RT,按照线性设计来说,这游戏里大多数但张地图拿完东西打完BOSS后有快捷出口,这设计很科学,还有很多优点我也不说了,大家都明白的,主要说说缺点。
然而从整个大地图来说实在槽点太多。
1.鹿站太少,赶去特定的地点需要绕好长的路
2.这电车神TM只有3站,还跟鹿站不连通
3.从大地图看好多区域之间就隔了薄薄的一层墙,然而哪里并没有路口,路口在隔壁的隔壁的隔壁的隔壁……
4.没有返回骨片这种东西,回趟家跨越千山万水。
我整个人从一开始的欢乐逐渐变得愤怒,最后变得昏昏沉沉,太多的时间浪费在跑路上了,整合度相比黑魂和盐与避难所实在太差了。
其实依我看来黑魂这么多部下来,即使是一周目没有传送的魂1,存档点少得可怜的恶魂,跑路也没有那么令人暴躁,我称之为一种“中心设计”。
魂1四通八达的火鸡场,恶魂的火鸡场(是不是叫这个我忘了),还有魂2的如蜜和魂3的火鸡场,魂2魂3因为有传送所以姑且不提,同样没有传送,魂1的火鸡场设计就比空洞骑士里的遗忘路口合理很多,因为无论游戏前期后期,火鸡场一直四通八达,能很快地带你去大多数地方,也能很快回来,但是空洞骑士里明显不能,加上没有返回骨片这种东西,每次回家找鹿站就能费上好大工夫,略显尴尬。
同样的,我们也见不到血源里亚楠那种四通八达的设计,往往某个区域的关卡到底的时候,我们发现又回到了亚楠这个十字路口,这就使得游戏体验较为顺滑,也使得找NPC等等一类特定的需求容易得到满足,而且NPC离传送点往往不远,空洞骑士里忽略了这一点。这种设计我记得是来源于恶魂里一路杀敌通到BOSS门前往往有一扇门可以打开,是通往开始之处的近路,这就很舒服,但是空洞骑士里我们有时候并不能看到鹿站离关底很近,有时候能从另一条路转回去顺便捡点护符也是不错的,但是像无底洞那样原路返回真的很难恭维。
总之,这游戏的地图就和GDP一样,微观上非常健康发达,但宏观上问题很大,导致本来可以成为神作的它并不能达到这个高度。
欢迎讨论
然而从整个大地图来说实在槽点太多。
1.鹿站太少,赶去特定的地点需要绕好长的路
2.这电车神TM只有3站,还跟鹿站不连通
3.从大地图看好多区域之间就隔了薄薄的一层墙,然而哪里并没有路口,路口在隔壁的隔壁的隔壁的隔壁……
4.没有返回骨片这种东西,回趟家跨越千山万水。
我整个人从一开始的欢乐逐渐变得愤怒,最后变得昏昏沉沉,太多的时间浪费在跑路上了,整合度相比黑魂和盐与避难所实在太差了。
其实依我看来黑魂这么多部下来,即使是一周目没有传送的魂1,存档点少得可怜的恶魂,跑路也没有那么令人暴躁,我称之为一种“中心设计”。
魂1四通八达的火鸡场,恶魂的火鸡场(是不是叫这个我忘了),还有魂2的如蜜和魂3的火鸡场,魂2魂3因为有传送所以姑且不提,同样没有传送,魂1的火鸡场设计就比空洞骑士里的遗忘路口合理很多,因为无论游戏前期后期,火鸡场一直四通八达,能很快地带你去大多数地方,也能很快回来,但是空洞骑士里明显不能,加上没有返回骨片这种东西,每次回家找鹿站就能费上好大工夫,略显尴尬。
同样的,我们也见不到血源里亚楠那种四通八达的设计,往往某个区域的关卡到底的时候,我们发现又回到了亚楠这个十字路口,这就使得游戏体验较为顺滑,也使得找NPC等等一类特定的需求容易得到满足,而且NPC离传送点往往不远,空洞骑士里忽略了这一点。这种设计我记得是来源于恶魂里一路杀敌通到BOSS门前往往有一扇门可以打开,是通往开始之处的近路,这就很舒服,但是空洞骑士里我们有时候并不能看到鹿站离关底很近,有时候能从另一条路转回去顺便捡点护符也是不错的,但是像无底洞那样原路返回真的很难恭维。
总之,这游戏的地图就和GDP一样,微观上非常健康发达,但宏观上问题很大,导致本来可以成为神作的它并不能达到这个高度。
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