楼主根据@艾拉的占卜牌 的数据http://tieba.baidu.com/p/4407188849。
感觉这作的追击伤害并不是像PS3版16或者是17那样是基于基础伤害的一个百分比附加的存在。而是一个独立于基本伤害的有着自己的一套单独算法的额外伤害,显然两种伤害在16P没有像以前的那种谁是谁的百分之多少的那种关系了。
要测试就先要提出假设,我们测试的对象是路边的小羊,并脱掉身上一切有可能会妨碍到数据的装备(例如暴伤等),也不开BURST。
这样我们就可以视为无任何特效存在,对面没有防御。那么便可以假设:
追击的伤害=固定倍率K*攻击力*品质。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8e3aabdf8526cffc692abfba89004a7d/ea6a9d1f95cad1c89ef92161783e6709c83d51df.jpg)
上图这是我使用的白板武器的情况。其他潜力的测试基本都是同于上述的配置。尽量排除其他一切干扰因素。
测试前先收集一次有特效装备存在的情况(有衣服饰品等)
武器只带理力,装备全。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=c9e8dd8ce1cd7b89e96c3a8b3f254291/6615e46034a85edf905e23654e540923dc54754f.jpg)
这里我们可以看出每提升5点攻击力,伤害提高35。
最后一个数据应该是3052,最后是3053,应该是后面小数点存在的原因。
这里我们使用2947/424 3017/434 3053/439得出的结果都是6.95。与7接近,可以得出第一个结果:
追击伤害确实是一个正比函数。即上面提出的假设公式。
其次我们脱光装备,只带一个白板武器,潜力只带指定的一个追击以及攻击力测试。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=5b79fcb831d3d539c13d0fcb0a86e927/f45733d4b31c870133186ea0207f9e2f0608fff4.jpg)
这里得出的结果都是 2.76,得出第二个结果:品质高低不会影响到追击的伤害。
(插一句,这里我测试了一次有暴击的伤害,倍率为不暴击的1.4倍。故暴伤之流对于追击来说也是等同于在伤害后面乘一个固定系数,这里游戏固定暴伤1.25倍,这里的1.4倍含有了加点15%)
则上述公式可改为更为简单的:
追击伤害=固定倍率K*攻击力。
接下来我根据上面的结论迅速得出霸军 快刀 连打 点滴的倍率。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa4890ff99510fb37819779fe932c893/ee8ce6df8db1cb1355d1e255da54564e93584be5.jpg)
由此我们得出了每一个追击潜力的系数K。
即每提升一点攻击力,理力增加2.76的追击伤害,霸军1.55,快刀1.24,连打0.925,点滴0.775。
但是这些K值都是些小数,这样看起来并不直观。由此我提出了威力度这个概念。
威力度分两种:一种是视点滴为基础量度,根据点滴得出的倍数;
另一种是使用PS3版的点滴数据作为参考(即追加基本伤害的25%,则我们视点滴的威力度为25)
然后我们得出如下数据:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=b31bd477263fb80e0cd161df06d02ffb/e749edfbb2fb4316dfd0a23c27a4462308f7d34b.jpg)
我们由此可以看出:理力的威力是点滴的3.6倍,霸军是点滴的2倍,快刀是点滴的1.6倍,连打是点滴的1.2倍。
按后一种威力度来度量,理力是90(3版是75,加强了),其他不变。
感觉这作的追击伤害并不是像PS3版16或者是17那样是基于基础伤害的一个百分比附加的存在。而是一个独立于基本伤害的有着自己的一套单独算法的额外伤害,显然两种伤害在16P没有像以前的那种谁是谁的百分之多少的那种关系了。
要测试就先要提出假设,我们测试的对象是路边的小羊,并脱掉身上一切有可能会妨碍到数据的装备(例如暴伤等),也不开BURST。
这样我们就可以视为无任何特效存在,对面没有防御。那么便可以假设:
追击的伤害=固定倍率K*攻击力*品质。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8e3aabdf8526cffc692abfba89004a7d/ea6a9d1f95cad1c89ef92161783e6709c83d51df.jpg)
上图这是我使用的白板武器的情况。其他潜力的测试基本都是同于上述的配置。尽量排除其他一切干扰因素。
测试前先收集一次有特效装备存在的情况(有衣服饰品等)
武器只带理力,装备全。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=c9e8dd8ce1cd7b89e96c3a8b3f254291/6615e46034a85edf905e23654e540923dc54754f.jpg)
这里我们可以看出每提升5点攻击力,伤害提高35。
最后一个数据应该是3052,最后是3053,应该是后面小数点存在的原因。
这里我们使用2947/424 3017/434 3053/439得出的结果都是6.95。与7接近,可以得出第一个结果:
追击伤害确实是一个正比函数。即上面提出的假设公式。
其次我们脱光装备,只带一个白板武器,潜力只带指定的一个追击以及攻击力测试。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=5b79fcb831d3d539c13d0fcb0a86e927/f45733d4b31c870133186ea0207f9e2f0608fff4.jpg)
这里得出的结果都是 2.76,得出第二个结果:品质高低不会影响到追击的伤害。
(插一句,这里我测试了一次有暴击的伤害,倍率为不暴击的1.4倍。故暴伤之流对于追击来说也是等同于在伤害后面乘一个固定系数,这里游戏固定暴伤1.25倍,这里的1.4倍含有了加点15%)
则上述公式可改为更为简单的:
追击伤害=固定倍率K*攻击力。
接下来我根据上面的结论迅速得出霸军 快刀 连打 点滴的倍率。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa4890ff99510fb37819779fe932c893/ee8ce6df8db1cb1355d1e255da54564e93584be5.jpg)
由此我们得出了每一个追击潜力的系数K。
即每提升一点攻击力,理力增加2.76的追击伤害,霸军1.55,快刀1.24,连打0.925,点滴0.775。
但是这些K值都是些小数,这样看起来并不直观。由此我提出了威力度这个概念。
威力度分两种:一种是视点滴为基础量度,根据点滴得出的倍数;
另一种是使用PS3版的点滴数据作为参考(即追加基本伤害的25%,则我们视点滴的威力度为25)
然后我们得出如下数据:
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=b31bd477263fb80e0cd161df06d02ffb/e749edfbb2fb4316dfd0a23c27a4462308f7d34b.jpg)
我们由此可以看出:理力的威力是点滴的3.6倍,霸军是点滴的2倍,快刀是点滴的1.6倍,连打是点滴的1.2倍。
按后一种威力度来度量,理力是90(3版是75,加强了),其他不变。