这段时间开发人员都在全力以赴的为接下来的新版本制作新内容或进行改进。
在制作实时组队战斗和实时联网对战时,我们发现了一个1.3版本以来存在的代码错误,会导致网络对战的对手比实际情况弱很多(也就是大家前段时间一直抱怨的网络对战无论遇到谁都1串3,所有人都是全胜,积分落后的人都永远追不上的问题),考虑到这个问题已经被玩家吐槽很久了,于是我们把这个错误修复了
于是:网络对战的对手突然变强了……
看到大家又在抱怨打网络对战输了很不爽,大概有这么一些情况
1、因为过去无难度积分打得太高,现在总是匹配到战力远超自己的对手,完全打不过被碾压
2、匹配到战力比自己高一些的对手,感觉被压制得很厉害,无法再以弱胜强
3、匹配到和自己差不多战力的对手,发现自己打不过,怀疑对手的霸体被增强了
4、匹配到比自己战力低的对手,发现自己会出现某些技能打不动对方的情况,怀疑对手的霸体被增强了
为此我们特别进行了检查和调试:
对于情况1(匹配到远超战力的对手),需要通过运营活动来纠正历史问题累积的积分错配的情况,并发起了相关讨论
对于情况2(战力压制),考虑后续适当弱化对战中的战力差距,让对战的竞技性提升
对于情况3和情况4(怀疑对手霸体增强),可以明确的是目前对手的属性就是真实的玩家角色属性。不同角色的培养方式不同会对不同技能的霸体值产生不一样的影响,在目前的规则下是公平的。我们没有额外增加任何霸体,也无法为迁就这部分用户降低对手的霸体。
考虑到霸体对竞技性和对战体验的影响,我们也在探讨在后续版本中弱化战力导致的霸体差异在对战中的作用。
针对联网对战的更多改进需要在这个月的新版本中才能体现出来。
苍翼之刃会不断改进越来越好,为此我们一直在聆听大家的声音
最后透露一些内幕信息:
万众瞩目的大小姐·小白兔·雷琪儿已经接近完成了!
实时组队副本战斗已经快开发完成了!!
真·实时对战正在开发中,不会让大家等太久!!!
还有一个所有人都没猜到的新系统也会很快让大家体验到,能够让现有的战斗变得更合理,更有乐趣
朋友们在贴吧,QQ群中提到的很多改进的建议,我们也都会在后续的新版本中陆续加入。
我们正在做的,比写出的这些还要多,只是目前还需要保密
在制作实时组队战斗和实时联网对战时,我们发现了一个1.3版本以来存在的代码错误,会导致网络对战的对手比实际情况弱很多(也就是大家前段时间一直抱怨的网络对战无论遇到谁都1串3,所有人都是全胜,积分落后的人都永远追不上的问题),考虑到这个问题已经被玩家吐槽很久了,于是我们把这个错误修复了
于是:网络对战的对手突然变强了……
看到大家又在抱怨打网络对战输了很不爽,大概有这么一些情况
1、因为过去无难度积分打得太高,现在总是匹配到战力远超自己的对手,完全打不过被碾压
2、匹配到战力比自己高一些的对手,感觉被压制得很厉害,无法再以弱胜强
3、匹配到和自己差不多战力的对手,发现自己打不过,怀疑对手的霸体被增强了
4、匹配到比自己战力低的对手,发现自己会出现某些技能打不动对方的情况,怀疑对手的霸体被增强了
为此我们特别进行了检查和调试:
对于情况1(匹配到远超战力的对手),需要通过运营活动来纠正历史问题累积的积分错配的情况,并发起了相关讨论
对于情况2(战力压制),考虑后续适当弱化对战中的战力差距,让对战的竞技性提升
对于情况3和情况4(怀疑对手霸体增强),可以明确的是目前对手的属性就是真实的玩家角色属性。不同角色的培养方式不同会对不同技能的霸体值产生不一样的影响,在目前的规则下是公平的。我们没有额外增加任何霸体,也无法为迁就这部分用户降低对手的霸体。
考虑到霸体对竞技性和对战体验的影响,我们也在探讨在后续版本中弱化战力导致的霸体差异在对战中的作用。
针对联网对战的更多改进需要在这个月的新版本中才能体现出来。
苍翼之刃会不断改进越来越好,为此我们一直在聆听大家的声音
最后透露一些内幕信息:
万众瞩目的大小姐·小白兔·雷琪儿已经接近完成了!
实时组队副本战斗已经快开发完成了!!
真·实时对战正在开发中,不会让大家等太久!!!
还有一个所有人都没猜到的新系统也会很快让大家体验到,能够让现有的战斗变得更合理,更有乐趣
朋友们在贴吧,QQ群中提到的很多改进的建议,我们也都会在后续的新版本中陆续加入。
我们正在做的,比写出的这些还要多,只是目前还需要保密