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关于游戏深度的一点愚见和分享【纯新】

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如何提升一款休闲游戏的游戏深度,发表一点个人的愚见。
何为游戏深度?以我个人的理解来看,游戏的深度不仅仅指游戏所要表达的内容(风之旅人),更多更重要的是玩法上的加深,可玩内容的增多(WOW每个版本新增职业及种族),还有就是数值上的加深。
分开来看,第一种,像是风之旅人这类游戏。他的玩法非常单一,但是游戏总体下来力图要表现一种意境,想法,他有非常多可思考的点或者说游戏的剧情和传导的意念非常隐晦,所以具备一定的游戏深度。但是这部分情况特殊,先撇开不谈。
可玩内容的深度,应该来说才是游戏深度比较精髓的地方,毕竟不是每个人都有时间去静下心来玩上(看上)两个多小时的游戏(电影)。
当玩家入坑开始玩这款游戏以后,如何让玩家在游戏中不断保持新鲜感,我认为是深度的核心。以暗黑破坏神3(D3)为例,玩家过完前4章剧情以后,就会迅速倦怠这个游戏,尽管他非常的前4章非常有趣而且设计用心,直到出现第5章,大小秘境,玩家才迅速回暖,在不同的秘境中疯狂刷刷刷。因为这些随机生成的秘境还有不固定掉落的装备给予玩家的是极大的新鲜感,而且相对来说D3的规则更加简单,规定时间打通秘境即可,简单的规则和反复的新鲜感就是在游戏深度上成功的体现。所以当D3基本上停滞更新,出完第5章不再进行新的系统和玩法方面的更新后,D3的玩家又开始迅速的流失。
而WOW则是另一个极端,游戏内容过于膨胀,深度太深,导致玩家很难入坑。玩过WOW的人都知道,WOW基本上可以说是另一个世界,庞大的世界观和复杂全面的玩法,几乎囊括了所有RPG游戏的要素。但是,当玩家可选择的方向过多,而系统又在不断更新的情况下,就会导致新玩家难以抉择,入坑艰难。老玩家弃了一段,回来发现自己被时代抛弃,很多玩法导致自己要像新手一样慢慢学习。游戏设计者,为了满足当前游戏玩家的要求,只能不断的添加新内容来留住玩家,但时间长了会容易导致游戏越来越自闭,不能前进,玩这款游戏的永远是那一批死忠粉,新鲜血液和回归玩家都很难融入。
当然这不是特指WOW,我只是拿WOW的游戏深度举一个例子,其实WOW在开放游戏环境吸引新鲜血液上作出过不少努力,虽然我觉得最近的两个版本都不是很好。。。。
游戏数值上的深度。
大家玩MMORPG,都会发现,开服时间越久,人物的等级就会越来越高。这几乎是不可避免的一种现象。同样的还有,当一款卡牌手游你的角色达到满级。马上你就会发现,天赋系统,武器镶嵌系统,人物突破系统。。。。。等等,就会接踵而至。RPG,本质就是养成游戏罢了,当一个人你养到满级满状态,这款游戏就失去了意义,所以推出更强的新卡(英雄,角色,武器),提供更高的人物等级,势在必行。游戏是为玩他的人服务的,所以为了这批游戏玩家,游戏在数值上的深度也必须反复的提高,以求让已经是深度游戏的大佬继续。
但是,我今天想谈的是休闲益智游戏的深度。
什么样的休闲益智游戏?割绳子,鳄鱼小顽皮爱洗澡,愤怒的小鸟。
这样的游戏,他的游戏深度如何提升?纪念碑谷,地狱边境这类充满文艺范的游戏不谈。此类游戏提升游戏深度最简单也最难。
为什么说他最简单?因为此类游戏可以更改游戏的基础玩法,或者说此类游戏可以在保证游戏风格和游戏类型的前提下,改变基础玩法。大多数游戏的基础玩法是很难更改的,或者说成本很高的。比如你打CS打着打着突然开始掉装备升等级了,这肯定是不行的。RPG也不能玩着玩着突然开始敲房子造农民一波推对面老家。把游戏类型结合的好的游戏,一般都是天选之人,游戏都大红大紫,设计难度也高的吓人。RTS加RPG的DOTA,FPS加MOBA的守望先锋,FPS加RPG的无主之地。
但是休闲游戏不同,他是分关卡的。每一个关卡都可以是一个独立的小游戏。这就像是地图编辑器里的MOD。WAR3有这么多地图,设计灵感非常好的非常之多。让WAR3这款游戏十几年都还火的不行。遵循这个思路,其实休闲类游戏的关卡设计可以开非常大的脑洞,设计范围非常广。比如某关鳄鱼小顽皮爱洗澡,可以变成控制毒水,可以不冲鸭子,可以水冲坏蛋。这样他的游戏设计发挥空间是很大的,代价也很小。玩家不喜欢玩这一关,以后就不玩,制作组也不用再做。玩家喜欢玩这种类型!以后出一个大关卡全是这种类型。
但是相对来说,休闲游戏的游戏深度又是极难挖掘的。因为本质上,这种休闲游戏的深度只能靠不断填充新关卡来完成。成就,隐藏这类老一套基本被玩家吃腻,除去新增关卡和提升关卡难度,似乎没什么好的解决办法。大概重做一个游戏可以。。
玩家第一天玩的时候有99关,开心愉快。过俩月,199关,过半年299关??运营个两三年还了得?干脆做个单机,扔过去就不管了,剩下精力做第二部。
所以该如何提升呢游戏的深度呢?私以为,WAR3是一个很好的借鉴例子。让玩家自己去创造和开发,人民群众的智慧是无穷的。如果此类游戏,有专门的MOD区,里面排列着当前最火最新的玩家发布的MOD,一个MOD可能只有1-2M,下载下来直接就可以玩,不想玩就直接删除,而且很大一部分玩家也会激发创作欲,形成一个良好的生态社区。
当然这是以一款联网,正在运营且有一定技术能力的休闲游戏作为背景假设的。其实此类休闲益智游戏最好的生存方式是单机。就这样~~~~~~


IP属地:河南1楼2017-02-20 17:30回复
    所以,steam有创意工坊


    IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2017-02-20 19:18
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      玩家创造内容并不是深度,而是游戏本身拥有足够的深度才可能去支撑玩家创造内容,假设魂斗罗开放MOD模式,你觉得他的深度能够超越CS甚至quake吗?
      再看看crysis的各种MOD几乎都是和画质相关,是因为引擎本身就有超越别人的画质,同样是做画面MOD,生化危机4的材质连一个法线贴图都做不了,只能追求分辨率。


      IP属地:北京7楼2017-02-20 22:31
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        如果你希望你的游戏里的内容让玩家创造来延续寿命,那么请考虑以下问题:
        l1、你的自定义内容想满足哪个层级的玩家需求?
        l2、你的自定义内容是否与你的游戏核心相契合?
        l3、如果你希望玩家自定义的内容在外观之外,那么还需要思考以下情况:
        l3.1确定你的游戏是否支持独立于游戏主体的结构
        l3.2你的游戏世界观等设定是否会受到破坏或允许被破坏
        l3.3如果你希望玩家创造的游戏内容来支撑游戏生命,那么玩家创造的游戏内容是否有相关机制来保证游戏的品质l3.4 你的游戏机制是否具有良好的拓展性
        l3.5 保证游戏的高品质


        IP属地:北京13楼2017-02-21 18:57
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