音画异步处理,除了rpcs3以外,cemu也是这样处理的,只是cemu能正常运行的游戏大部分都能满速不容易发现而已,玩些需求高的游戏就会发现是一样的了
虽然学术界认为24帧是人类能承受的流畅下限,但将声音和操作这些会加重判断“不流畅”的因素分离后,其实还是有影响的
比如“7帧不卡、8帧流畅”并不是真的一点道理都没有,尤其是游戏本身对操作需求不高的情况下,还有现在日本的动画已经有一些作品是接近全程8帧(动画用“张”可能更准确)的了,所以永远不要低估人类的承受能力,同样的很多人对游戏的卡顿判断是由声音是否停顿来决定的,那么让声音单独运行自然能减少卡顿的感觉,当然这些对对帧数敏感的人是没多大效果的
还有一个问题就是,这种处理方式如果没调试到很好的状态在配置低的情况下会有加剧模拟器崩溃(游戏卡死)的可能