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帝国3一些基础知识(源自中文站老玩家毒柚)

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一楼百度


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2017-02-28 14:35回复
    第二部分:主要资源的采集效率。
    单位/秒
    普通农民
    资源箱8.0
    树木0.5
    磨坊0.67
    矿脉0.6
    种植园0.5
    牲畜2.0
    猎物0.84
    果子0.67
    水稻田(肉)0.5
    水稻田(金)0.34
    土著农庄0.5
    法农
    资源箱10.0
    树木0.62
    磨坊0.84
    矿脉0.74
    种植园0.63
    牲畜2.5
    猎物1.04
    果子0.83
    水稻田(肉)0.63
    水稻田(金)0.43
    土著农庄 0.63
    德驴车
    资源箱20.0
    树木1.0
    磨坊1.34
    矿脉1.2
    种植园1.0
    牲畜4.0
    猎物1.7
    果子1.34
    水稻田(肉)1.0
    水稻田(金)0.68
    土著农庄 1.0
    渔船
    肉0.67
    金0.5
    土著木筏
    肉0.22
    金0.17
    小战船
    肉0.67
    金0.5
    注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。
    磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。
    水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。
    亚洲3国在稻田采金天然有10%的减成。


    IP属地:浙江来自Android客户端3楼2017-02-28 14:38
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      第三部分:简单概括一下帝国3的相克系统。
      最抽象的说起来...
      散/弩/弓/炮类 克 重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)
      重骑和土狼等近战轻步 克 散/弩/弓/炮类
      重步 克 全骑(重+轻)和全轻步(近+远)
      轻骑兵类和远程轻步 克 重骑兵和近战轻步和炮
      炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)
      注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...
      轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。
      攻击加成对应的是标签,和显示的那个图标米关系的。帝国由于改了太多版,有的已经面目全非,图标错漏的很多,不用执着于看那个。


      IP属地:浙江来自Android客户端4楼2017-02-28 14:40
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        第四部分:简单概括一下14国的特点。
        英国:
        英国的房子造价比普通房子多35木,但是附送一个农民,与此同时建造时间为20秒(普通100木的房子建造是10秒)。也就是说,英国房子送农的成本为35木+10VS,实际为40+木,70+肉,还是很值得的。
        英国的战术基本围绕房子送农而展开,殖民初期多数选连发资源箱和农卡来成就傲人的经济。
        英国的总体弱点为自然资源消耗量大,过快的消耗导致游戏中盘较难过渡而产生瓶颈。同时,开盘时经济和军事的平衡点较难把握。
        英国的火枪、轻骑和投弹都拥有较多的加强卡,长弓为独有兵种。常见组合为长弓+XX、火枪+投弹、火枪+轻骑。
        法国:
        法国兵种很全面,法农造价仅为普通农民的120%,训练时间仅为普通农民的116%(29:25),采集效率却是125%,且速度快0.5,超值,攻防血等俱不论了。在后期,法农省出的19个人口+法国特殊兵种胸甲骑兵,使得法国基本是军事最强的国家。
        法国的战术弹性很大,殖民、Semi-FF、FF、土著RUSH,完全可以自由发挥,可以说是自由度最高的国家。
        法国基本没有弱点,但是同时,在工业以前没有突出的强项。所有都强,但所有都不是很强,这也可以算是弱点吧。
        法国的散兵、龙骑和胸甲是最为突出的兵种。常用组合有弩+XX、殖民纯火枪、散+龙骑+胸甲。
        德国:
        德国殖民以后的大多数卡片都附送乌兰骑兵,但是经验条的满值上限比一般国家多10%(110%)。开局的驴农是德国的特殊农民,磨坊造驴农卡片的存在使德国的理论农民上限远超其余的国家。驴农加强卡的存在使得德国在同等人口的情况下也能拥有较强的后期经济。
        德国基本和法国类似,战术弹性也很大,早期农卡超值使得德国拥有很实在的经济。堡垒后的佣兵卡是德国的又一个亮点,与此配合的战术很多。
        德国的弱点,如果说有的话,是没有火枪单位,缺乏经济的全能兵种。
        德国的乌兰、双手和马车拥有较多的加强卡。常用组合为弩+XX+乌兰、散+乌兰、黑森+黑骑。
        西班牙:
        西班牙的经验槽满值上限为一般国家的75%,兵种全面,堡垒兵卡较为丰富,英雄带狗,早期打宝方便。在大后期,10个西班牙僧侣开启攻击力光环后的理论上限是攻击力增加62%现值(也就是说普通帝国级的兵可以增加至少124%的基础值)。
        西班牙的战术基本围绕船运快展开。船运快在任何时代都是优势,但在早期更为明显,无论是殖民的农卡连发还是堡垒的兵卡连发,都是十分爽的事情。西班牙FF是万年不衰的战术之一。
        西班牙FF的优点和弱点都在一波两个字,标准FF后的2炮是全军的核心,如果轻易丢了那就很难翻盘了。在殖民,西班牙基础弱但是船运选择多,需要较强的战术功底才能有效发挥。
        西班牙的剑盾、XX和枪骑是突出兵种。常用组合有剑盾+枪骑、散+XX(轻骑)+枪骑+剑盾+(火枪)+狗+2炮。
        荷兰
        荷兰造农耗金子,有特殊的经济建筑银行。一个银行的基础产金效率是2.75/S,等于普通未升级4.5个农民的效率,等于4个荷兰农民的效率(荷兰开场自动+15%采金)。也许有人马上发现了,4农效率的东西居然要700资源? 答案是,还是值得,因为银行提供的是不依赖地图的附加资源。从长期来看,银行能提供的稳定来源和抗骚扰能力远远值得多出的300。从早期来看,当别人只有一个出农口的时候,你获得额外出农口往往都是要付出额外的成本的(英国房子,日本厕所,无不如此),假设每个1需要消耗25秒的时候,1+1+1+1+1+1+1+1...(200秒8单位)和1+1+5(1+4)+1...(100秒8单位)对于资源线斜率的影响(一般是近似的抛物线)不言而喻了,如果付出相同,反而不合理。荷兰还可以在殖民就训练散兵。
        荷兰的战术几经波折,曾经是以4银行FF为主,现在基本以2-3银行马厩开局为主。银行依然是战术的核心。
        荷兰的弱点明显,在殖民缺乏资源兼容的反骑,堡垒以后无此问题。多数新手用的荷兰在银行和军事之间往往找不到平衡点。
        荷兰的手枪、散和大XX(戟)具有较多加强卡。常用组合为散+轻骑+XX、散+轻骑+手枪、手枪+鹰炮+长炮,瑞士长枪是常用的佣兵。
        葡萄牙
        葡萄牙每升一个时代会获得免费的TC车一个,但是没有农卡。殖民2TC的特点使葡萄牙是最适合吃海的国家。
        葡萄牙在陆地图主要以龟缩FF为主,在海图吃海船boom为主(第二TC放水边)。有些图殖民TC前置往往有出奇不意的效果。
        葡萄牙的弱点在于无农卡,使早期经济略差,堡垒中期以后无此问题。葡萄牙在海图比在陆图强。
        葡萄牙的龙骑、葡散和火枪拥有较多加强卡。常用组合有葡散+龙骑+马木(+管炮)、龙骑+管炮+长炮、工业后全龙(射程加强之后)。


        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2017-02-28 14:44
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          俄罗斯
          俄罗斯的农民是3个一轮,打九折,耗时53秒,仅比一般国家造2个农民慢一点点(25秒一个)。这个特性在早期是渣,在后期完全是神技。
          俄罗斯的RUSH较强,堡垒,船boom都不弱。堡垒中期以后3TC的经济爆发速度是顶尖的,后期的沙皇骚扰完全是pain in the ass。
          俄罗斯的弱点在于早期启动成本高,部队整体射程近,容易被HR,反骑兵略差 ,反炮较差。(出自风之子)
          俄罗斯的哥萨克、俄散和沙皇是王牌兵种。常用组合有俄散+火枪+哥萨克、纯散转纯火枪+2炮、大后期纯哥萨克(或混和沙皇)。
          土耳其
          土耳其自动免费造农,但是速度较慢,未升级时48秒一个,升时代不影响自动造农。开局木箱很多,适于造TP或者船boom。
          土耳其是战术弹性最大的国家,菜鸟的土由于也可以强力RUSH,使得土耳其是老少皆宜。可用战术包括TP殖民、FF、FI、FI+革命、船boom。
          土耳其中期以后如使用不当经济会较差(使用得当其实无此问题)。兵种较少,配合较固定也是软肋之一。
          土耳其的肉骑、阿巴斯和亲兵都是出色的兵种。常用组合有亲+阿巴斯(+轻骑)、肉骑+马木+阿巴斯(亲兵)+2炮、(FI)肉骑+亲兵+巨炮、(FI革命)民兵+肉骑+阿巴斯+轻骑+巨炮。

          苏无需造房子,但是开局经济奇烂。苏酋长的光环加速,尽管已经有所削弱过(曾经是加速20%,现在是15%,FP中为依据时代渐增),但是依然很强。骑兵是苏的灵魂。
          苏曾经的流行战术有殖民棒子RUSH,殖民全马、FF,9马semi-FF,多数依然适用。
          苏的弱点主要在经济。骚扰的尺度和能力是新手和高手的重要区别,高手的苏往往防不胜防。
          苏的主战兵种为棒子、骑射、斧骑和苏散。常用组合为棒子+鹰弓+斧骑、斧骑+骑射、斧骑+苏散。必要时可以呼出大按钮的狗骑。
          易洛魁
          易洛魁在土著中是最全面的一个。兵种全而且素质不弱,酋长的加血光环和鹰眼枪极为实用(也是曾经为20%,现为15%),是曾经的OP国和现行的强国之一。
          易洛魁的流行战术有殖民强力RUSH,FF。易曾经以大房子龟缩战术OP一时(不过很久远了...)。
          易洛魁的弱点...如果说有的话,勉强算是堡垒反炮较差,打散类+火枪的时候可能有点无力。
          易洛魁的主战兵种为艾那弓、飞斧、易散和坎亚骑兵。常用组合为艾那+易斧+坎亚、易散+易斧+坎亚、易散+易龙骑。
          阿兹特克
          历史上的阿兹特克不会用马...所以帝国3为了阿兹特克创造了一种代替骑兵的轻步兵类,搞得乌烟瘴气。AZ的经济启动差但加速快,尤其是没有干扰的时候,殖民很强。酋长的经验光环在早期还是相当有用的。
          阿兹特克的适用战术有殖民兵卡RUSH,祭司boom,FF,船boom。用好火堆是阿兹特克的关键点。
          阿兹特克的弱点在于殖民和堡垒的转型期较差,殖民组合多数堡垒后不再适用。AZ堡垒后的组合素质也较差。
          阿兹特克的主战兵种为小投投、土狼、雄鹰等。常用组合为小投投+土狼、纯雄鹰、后期的全大按钮...


          IP属地:浙江来自Android客户端6楼2017-02-28 14:46
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            日本
            日本经济强军事强,但启动稍慢。神社在1.01加强之后出奇的实用,配合大厕所奇观,日本就具有了仅稍逊英国的爆农能力,而且,神社产出的资源是不依赖地图的,这是日本强于英国的地方。日本的军队在后期就是魔...强的有点过分鸟,可惜日本的经济在大后期不怎么样。总体来说这个国家简单好上手,而且蛮强,新手可以用日本当突破口。
            日本的战术枯燥,FF几乎是绝响,绝大多数殖民开打,暴厕所还是火枪RUSH就请自便吧。
            日本的弱点仅在于启动稍慢,怕强RUSH,如易和AZ的。堡垒以后反炮略成问题。
            日本的火枪、玉米和剃刀都是强力兵种,武士是经常被忽略的强力兵种。常用组合有火枪+玉米(+大名)(+剃刀)(+用心棒)、武士+剃刀(+领事杂兵)。
            印度
            印度特点奇多...造农用木头、大多数卡都送1农民、经验槽满值上限比一般国家多8%...不过这些都比不上一个不是特性的特性重要,那就是印度殖民兵种出奇的齐全和强大。
            印度出名的战术是所谓的10(11)/10RUSH,开局断农一会儿,不伐木直接采肉去前面丢红堡。印度也可以FF或者FI,FI的软剑海是极为恶心的东西。
            印度和易洛魁一道是没有什么像样弱点的鸟国家X2...硬说有的话,只能是红堡以外的殖民升级速度偏慢,开局经济烂(不过赶上来的超快),象兵多数不实用。
            印度的主战兵种为火枪、印散、骆驼、驼龙、软剑和象轿。常用组合有火枪+印散(+骆驼)(+驼龙)、(堡垒)殖民杂兵+软剑(+各精英兵种,带光环的那个)、纯象轿(+若干杂兵辅助)。
            中国
            中国是优点和缺点都很明显的国家,开局启动太慢,但是堡垒以后实力强大。中国以旗军的形式造兵,2种捆绑,有时还是让人蛮头痛的。
            中国的适用战术有殖民RUSH、FF、法领Semi-FF甚至FI。殖民和堡垒之间的转换期较差,值得注意。
            中国比较怕RUSH,因为标准流程下升殖民的速度有点过分的慢。殖民反骑很成问题,无优势的情况下不能打殖民持久战。
            中国的主战兵种为弩X、弩马、刀散和双骑。常用组合有弩X(+草原)、双骑+刀散、喷火+长刀+领事火枪。


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2017-02-28 14:48
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              脚注:
              1. 亚洲奇观在不同时代建造的速率有别,升殖民/工业/帝王的时候基础建造时间是120秒,升堡垒时是145秒。
              如果用8个农一起造,基础为120秒时,前4个农每农-10秒建造时间,后4个农没农-5秒建造时间。基础为145秒时,前4个约每人-11.6秒,后4个约每人-5.6秒。
              2. 宝塔是的单一资源速率经常见人提起,但是综合资源速率却没人理睬,先看下表:
              单一资源:
              殖民 3F/2.5W/2.5G
              堡垒 4.5F/4W/4G
              工业 6F/5.5W/5.5G
              帝王 6.5F/6W/6G
              全资源(彩虹):
              殖民 0.6F/0.6W/0.6G/0.18XP/0.18出口
              堡垒 1.25F/1W/1G/0.25XP/0.25出口
              工业 1.5F/1.1W/1.1G/0.4XP/0.4出口
              帝王 2F/1.5W/1.5G/0.5XP/0.5出口
              一眼就可以看出,全资源速度和单项资源的速度不是成正比的,殖民和工业时代用全资源很亏。
              3. 不少教堂科技卡在给兵的同时会附加科技分(比如法国榴弹,俄国龙骑,西大XX,英工业散军团等等),如果你看见对手瞬间分数激增(这是标准的虚分),你大致就可以猜到对手在干什么了。同类情况在德波兰翼骑兵卡中也可以见到,但是也有例外,比如欧洲工业的强化堡垒/箭塔的那张卡片(即瞬间给全升级科技的那张),这张卡给价值3700资源的科技,但是却不算进总分。
              还可注意的是民兵是算进总分的,假如你的对手是打了CM卡后叫出一大堆民兵的葡萄,你就可以假设他的分数有相当的虚胀。
              4. 同时造一个建筑的农民上限一般是8人(例外是箭塔等仅允许4个,农庄类的一般是10个),但每农减少的建造点数并非呈线性关系。假设造一个建造点数为30(即1农30秒完工)的建筑(比如兵营),农数〉1时效果如下:
              Vills Building BarracksTime (Sec)
              130
              225
              320
              415
              513-16
              612-15
              711-15
              农民数增多以后会造成农民绕路,有时反而会降低造建筑的速率(因为农民要走路结束蹲下来敲锤子以后才开始算数的),7农时,最低值即11秒了,如果运气不好,反而会得到和4农时一样的15秒。所以,最好不要用超过4农去同时造一个建筑。
              5. 建筑的建造时间和所需资源不是成正比的,但是建造所获得的经验一般和所需资源成正比。
              6. 关于转化卡片。转化卡片都会有一个获利的阀值(因为每张卡都有等同1000资源的机会成本),即需要多少兵力才能在资源上获利,下表提供了一个以VS为单位的计算。
              俄散转火枪:43个俄散,VS 3267
              中国新军:14对弩X,VS 10368
              法弩转散:22弩,VS 3073
              西XX转剑盾:107XX,VS 14948
              苏暮星:28斧骑,VS 8553
              简单就可以看出,除了俄和法的卡片,其余都不见得实用。特别是西的,要先期投入15000左右的VS才能获利。俄的卡在一定程度上比法的卡更为优秀,因为变换了相克系统,这一点是不能用资源量来衡量的。


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2017-02-28 14:50
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                我的第一部分呢…


                IP属地:浙江来自Android客户端9楼2017-02-28 14:51
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                  第一部分是些简单的术语,不是很重要


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2017-02-28 14:53
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                    以上基础知识源自中文站老玩家毒柚的收集和理解,最主要是各位的理解


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2017-02-28 14:57
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                      补上第一部分


                      IP属地:浙江来自Android客户端14楼2017-02-28 19:30
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