在国内COD圈中,“连杀奖励”一词更多是个总称,是长期以来不约而同所形成的一个概念,指的是在COD多人模式中达成某些目标所给予的技能,既不同于格斗游戏中短时间内的“连击”,也并非其他竞技类游戏中一命不死的“连杀”。连杀奖励是COD的一大特色,它给予了玩家除杀敌获胜外的又一目标,促使每一位玩家尽其所能最大限度地击杀敌人,保全自己。
按纵向对比,连杀奖励可分为:连续杀敌奖励(Killstreak,4-7代),连续点数奖励(Pointstreak,8代和10代)以及连续得分奖励(Scorestreak,9代及10代以后)。连续杀敌奖励的唯一尺度就是杀敌;连续点数奖励则把范围扩大了,玩家也可以通过除杀敌之外的目标获得点数(占点、夺旗、安放/拆除炸弹等)来获取点数从而获得奖励;分数奖励始于BO2,是连杀奖励中最灵活多变的机制,也是连杀奖励史上最伟大的创举,既解决了最具争议的连杀奖励杀敌计不计入连杀的难题,也解决了在连杀奖励计算中杀敌与完成其他目标(占点、夺旗、助攻、安放/拆除炸弹)公平性的问题。
横向来看,连杀奖励可以分为很多种——连续杀敌奖励和连续死亡奖励,杀伤型奖励和辅助性型奖励,攻击型、补给型和专家型奖励,即时型奖励和持续型奖励,操控型奖励和自动型奖励等等,限于篇幅,笔者在这里就不一一赘述。
在连杀奖励的发展过程中,制作组对于连杀奖励的机制做出了许许多多的创新和调整。最终,在大浪淘沙之下,无论是连续杀敌奖励还是连续点数奖励都被淘汰了,T组在BO2首创的分数制单一连杀奖励机制经受住了实践的考验,成为了目前COD连杀奖励机制的主流,在AW中,大锤曾经在此机制上进行了大胆的改动,由Pick10变成了Pick13(连杀奖励作为背包配置点数之一可与武器、配件、技能等一定程度上互换),由单一制回归多元制(每个背包都可配置其单独的连杀奖励链),并史无前例地给连杀奖励增加了升级机制。但事实证明该想法并没有成功,这样极大的导致了连杀奖励在游戏中的作用被弱化——尤其在高端局中,连杀奖励几乎不会被使用。因为连杀奖励毕竟不能召之即来,一时不慎则满盘皆输,而武器、配件、技能等却可以一直装备,综合以上情况,为了连杀奖励而失去自己宝贵的Pick显得不那么必要,与其豪赌一场,不如稳中求进。因此,经过实践的检验,大锤在WWⅡ中还是选择了T组的连杀奖励机制。
关于历代连杀奖励的概论限于篇幅就到此为止。下面,就来着重分析WWⅡ的连杀奖励及其特色。
按纵向对比,连杀奖励可分为:连续杀敌奖励(Killstreak,4-7代),连续点数奖励(Pointstreak,8代和10代)以及连续得分奖励(Scorestreak,9代及10代以后)。连续杀敌奖励的唯一尺度就是杀敌;连续点数奖励则把范围扩大了,玩家也可以通过除杀敌之外的目标获得点数(占点、夺旗、安放/拆除炸弹等)来获取点数从而获得奖励;分数奖励始于BO2,是连杀奖励中最灵活多变的机制,也是连杀奖励史上最伟大的创举,既解决了最具争议的连杀奖励杀敌计不计入连杀的难题,也解决了在连杀奖励计算中杀敌与完成其他目标(占点、夺旗、助攻、安放/拆除炸弹)公平性的问题。
横向来看,连杀奖励可以分为很多种——连续杀敌奖励和连续死亡奖励,杀伤型奖励和辅助性型奖励,攻击型、补给型和专家型奖励,即时型奖励和持续型奖励,操控型奖励和自动型奖励等等,限于篇幅,笔者在这里就不一一赘述。
在连杀奖励的发展过程中,制作组对于连杀奖励的机制做出了许许多多的创新和调整。最终,在大浪淘沙之下,无论是连续杀敌奖励还是连续点数奖励都被淘汰了,T组在BO2首创的分数制单一连杀奖励机制经受住了实践的考验,成为了目前COD连杀奖励机制的主流,在AW中,大锤曾经在此机制上进行了大胆的改动,由Pick10变成了Pick13(连杀奖励作为背包配置点数之一可与武器、配件、技能等一定程度上互换),由单一制回归多元制(每个背包都可配置其单独的连杀奖励链),并史无前例地给连杀奖励增加了升级机制。但事实证明该想法并没有成功,这样极大的导致了连杀奖励在游戏中的作用被弱化——尤其在高端局中,连杀奖励几乎不会被使用。因为连杀奖励毕竟不能召之即来,一时不慎则满盘皆输,而武器、配件、技能等却可以一直装备,综合以上情况,为了连杀奖励而失去自己宝贵的Pick显得不那么必要,与其豪赌一场,不如稳中求进。因此,经过实践的检验,大锤在WWⅡ中还是选择了T组的连杀奖励机制。
关于历代连杀奖励的概论限于篇幅就到此为止。下面,就来着重分析WWⅡ的连杀奖励及其特色。