到一定数量时,boss登场。boss非常强大,一出场就大手一挥在地图上设置了好几个魔法阵(魔法阵可被攻击,不过这些魔法阵设置的位置会很难让你在场单位打到,从中会爬出恶魔僵尸等大量怪物,击杀boss可以直接结束战斗)这个时候下半场开始。在boss召唤魔法阵的间隙玩家可以从场上的单位中选择固定数量的1~2个放回出击阵容,剩下的单位留在场上或者解散回c,在上半场解散的单位将不会回到出击阵容。
其二:某张神级难度的地图。boss出现后伴随着毁天灭地的变化,地图面貌发生改变,原本可站立的位置消失,并且附带毒/灼热等地形异常效果。
其三:某张极级难度的地图。地图中间有敌对法师和魔法阵,通常办法无法攻击他们,玩家需要在特定位置击杀特定怪物来伤害法师和魔法阵。可能的战斗结果有:法师被杀魔法阵被毁战斗胜利;怪物击杀完毕,法师和魔法阵依然存在。法师会从魔法阵中召唤出强大的boss,击杀boss依然算作胜利,击杀失败进入据点直接失败。
其四:某张神级难度的地图。场景是要塞防守,战斗将会有一个时限,超过时限未能击杀boss要塞防御将被攻破,战斗将会被拖入另一个要塞内的场景……
以上都只是大致举例,并没有细致考虑平衡…
暂时只想到这些,欢迎脑洞
要是觉得有可取的地方,欢迎有能之士翻译后丢去游戏建议要望版块……
引:
眼看千年已步入2.0时代,千年的进化可谓不小。改变了UI简化了操作,多了新人福利,也增加了天气这种增加难度的系统……未来千年将进入3.0时代,到时候会有什么让人激动的改变,就让我们一起来脑洞下。
由于玩家大部分时间面对的是战场而不是寝室,游戏场景、演出效果上能强化的空间又相当大,于是以下列出个人感觉比较有意思的改进
A.增加技能演出效果:
游戏目前开技能统一只给脚底一个光圈代表技能时间长短,除了少数几个角色以及开技能才攻击的拥有被称作技能演出效果的(如黑弓猫弓的连射、天使开技能解绑拿出大杀器砍人、召唤开技能头上出现召唤物等),大体上只能用一个简陋来形容。千年既然已经拥有不少精致的点绘,而老角色的部分点绘也在不断翻新,那更应该在技能演出上下点功夫。
这样做的好处:
1.给新老玩家新鲜感,开技能将成为一种享受
2.出新单位时的看点也将不仅仅是 “立绘” “床照”等即使你没有这个单位也能通过其他途径获得满足的项目,而是像“点绘” “面板” “技能”那样只有自己拿到手才能爽到的项目(简单粗暴的说就是增加单位卖点,让你更想课)
3.让战斗变得好看,那些拥有独一无二技能的角色拥有技能演出效果后将更有可能站上战场而不是待在寝室等待王子临幸;每个人都有阵容毕业的那天,核心阵容毕业后任何单位的育成都是靠爱,技能好不好看将可能成为一个很重要的选择条件。
4.安利千年的时候增加5%成功率(瞎说的)
这样做的坏处:
1.增加各种成本。
2.开发新角色时将增加难度,原本只需考虑立绘、点绘、面板、技能和平衡性等,现在则需要给一个酷炫的技能效果……
3. 有可能让游戏变卡 帧数下降
-------------------------------------以下重点,欢迎脑洞-------------------------------------
举例:
按照wiki的技能分类来排
攻撃系スキル
攻击强化系列:开技能后增加武器附魔效果 包裹武器模型的光芒 等级越高颜色越耀眼,或者不同等级不同颜色
暗杀系列:开技能后人物轮廓出现黑影 随等级提升黑影浓度
舍身系列:开技能后人物爆气 赛亚人那种的 当然头发不会竖起来……(有点像现在的开技能效果)
魔剣フラガラッハ:西比拉的技能 复仇之剑 觉醒后给武器附上了不祥的气息 所以挺难设计的…
魔剣アロンダイト:雪梨的技能 阿隆戴特 持有者是个武艺高强的骑士,技能开启后改变攻击动作……
魔弹:黑海贼的技能 方案1 开技能后武器独特附魔效果 酷炫 / 方案2 开技能后武器变成本来面目
ラッシュ!:格斗技能 加快攻速 可以把效果做成路飞2档那样……
烈火の阵 / 猛将の鼓舞:前卫军事的全团主动buff 人物踩的地面上出现阵型……
天剣ミカヅキムネチカ: 越南新娘的技 效果很厉害 翻译过来是武器名字的三日月宗近 给个武器变形吧……
防御系スキル
防御强化系列:本想给个盾附魔 但是并非所有此技能角色都有盾 还是给人一个外壳吧 效果是点绘上出现一个金色的保护壳 随等级变明显
宝剣ガラティン:金公主技能 这个角色还是请有爱的来脑补技能效果好了……
神剣エクスカリバー:莉莉亚技能 著名咖喱棒 觉醒后增加回血效果 可以把重点放在觉醒后……可以做成觉醒后开技能身后出现剑鞘(对应开技能后回血效果加强)
圣剣アスカロン:龙姬的阿斯卡隆 由于龙姬本身点绘就很粗糙…这个要给一个合适的效果我还不够等级
圣剣オートクレール:豆芽的技能 百分百闪避 武器原型其实挺普通的…不过既然豆芽有了翅膀 就让她飞起来吧(我真的是豆芽党 我没黑她!)
心眼:几率闪避 开技能后可以给一个独特的新动作,改变拿武器的姿势 不过可能不太明显
プロテクション:黑奶的全团buff 翻译过来是保护,考虑到既然是圣女 开技能后的效果做成身后或地上出现大天使……?
破邪封印の结界:大mikoto的时停 这个技能其实有特效…不过可以更酷炫一点 …毕竟是黑单位,把技能范围明显化,做出点结界的感觉可能比较合适…
暗黒オーラ:DK的技能 DK觉醒后几乎都成了圣骑,还用原本的技能名字感觉挺奇怪的……这个技能的效果可以做2种,自己身上散发出黑色念气或者所有怪物身上发出黑色念起……不过似乎后者会让游戏变得超卡
攻防一体系スキル
忍术系列:回避+即死 忍者大多数时间还是远程为主 做成开技能后改变站姿什么的比较明显……
圣なる覚醒:性战士和性骑士的技能 开技能后身后出现发出光芒的巨大十字架? 毒奶粉奶爸那种的
神剣ティルフィング:芋头的不死 虽然技能本身增加属性,但是玩家更看重不死的能力。开技能后被攻击时出现东西保护芋头这样也许不错
ドラゴンスレイヤー:屠龙公主克罗地亚 技能很厉害 不过点绘本身已经很酷炫了,觉醒后更酷炫……由于开技能后无视双防,在那把巨大的屠龙剑上下功夫也许不错
ソウルステップ
パッションステップ:舞娘的技能 名字似乎都是舞种?既然是舞娘那开技能跳相应的舞吧…不过好像很难实现
気功术:格斗的技能 开技能后像毒奶粉的气功那样散发出白色欧拉什么的吧…
呪われた血脉:兽人贼和芙兰的技能 比较像主角会用的技能 理想的效果是开技能后大幅改变外观……
妖狐覚醒:同样是强化系 比较像呪われた血脉 不过技能拥有者本身就兽耳兽尾了…给个欧拉又落得俗套,似乎很难设计……
回复系スキル
回复强化系列:给武器看上去圣洁的附魔 等级越高光芒越耀眼
回复系列:这个技能立竿见影 开技能后血条直接体现了技能效果…
村正:静香的吸血技能 配合妖刀的名号 开技能后给武器增加不祥的气息…(颜色黑色或红色)
エリアヒール:白风水的技能 原本就很华丽 我觉得不如给风水职业被动做文章:丢下风水角色的时候 ,增加一个会慢慢扩散到全地图的动画效果,最后消失…
射程强化系スキル
射程强化系列:因为可以打到原本打不到的怪了,所以可以给射出去的飞行道具附魔,改变原本的颜色。无论是弓箭、狂圣女的奶、火球还是冰法的冰……
范囲攻撃系列:这个效果已经挺华丽了……拡散弾同理
射程攻撃强化スキル
エクセレントアロー:豆芽弓丝丝的技能,翻译过来是卓越之箭 关键词是箭,开技能后给箭增加一个包裹箭身的旋风效果或许比较好
星の杖:女王奶的技能 女王点绘本身星星就不少了 开技能后在点绘上方增加个闪亮的群星坠落效果…
マジックエンハンス:猫魔女和圣诞魔女 翻译过来仅仅是魔法增强…给武器一个一闪一闪的效果?
援军要请系スキル
援军要请系列:这个我实在想不出……欢迎脑洞
ユニット特性変化系スキル
这个技能分类通常都有比较明显的单位变化,但大多属于组合型的效果,也许有可以改善的地方
破魔の炎:龙巫女 开技能丢火球 可以在开技能后做出类似阴阳那种全身散发出气息的味道
リトルウイング
ペガサスウイング:天马的技能 飞起来了,翅膀还会动……无懈可击
愈しの祈り
愈しの祈り・速: 巫女技能的不同分支 提到巫女自然是大币了,开技能后可以改变大币的外观…
ヒールマジック:司祭的治疗技能
射撃体势:开技能后动作很丰富……很难挑剔
魔炮弾:大胸金炮的技能 开技能后变成魔攻 ,改变火球的颜色
神魔封印解除:尽管站姿和动作都变了 但可以在开技能的同时做个掏出武器的动作,从虚空里掏出或幻化出来都可以增加丰富度 ;技能结束后来一个被束缚的动画就更美了……天之锁那种感觉的
王子
尽管王子的技能都是被动 但是选择不同称号可以做不同效果,配合安娜食用还可以加强效果外观
亡国の王子系列:强化HP 王子肩上出现白色气息 配合安娜使用全身出现白色气息
悲剧の贵公子系列:强化防御 王子护甲颜色改变 或者干脆做个新的点绘——持盾王子,类似士兵cc前的那种外观 配合安娜使用盾外观改变,持塔盾或鸢盾都可
ソードマスター系列: 强化攻击力 王子武器变得比较酷炫 或者精细度提高 配合安娜使用 变性…开玩笑的
英雄の末裔系列:强化被动效果 王子周身覆盖狂霸酷拽的金色气息,或者像风水那样丢下单位的时候出现一个全图的霸气的纹章然后散去(做的更讲究一点 英雄の末裔时出现一个简陋的纹章,大英雄时出现一个复杂的帅气的纹章) 配合安娜使用 在被魔法攻击打到的时候出现一个球型护盾保护王子
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B. 技能提示的改革
现有的技能提示是在开技能后角色脚下出现爆气动画,以示角色的技能持续时间,这样的方式在技能开启时很直观,但是当技能快结束时会变得非常不明显;以芋头豆芽这种需要精确控制技能时间的角色来讲会变得相当痛苦。剖析下这样设计的最大原因可能是为了游戏代入感以及在某种程度上增加游戏难度,但就游戏体验来讲这样做却并不是那么好。比较简单粗暴的做法有两种:把技能持续时间数字化,显示在角色身边…好处显而易见,坏处是违背了设计爆气提示的初衷——战场上出现数字很违合。另一种是在血条下增加一根技能条 开启技能后显示,提示技能持续进度…好处是相对不那么违合,坏处是依然不那么直观…
C.战场地图变化
现有的战斗无一例外从战斗开始至结束都是同一个地图,增加战场地图变化可以给战斗带来更多挑战的同时改变现有的一些设计机制。这样说可能不太容易理解,所以下面举几个例子。
其一:某张神级难度的地图。玩家进入后发现战斗分上下半场。上半场使用原有机制 怪物鱼贯而出开始向据点进发……玩家把怪消灭到一定数量时,boss登场。boss非常强大,一出场就大手一挥在地图上设置了好几个魔法阵(魔法阵可被攻击,不过这些魔法阵设置的位置会很难让你在场单位打到,从中会爬出恶魔僵尸等大量怪物,击杀boss可以直接结束战斗)这个时候下半场开始。在boss召唤魔法阵的间隙玩家可以从场上的单位中选择固定数量的1~2个放回出击阵容,剩下的单位留在场上或者解散回c,在上半场解散的单位将不会回到出击阵容。
其二:某张神级难度的地图。boss出现后伴随着毁天灭地的变化,地图面貌发生改变,原本可站立的位置消失,并且附带毒/灼热等地形异常效果。
其三:某张极级难度的地图。地图中间有敌对法师和魔法阵,通常办法无法攻击他们,玩家需要在特定位置击杀特定怪物来伤害法师和魔法阵。可能的战斗结果有:法师被杀魔法阵被毁战斗胜利;怪物击杀完毕,法师和魔法阵依然存在。法师会从魔法阵中召唤出强大的boss,击杀boss依然算作胜利,击杀失败进入据点直接失败。
其四:某张神级难度的地图。场景是要塞防守,战斗将会有一个时限,超过时限未能击杀boss要塞防御将被攻破,战斗将会被拖入另一个要塞内的场景……
以上都只是大致举例,并没有细致考虑平衡…
暂时只想到这些,欢迎脑洞
要是觉得有可取的地方,欢迎有能之士翻译后丢去游戏建议要望版块……