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回复:关于lerp对游戏影响的全方位解析【技术向
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我讲一个梦想
坠机险途
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。。。
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54楼
2016-04-15 06:46
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咒你撞车
死亡中心
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沒啦…
IP属地:广西
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57楼
2016-04-15 08:15
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死亡中心
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这不加个精 很有用
IP属地:天津
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58楼
2016-04-15 08:16
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wh13668
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继续啊!
IP属地:广东
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59楼
2016-04-15 08:26
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抱着
唱征服
血腥收获
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谢谢楼主让我涨了姿势,以前根本看不懂他们改乐p有什么用。顺便收藏了。
IP属地:广东
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60楼
2016-04-15 08:38
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deVVme
临死一搏
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看不懂
IP属地:江苏
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61楼
2016-04-15 08:38
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夭夭林然
临死一搏
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我说怎么推不了对抗猴,就我一个lerp100
IP属地:广东
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62楼
2016-04-15 08:46
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f27ny105t5123
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我们接着昨天的继续
不知道是否有人发现一个前面贴子的问题
前面在举例克的3米拳的时候,生还电脑对服务器说:“劳资跳出来了啊
”
那么,为什么服务器不听生还的数据,而要听克的数据?这不是故意照顾感染者吗?如果我们都有100的lerp,理论上我们应该就是同步的啊?不应该存在被打一个时间差的问题啊
IP属地:北京
63楼
2016-04-15 09:05
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f27ny105t5123
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这个问题其实很无奈
因为游戏的一切【碰撞判定】都是与玩家的lerp无关的
换句话说:诸如推猴,近战秒牛,推HT,这些判定与你的lerp其实是无关的,【服务器不会对你的这些操作进行服务器端的补偿操作】
所以,脸接25,推猴推HT失败 也就有了解释了
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64楼
2016-04-15 09:09
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f27ny105t5123
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注意,这里依然举例ping=50ms和lerp=100ms的情况,合成延迟150ms
在你进行一系列与碰撞判定有关的操作时,服务器端默认不进行lerp补偿
嗯,所以说你的延迟就等于合成延迟=150ms
所以,HT明明还离我那么远,劳资怎么就被砸了呢
也就不奇怪了
因为你看到的HT其实是150ms以前的HT,现在HT在服务器上已经砸到你了
IP属地:北京
66楼
2016-04-15 09:15
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f27ny105t5123
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所以说,在近战范围内的战斗,生还者是需要根据lerp+ping的值提前做出反应的
所以,总结一下这一章,也就一句话:
【lerp拯救了你的枪法,却毁了你的推
】
至于V社这么设计的原因。我个人猜测,V社的本意就是不希望出现单人英雄的情况
所以说让你推不准,但是救队友的枪打的依然很准,也就不难解释了
IP属地:北京
67楼
2016-04-15 09:20
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f27ny105t5123
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本章最后加个小知识吧
L4D2的updata理论更新间隔是33ms(1个tick)
所以说,我们会明显感觉到lerp在33以下和以上是两个不一样的感觉
IP属地:北京
68楼
2016-04-15 09:29
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f27ny105t5123
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下面开始实用主义的内容
cl_interp和cl_interp_ratio有什么区别,应该怎么调整最好
一键调整lerp的指令在哪里
还有什么其他影响我游戏技术的参数可以调整么
【后面的朋友,让我看到你们的双手
】
IP属地:北京
69楼
2016-04-15 09:30
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霓虹色彩
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有个问题 服务器会对玩家进行lerp补偿? 比如你100lerp开枪打空中hunter 你射hunter贴图 但实际hitbox并没有射中 服务器会对这进行提前量补偿?另外关于100lerps压制克 按楼主的话来说 服务器由于对克进行lerp补偿 导致生还看到的是100ms之前的克? 我想 因该是只对自己有影响吧
IP属地:江苏
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70楼
2016-04-15 09:37
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霓虹色彩
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http://tieba.baidu.com/p/1632987472?share=9105&fr=share
IP属地:江苏
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71楼
2016-04-15 09:42
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