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格斗术语整理

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攻击判定 角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。 无敌时间 就是角色没有被攻击判定的时间。 相杀 即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。 互动 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。 硬直 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕 较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下) COUNTER 一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。 二择 二分之一机会成功的词语。
浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。 DOWN 指角色受到攻击并倒地。
受身 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。 1内外受身 分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有) 2前后翻滚受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。 飞行道具 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等) 打背 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。 空振CANCEL 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。 连续技 攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。 打击防御 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。 特殊技 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)
防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀) 下裁 受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击 防御蹦坏 破坏对手的防御姿势
起身攻击 起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中)
架构 指攻击姿态(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎左右架构等等) 触壁 指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身 倒地追加 只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现)
蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大)
蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)
前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定 也有的可以躲避对手的攻击 八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)
打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算 (枫的岚讨,雪的垂斩。。。。)
架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定 破招:以攻对攻,成功打破对手的攻击
目押:非取消连续技/但是也常指接受输入时间极短的固定连续技
打击防御:角色在出某些招时,出现短暂的防御判定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C)


IP属地:江苏1楼2016-08-09 20:20回复
    判定:游戏系统对人物和攻击的计算方式,在系统中,人物用一堆方块来判定攻击是否乐成,当攻击者身上的“攻击型”方块与对手身上的“被攻击型”方块重叠时,系统就会做相应的判定。攻击判定分为“上段、中段、下段、投技、破防、防御不能”。
    上段:用“站立防御”或“下蹲防御”来防住的攻击。好比普通攻击。
    中段:“站立防御”才能乐成,“下蹲防御”则会被击中。
    下段:“下蹲防御”才能乐成,“站立防御”则会被击中。
    投技:发生不能防御的攻击。这一攻击判定是最优先的。
    破防:破坏对手防御的攻击。
    防御不能:对手就算防御也会被击中。
    当身技:架招,使出后不主动攻击,而是摆出架式。一段时间内,对手用物理攻击击中自己时,主动防御对手的攻击然后出招。
    气绝:(晕点)角色在必然时间内受到必然程度的攻击,就会出现此现象。不能进行防御,也不接受输入指令。时限过后主动解除。可以经由历程连气儿拨动摇杆或连按键来加速解除。根基上任何攻击都带有气绝值。
    凡是技:不输入方向键来使出的技。
    特殊技:拉住某一单一方向,按攻击按键出现的技。
    必杀技:输入一系列方向指令然后按某个攻击键出现的攻击。(超必杀)
    抵消:cancel,用一招取消本招的出招硬直。是连气儿技的核心系统。
    飞行道具:远距离攻击用,只存在攻击判定。
    浮空:被攻击者脚不沾天的状态。角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
    目押技:在极短的时间内输入才可以乐成的连气儿技。
    受身:角色受攻击倒天后,有无起身前的硬直。如果未倒天前输入了受身指令,倒天时不带硬直。
    硬直:角色不接受任何输入的状态。受创和攻击都有硬直出现。起跳瞬间、落天瞬间、跑动停下的瞬间,都有硬直。
    counter:指一方的攻击被另外一方打断,一般有中招硬直增加的结果。
    打击防御:角色出招时,出现短暂的防御判定,此时间被攻击会按防御算,且招式不会打断。


    IP属地:江苏2楼2016-08-09 20:41
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      好东西支持


      来自Android客户端3楼2016-12-08 09:20
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