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可能是因为希望越大失望就越大吧,说心里话,整体框架不错,但暗荣并没有用心去做,战争,内政,羁绊,同道,威名,可以不留情的说层层脱节,繁琐事件带来的枯燥,威名带来的过强,rpg带来的强制行为,据点带来的昙花一现等等,时间上面我玩的不算多,可是一直用心在玩,就事论事,喷子请靠边
补充:在我看来如果想要完美结合战争和rpg,那必须大大增加战争难度:城防,云梯搭建,迷雾,蜀道,水路,城池特色全都区分开(这样内政就体现出不小的作用了),rpg才能得到最大自由解放


来自iPhone客户端1楼2017-03-16 12:36回复
    很6的样子


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2017-03-16 12:38
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      有些也是没办法的。
      如果一代只出一部完整版,应该会比13pk好。
      二次开发确实有局限性。
      卖点有了,融合度,平衡性就没法保证了


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2017-03-16 12:45
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        三国志最强一作当得上,和其他游戏比就是另一回事


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2017-03-16 12:57
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          光荣在更新里对地图和大框架不改的传统。即使从本体过渡到pk也是如此。
          所以我一般写信只反馈一些bug,而且很多都修复了,我觉得就很不错了。
          提议增加内容的想法虽好,但仅靠更新增加的可能性极小,主要是框架基本定下来了,还有多平台兼顾开发维护的问题。
          光荣现阶段的主要任务就是修修补补了。听说那个psv版快出来了吧,有些bug大家还是尽早反馈吧。我觉得新平台版本发布后,修复bug的可能性就很小了,大家抓紧时间。
          当然写信提出新内容的建议了,肯定还是有用的,我觉得还是很有可能在14里实现。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2017-03-16 12:59
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            pk感觉就是给玩家画了一个大饼,pk2再圈钱,而且pk卖的挺便宜,就是让玩家入坑的


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2017-03-16 13:05
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              在同系列作品里算不错的作品了,但放在steam上这个性价比确实没竞争力


              IP属地:江西来自Android客户端8楼2017-03-16 13:11
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                他要有CK2的耐心出DLC就是精品


                IP属地:广西10楼2017-03-16 13:18
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                  给楼主点个赞,楼主说的很多地方确实有同感,还有一点,就是一个城如果两个势力开战,中途来的第三方或者第四方势力就只能在旁边干看着,这种设定有点无语,这里不得不夸下11寿春或者陈留,真的能够N方势力混战。


                  IP属地:四川来自Android客户端11楼2017-03-16 13:25
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                    满分是10分的话,10pk给10分,11pk给9分,13本体2分不能再多,pk给7分。13pk我觉得主要的亮点有1.5个,一个是威名系统,还有半个是语音和肖像,我为什么说半个因为有两个个头像以上和特殊语音的人不多,而且有些图其实是画的有问题的(比如透视不对)。如果说比前作少了什么,我觉得最重要的一点是地图粗糙到了极点,我估计310pk的地图保底也有三位数(每座城都有城外城内两张图,并且没有任何城、关和道的地图是重复的,外加上别的模式还有地图),313pk地图重复及其严重,我估计所有攻城野战水战加起来绝对不会超过20张。其次就地图本身的质量,313比310少了风向,少了天气,比312少了战争迷雾,地形仅仅只是地图上作为战术地点的一个标记,我觉得313的地图是310之后历代最粗糙一点都不为过吧。酒馆委托任务也极度鸡肋,差了310十万八千里,既不能拿道具也不能提升能力,要这个东西有什么用?


                    IP属地:上海12楼2017-03-16 13:29
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                      就是买个情怀,这种游戏还是P社做的大气一些


                      IP属地:北京来自Android客户端14楼2017-03-16 13:50
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                        毕竟干儿子,每次看那个战斗画面那一堆堆机器人一样的小人和将军我都有点愁,还有那个酒馆这是做来干嘛的


                        IP属地:重庆15楼2017-03-16 13:54
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                          骑兵可以上墙,而不能上云梯


                          IP属地:美国来自Android客户端16楼2017-03-16 14:05
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                            我就说一两句。做过游戏才知道。真正想法都很好。实现起来游戏性不见得很好。
                            我自己做过一小段时间游戏设计。
                            很多时候很好的想法实现之后发现要么机制互相冲突,做出来操作繁琐又枯燥,玩家一直在做同样的事情。可能骨灰级玩家会觉得很有内涵,乐此不疲。对于大多数中层以下玩家纯粹就是不知所云,在重复点击鼠标。然后就发现真要评比游戏性,连我这个制作者都觉得还不如超级玛丽。
                            要么就是很容易抓不到平衡,一个套路,打天下。
                            特别是内政,养成之类部分。一般刚设计开发出来,都有很多理念,比如相互克制,相互助力,结合事件等等等。但是不可能都实现。等到游戏上市后,这个大框架也不能改。只能选一种。而这一种是不能失败的。失败就是等同于经济失败。所以选一种最稳妥的,相对简单的就成了优解,就算不能成为亮点,至少不能是败笔。
                            从挣钱角度来说,游戏性简单,有重点,然后搞稳定性,画面和操作感等等审美要素才是投入产出比最高的。就算从玩家角度来说,系统稳定了,自然有mod来适应各类玩家需求。设定太多了,也限制玩家的作用。自由度太高,本身成本是个问题。除非向微软暴雪那样财大起初。
                            名声也很重要。很多游戏的入门门槛其实是游戏公司的名气。


                            IP属地:澳大利亚17楼2017-03-16 15:07
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