瑞云渲染吧 关注:26贴子:211
  • 1回复贴,共1

用3ds Max创建一辆科幻车过程 - 第1部分

只看楼主收藏回复

使用的软件:
3ds Max , CINEMA 4D
了解科技专家***s Gyerman的模型和纹理,使用3ds Max和CINEMA 4D的Bodypaint 3D作为后启示车
在本教程中,我们将介绍如何在3ds Max中创建一个后启示录汽车设计。 您将了解方法和技术,以及设计和视觉开发。 我会告诉你如何准备你的场景,创建汽车,详细说明模型的拓扑,并了解表面和几何。 然后我们将继续使用BodyPaint 3D和Photoshop对汽车进行纹理化。 我的方法和技术将涵盖UV和纹理。
步骤1:入门

准备场景:层次结构,场景管理,背景设置

原始的概念艺术由Markus Lovadina
我正在使用这个项目的基本3ds Max 2013,而不应用其他插件。 首先,我打开一个新场景并将其保存在自己的文件夹中。 文件夹结构至关重要,特别是在一个团队项目中,文件夹层次结构使您的队友能够找到原始资源和资源。 即使在创建个人作品时,使用文件夹层次结构也是我创作中的标准步骤。 名称和路径必须是相似和可理解的。 在这种情况下,我创建三个文件夹:模型,纹理和引用。 如果项目需要更多的阶段,如ZBrush或索具,他们应该有自己的文件夹。 所以我将我的新场景保存到模型文件夹中,并开始使用它。
在这一步中,我们将准备所有生物的场景。 马库斯·洛瓦迪纳(Markus Lovadina)与后启示录汽车概念艺术做了出色的工作,现在我们正在3D中做。 我按下3ds Max中的(默认)按钮8,该按钮将弹出“环境”选项卡。 在这里,我加载概念艺术,然后使用实例选项抓住通道并将其放入材质编辑器。 这是一个线性工作流程,因此如果您在源代码中更改某些内容,则会随其更改副本。 能够在背景中修改图像的大小或位置很重要。 当我们使用HDRI全景图像时,这非常有用。
下一步是使我们的背景元素可见。 在环境背景中转到视图>视口背景和管道。 现在我们可以看到场景中的图像。 另一种方法是如果我们打开视口配置并选择背景调色板来加载图像。 这对于参考建模更有用,因为我们可以将视口大小与图像的大小相匹配。 现在我们开始构建。
步骤2:拓扑

创建逻辑拓扑
我正在创造这款伟大的汽车作为一个高分辨率的模型。 高分辨率建模有两种方法:静态和细分。 静态模型具有无法修改的固定拓扑。 所以,如果你创建了一个有20个细分的圈子,那么它会从一个相当的距离看起来很好,但是在更接近的视野中更糟。 静态模型可以使用任何类型的线框,对于环境部件非常有用。
细分拓扑结构不同,具有许多多边形规则,适合于更多的有机建模。 这辆车的表面不是很难创建,所以我们将使用四边形来构建它。 为什么是四边形? 因为细分修饰符在多边形内创建更多的划分,以获得更平滑,精细的形状和曲面。 五边形多边形也可以在这里工作,因为细分修饰符从一个五边形多边形创建三个好的四边形多边形。
创建细分模型时,我们必须注意多边形之间的距离。 这对于平面不是很重要,但对于弯曲的表面来说更是如此。 最好的方法是如果我们创建多边形切割,它们之间的距离几乎相同。 如果我们可以在平坦的表面上保持两个多边形之间的距离,这样会增加我们的多边形的效率:更少的多边形更容易修改,如果我们想要皮肤或雕刻对象,或者使用位移图对其进行编号,拓扑必须平衡距离。
步骤3:建模指南

创建形状,生成细分
几何是创造好东西的一个非常重要的一步。 细分建模的流程非常简单:创建原始形状,合并或挖出必需的部分,最后创建拓扑。 我在这里创建一小部分,以显示我的整体工作流程的一个例子。 在图像中,红线是形状边缘,黄色是支撑边,绿色是细分边。 一个简单的盒子和两个圆筒是我现在创造的。
非常重要的是,永远不要忘记将形状相互合并,就像它们是真正的对象一样。 如果两个部分是要连接的,请妥善合并,否则它们会相互通过,并创建一个孔。 当你进入细分阶段,你会得到更好的结果。 当然,我们应该通过将模型的隐藏或不太明显的部分相互连接来节省时间和多边形。
步骤4:汽车车身

匹配参考和处理形状和零件
我创建一个相机对象,并尝试捕捉与概念艺术类似的观点。 它看起来像一个非常狭窄的一个,大约30°的视野。 它看起来几乎像一个正字视图,这是非常有用的,因为它消除透视失真,不欺骗眼睛。
我使用细分平面和一个带有可见线框的框对象来查找透视图。 点击F4使线可见。 我创建一个简单的框,并开始使用基本工具(如拉伸,斜面和剪切)进行修改。 创建对象后,我必须将其转换为可编辑的多边形,因此软件将根据需要修改几何。 转换也意味着软件将开始标记其历史上的修改,所以如果我们做错了,我们可以回去。
我使用切割,挤压和顶点移动来找到整体形状。 有两个主要的形状开始:前面和后面,从概念艺术的底部的汽车绘制。 这些对于将汽车参数与透视参数进行匹配非常有用。 我做同样的其他细节,创建占位符,直到我完成一个整体匹配的形状。
然后我开始使用2级车身的几何体。 我使用相同的工具:移动,剪切,挤出和斜面。 您还可以使用“对称”修改器来使建模部件更快更容易。 最后的完整细分部分在建模阶段结束,但现在我将在一个过程图像中显示每个部分,如何开始和完成。 我将网格分成几个部分,就像在现实生活中如何建立起来一样。
步骤5:灯和玻璃

汽车的灯具和玻璃部件的建模
如概念艺术所示,灯具有单独的板材。 我将这样处理前面部分,所以只需将一个循环与身体分开,方法是移动到脸部模式,选择一个循环并将其分离。 使用此循环,我可以轻松地使反射器的覆盖背板,使用拉伸边和移动工具创建形状。 最好的选择是8面圆柱形。 3ds Max有助于我们将点设置成一个圆圈,所以在你有背板之后,选择所需的区域并创建一个插入。 删除面孔,然后选择环绕边缘。
在石墨建模工具中,找到循环>循环工具,然后单击“圆”命令。 脚本帮助我瞬间! 如果您使用的是另一种软件,此功能不可用,则可以使用布尔柱面来形成形状,然后清除顶点。 当你在圆圈工作时,总是使用偶数圈数:6足够了,8是完美的,12工作正常,16也是完美的。 这些数字总是由周围的拓扑定义。
为了一个现实的外观,我们必须创建一个后面的结构的灯,并且透镜几何必须是双面的Raytrace渲染(折射)。
步骤6:管,板和焊接

管,板和网连接
使用管和板看起来很简单,但是一个好看的管连接需要大量的时间和耐心。 我使用圆柱体作为基础来创建我的汽车管,并使用快速切片工具创建更多的管连接的循环。 每个连接步骤都相同:切割线,焊接点,删除内部零件,然后卸下附加回路。 对于一些其他管和板,我使用额外的挤压,扁平形状来给出焊接金属的外观。
步骤7:表面元素和边缘

覆盖身体并添加边缘材料
不幸的是,这辆车是一个后世界末日? 它不光亮和酷,但看起来很难,喜欢它幸存了很多。 身体被板,管和木板覆盖。 这些可以像以前一样进行,通过切割诸如盒子和圆柱体的基元以及创建拓扑。
这里的重要部分是考虑材料的厚度和边缘的粗糙度。 板有锋利,薄边; 木材和橡胶更平滑。 几何的边缘帮助大脑识别材料。 支撑边和控制边在这个阶段很重要。 我创造了一些木板,边缘增加了一个更柔软的形状。
步骤8:围栏和引导花键

覆盖身体并添加边缘材料
我认为篱笆对象是汽车的一个很好的部分,给出相当精细的形状和细节。 我创建六个立方体并将它们放在彼此之下,然后旋转45? 制作钻石图案。 感人的角落都应该对齐。 选择所有立方体并将它们连接在一起以形成一个几何体。
现在使用选择边缘模式来选择曲折路径上的边,如图所示。 在编辑边缘下,点击?从选择创建形状。 这将为栅栏线创造完美的准则。 在曲折的每个角落,我在路径中再创建一个片段,然后推送它们以形成线条。 在“渲染”选项卡中,打开“视口中的启用”按钮,选择“径向”,将其转换为所需的3D几何。 我使用低分割形状来创建栅栏,因为复制和细分过程之后,多边形可能变得巨大。
我创建这个几何的一些副本形成完整的围栏,我可以轻松地转换使用皮肤包裹变形器,通过创建一个类似的几何与高分辨率栅栏连接工作。 我创建一个简单的平面物体,并通过皮肤裹包来连接,以控制围栏的表面。
步骤9:创建链条

使用路径变形来塑造链
该链是该模型的另一个引人注目的部分,并不是很难创建。 我开始使用Torus对象创建一双链眼睛。 我将它合并成一个,然后将数据透视点固定在网格的后面。 在“层次结构”选项卡中,点击“仅影响数据透视”,然后将其移动到正确的位置。 现在网格可以从这个位置和空间转换出来。
下一个阶段是创建一个完整的链,使用一个样条曲线和“路径变形”修饰符。 从“修改器”列表中,选择“路径变形”,然后单击“选择路径”按钮。 链眼几何将形成路径,但是刻度是错误的,因此将其缩小到正确的大小。 使用“移动路径”按钮还将使几何体沿着路径的方向开始。
现在复制链眼,按住Shift并添加所需的份数。 现在连锁店应该能正常工作,但是我发现眼睛排列起来往往是一个问题,主要是在角落里。 所以右键单击并将其转换为可编辑的样条曲线? 这将创建标记点,以便您可以修复路径,或创建一些更随机的外观。
步骤10:隐藏枪

制造和覆盖枪
概念艺术展示了一些强大的东西,在车顶上? 我想象这是加特林大炮。 要忠于概念艺术,它将被某种织物所覆盖。 这个阶段的主要部分是布料模拟:我在枪周围用布料模拟创建盖子的几何体。 因为所有的枪的身体都隐藏起来,所以我们使用的是SimGeometry,它可以使用更大的形状而不是细节。
我开始使用几个盒子和圆柱体进行模拟的轮廓,并且使用圆柱体对准盖子的底部网格(我删除了后部和下部,喷枪连接到车顶)。 这是一个非常简单的模拟过程,可以手动修改生成的几何。 我使用附加命令从枪组创建模拟几何。 整个网格需要在Simulation属性中一起处理。
我将布变形器添加到布几何中,并打开“属性”选项卡,我也可以在其中设置碰撞对象。 我设置了一些参数并按下Simulate Local按钮。 只有一件事情在这里很重要:我在布上周围做了两个固定部件,这将是被绳索固定的零件。 在顶点模式中,我选择要捆绑的区域,并从中创建一个组。 然后我点击SimNode按钮并点击枪对象? 现在的固定点是有效的。 当您使用最终的布网时,稍微拉伸一些以增加厚度。
步骤11:其他车辆细节

被阻塞的座椅,方向盘,底盘和轴
对于一个现实的外观,我们必须处理那些不太可见的部分。 为了节省多边形和时间,我将为内部零件和底盘创建占位符轮廓几何。 这些部分也是创建为细分模型,但我不添加任何细节。
步骤12:轮胎和轮辋

使用Array和Clone创建轮胎和轮辋
我们的车滚四个漂亮的轮胎,我们将在这一步处理。 首先我创建一个圆柱体对象? 再次数学了! 我们需要完美的细分编号,以获得更好的细分几何。 在这里,我们将分为48个部分,因为在弯曲的形状中平衡脸部总是很重要的。 如果我们做出了一个不平衡的拓扑结构,那么这个形状看起来不一定是圆的。
我做几个Insets,然后选择将成为轮胎孔的部件。 我在选定的(孔)部分做另一个插入。 我使用Swift Loop以径向形状添加细分控制循环,然后删除所选的部分。 切换到边框模式进行其他选择并拉伸,将新边缘进一步移动,使我们更加厚实。 之后,我会在辐条的角落添加更多的支撑边,以使它们变硬。
轮胎的其余部分现在很容易。 使用Swift Loop(在Graphite Modeling Tools下)来修复几何细分。轮胎具有太多的表面细节以将其作为连接的细分网格来处理,连接的齿和身体将具有大约170-200个段,这将是非常可怕的细分!所以我们将表面细节放在单独的轮胎上,通过创建立方体并使用数组对象来放置它们。牙齿的枢轴位置在这里非常重要,因为阵列是按照它的方式工作的,正确的位置是在轮胎的身体中心。
第13步:多边形效率

以多边形效率的方式处理螺丝和铆钉
铆钉和螺钉总是在科幻表面上看起来很酷,但是我们必须仔细处理它们,因为它们可以显着增加我们的多边形数量。 我使用真正低分段的基础几何细节表面,在细分级别1上工作得很好。
如果我们知道模型的哪些部分将不可见,我们可以删除这些隐藏的部分。 那是什么意思? 在现实生活中,所有的事情都是双面的,但是如果我们真正确定可见度,我们可以在这里删除背面。 渲染对象可以与单面平面工作,这是有用的,因为这些部分减少了多边形数量,并且不占用UV空间。
步骤14:不对称细节

打破对称性,增加环境破坏
我们可以增强我们的模型的外观有一些表面伤害。 我使用Freeform画笔来旋转,打击和涂抹整个网格上的几个部分,使其看起来更真实和风化。 软选择在这里也是一个有用的工具,允许您借助衰减效果来抓取和移动顶点。
步骤15:UV

UV和最终几何形状
完成整个网格后,我们可以启动UVW映射。 这对于每个几何体来说都是类似的。 我们必须标记接缝并分开网格? 接缝告诉我们要解开地理位置的解开脚本。 如果你不明白它是如何工作的,只要想想当你从纸上创建一个盒子的时候:你画一个T形的六面,然后粘在两边。紫外线是相同的,恰恰相反。
当我们拥有所有的紫外线岛时,我们应该附加零件,以获得一个优化的,平衡的全网状UVW图。 使用“包装”命令制造平衡的紫外线岛,现在可以变得可涂漆。
在修饰符下,选择UVW映射变形器。 选择必要的边,右键单击,然后点击“中断”。 该软件在对象上创建一个可读的接缝。 现在在UV编辑器中,找到工具,然后点击“放松”。 在这里,您选择“按面部角度放松”命令,脚本开始处理您的对象。
我希望你能享受这个简短的后启示录车教程的第1部分,希望你能成功地创建自己的汽车
教程第一部分完成,敬请期待第二部分
最后惯例推荐一下Renderbus云渲染平台,每日可以免费渲染一张效果图,新用户100渲染费无门槛,需要的伙伴可以留意,非常感谢站长提供平台让我得以和大家分享我的过程,感谢阅读!


1楼2017-05-26 18:25回复
    自己来水个经验,15字15字15字……


    2楼2017-06-06 16:10
    回复