方法就是:在野外阵营对战时,给弱势阵营的玩家一个debuff。
这里的弱势指的是人数,与大小攻防无关。
这里的阵人数,只计算战阶8阶以上的人数,这样就可以直接忽略小散的影响。
这个debuff是根据阵营人数的悬殊给的一个所有属性百分比增强。比如,
假设浩气有1000人,恶人有1500人,恶人比浩气人数多50%。那么浩气在野外对战恶人时的整体属性应该百分比增加,但总体属性增加必须得小于50%。但这个数值的增加,在人数上有个阈值,只有超过这个阈值,才会有这个debuff。如果是两方阵营人数差不多时,就不会出现这个debuff。这个阈值与转阵营人数阈值相同。
非近战状态debuff不出现;
目标非敌对玩家,该debuff不出现。
攻防地图在攻防期间,该debuff不会出现。
该debuff不可驱。
说说该方法的作用,由于总人数少的阵营在对战时,个人变得比较强。在双方人数相等时,人数少的阵营占便宜。尤其是野外相遇时,变得不可欺负。这样就会有更多的人加入或转入人数少的阵营。而人数少的阵营由于人数逐渐的多起来,双方人数悬赏变小,debuff所增加的百分比属性就变小。到最后,双方人数相差在阈值之内,debuff属性消失。
未考虑到奶妈,策划自己想。
有些人可能会说,我就是浩气的死忠或恶人的死忠,我就是不转,那我不是亏了。在经济学上有个理论:人们会对激励做出反应。一个阵营很多人,会有很人转的,甚至整个帮会转。因为越早转,越占便宜。
阵营平衡才好玩,过强或过弱都不好玩。
当然,也可以根据人数来使战阶获取的百分比缩放,以达到阵营人数平衡的目的。这里就不多说了。
纯手打,只是个参考方法,不喜勿喷。😃快给我点个赞。
这里的弱势指的是人数,与大小攻防无关。
这里的阵人数,只计算战阶8阶以上的人数,这样就可以直接忽略小散的影响。
这个debuff是根据阵营人数的悬殊给的一个所有属性百分比增强。比如,
假设浩气有1000人,恶人有1500人,恶人比浩气人数多50%。那么浩气在野外对战恶人时的整体属性应该百分比增加,但总体属性增加必须得小于50%。但这个数值的增加,在人数上有个阈值,只有超过这个阈值,才会有这个debuff。如果是两方阵营人数差不多时,就不会出现这个debuff。这个阈值与转阵营人数阈值相同。
非近战状态debuff不出现;
目标非敌对玩家,该debuff不出现。
攻防地图在攻防期间,该debuff不会出现。
该debuff不可驱。
说说该方法的作用,由于总人数少的阵营在对战时,个人变得比较强。在双方人数相等时,人数少的阵营占便宜。尤其是野外相遇时,变得不可欺负。这样就会有更多的人加入或转入人数少的阵营。而人数少的阵营由于人数逐渐的多起来,双方人数悬赏变小,debuff所增加的百分比属性就变小。到最后,双方人数相差在阈值之内,debuff属性消失。
未考虑到奶妈,策划自己想。
有些人可能会说,我就是浩气的死忠或恶人的死忠,我就是不转,那我不是亏了。在经济学上有个理论:人们会对激励做出反应。一个阵营很多人,会有很人转的,甚至整个帮会转。因为越早转,越占便宜。
阵营平衡才好玩,过强或过弱都不好玩。
当然,也可以根据人数来使战阶获取的百分比缩放,以达到阵营人数平衡的目的。这里就不多说了。
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