正如大部分玩家和吧友们指出的,现在剑与家园这款游戏在游戏中后期存在的最明显的问题,就是 资源的产出和消耗极不平衡的问题。这个问题衍生出了许许多多的问题(比如玩家大家不敢上主力,变成格罗特+青铜对轰;比如高战天天找罐子开,被开的或者开不动的玩家得不到资源只能弃坑),极大的影响了游戏的活性和生命力。
现在游戏中,产出资源(尤其是稀有资源)的途径和数量都相当的少,主要包括:
1.矿车
2.遗迹
3.城市税收
4.野怪(一次性的,不刷新,游戏中后期不再产出)
5.战争学院(一次性的,不刷新,游戏中后期不再产出)
6.魔镜(稀有资源的产出量极少,大部分玩家不会选择用魔镜币换,主要是产出装备、属性点)
7.掠夺其他城市(本质上不是产出途径,只是转移,资源从一部分玩家转移到另一部分玩家手中)
在游戏的前中期,玩家可以通过上述的1-7所有途径获得常规资源和稀有资源,绝大部分玩家(除了那些被开罐子导致补不回来的玩家)都能通过这些途径确保自己的建筑升级、科技研究以及金银兵建造。
但是到了游戏的中后期(典型的就是大部分玩家达到20级基地左右开始),随着上述第4、第5两种一次性产出的途径消失,以及由于大量中底层玩家(也就是我们俗称的罐子)流失、高战城防金兵变多导致掠夺难度急剧增大,玩家获取资源尤其是稀有资源变得非常困难。 游戏明显进入了一种很不正常的生态环境:因为缺乏资源,尤其是缺乏造金银兵的稀有资源,玩家们不愿意打架,不愿意攻城。一款以策略战斗为主的SLG游戏最终演变成了种菜聊天的休闲游戏。
除了缺少获取途径以外,随着玩家等级的提高,稀有资源的获取和消耗量也出现明显的不对等:
1.随着玩家等级提高,矿产和遗迹产出的稀有资源会按一定比例增加,大约每升一级增加10%的样子;
2.随着玩家等级提高,玩家训练金银兵消耗的稀有资源会按一定比例增加,大约每升一级兵,增加20%的样子;
3.表面上看,上述产出和消耗是同幅度提升的(因为大概基地升2级,兵升1级),两者对等。但是实际上玩家的资源消耗提升不止体现在兵的等级上,因为玩家升级后,兵的容量提升了,那么上阵的金银兵数量也提升了,假设玩家战损比例不变的情况下,每场战斗结束后需要补兵的数量也是随着等级逐渐增加的,所以稀有资源消耗量的增加是同时体现在兵的等级和数量上的,也就出现了产出跟不上消耗的问题。
总而言之,现在游戏中比较明显的存在着玩家稀有资源普遍不够用,导致玩家不愿意战斗、游戏趣味性下降的问题。
我认为很有必要在稀有资源的产出和消耗方面做出一定的调整,让大部分玩家不需要每次进行战斗的时候都会因为顾虑稀有资源的损失而不愿意全力以赴。
具体建议如下:
1.降低训练金银兵尤其是金兵所需的稀有资源;
2.增加游戏中的资源产出途径和产出数量,尤其是稀有资源。且新增的产出途径最好是pve的不需要与其他玩家战斗(比如可以基地中直接增加生产稀有资源的建筑,或是增加类似于魔镜这种周期性挑战的副本玩法,主要产出稀有资源);
3.野怪和战争学院改成可刷新的,难度和奖励均随着玩家的基地等级自动提升;
4.降低玩家之间决斗时带来的资源损失(比如可以增加一项科技,提高玩家在决斗时部队死亡转化成伤兵的比率),增加决斗的收益(比如增加使用荣誉兑换资源的途径,或是专门增加一种仅能通过决斗获取的货币与荣誉区分开,可以兑换奖励),鼓励玩家pk。 pk的损失应该主要是时间(伤兵医院,白旗,英雄重伤),而不应该是资源。 现在打一架如果上全主力输了,损失的稀有要开3天的罐子或者种7天的菜才能恢复过来,导致所有玩家都不愿意上主力,也导致了三召唤+铜兵、格罗特+铜兵的病态环境。
5.适当提升各等级(尤其是低级时)仓库所能容纳的常规资源和稀有资源的数量。这么做的目的是让玩家通过开罐子这种途径获得的资源减少,降低活跃玩家开罐的频率,降低初期新玩家被开罐的可能性。 现在游戏中活跃玩家的资源获取途径很大程度依赖于开罐,其实这并不是一个很好的环境,这会导致大量被开玩家的流失,服务器玩家越来越少。而且随着罐子数量减少,活跃玩家无罐可开资源不够用以后,也失去了兴趣,游戏生命力大幅度降低。 所以我认为应该调节活跃玩家获取资源的方式:主要通过非掠夺的方式来获取,掠夺只是一种补充。 玩家之间的战斗更多应该是野外pk、占城抢城,而不是互相开罐。
简单总结一下就是:尽量让玩家的稀有资源能够自给自足,把开罐这种行为的收益和必要性(自己生产的资源基本够用,就不太有必要再去掠夺了)降低,让玩家的战斗更多转移到野外pvp上来。
希望官方能考虑和采纳我的意见,谢谢!
现在游戏中,产出资源(尤其是稀有资源)的途径和数量都相当的少,主要包括:
1.矿车
2.遗迹
3.城市税收
4.野怪(一次性的,不刷新,游戏中后期不再产出)
5.战争学院(一次性的,不刷新,游戏中后期不再产出)
6.魔镜(稀有资源的产出量极少,大部分玩家不会选择用魔镜币换,主要是产出装备、属性点)
7.掠夺其他城市(本质上不是产出途径,只是转移,资源从一部分玩家转移到另一部分玩家手中)
在游戏的前中期,玩家可以通过上述的1-7所有途径获得常规资源和稀有资源,绝大部分玩家(除了那些被开罐子导致补不回来的玩家)都能通过这些途径确保自己的建筑升级、科技研究以及金银兵建造。
但是到了游戏的中后期(典型的就是大部分玩家达到20级基地左右开始),随着上述第4、第5两种一次性产出的途径消失,以及由于大量中底层玩家(也就是我们俗称的罐子)流失、高战城防金兵变多导致掠夺难度急剧增大,玩家获取资源尤其是稀有资源变得非常困难。 游戏明显进入了一种很不正常的生态环境:因为缺乏资源,尤其是缺乏造金银兵的稀有资源,玩家们不愿意打架,不愿意攻城。一款以策略战斗为主的SLG游戏最终演变成了种菜聊天的休闲游戏。
除了缺少获取途径以外,随着玩家等级的提高,稀有资源的获取和消耗量也出现明显的不对等:
1.随着玩家等级提高,矿产和遗迹产出的稀有资源会按一定比例增加,大约每升一级增加10%的样子;
2.随着玩家等级提高,玩家训练金银兵消耗的稀有资源会按一定比例增加,大约每升一级兵,增加20%的样子;
3.表面上看,上述产出和消耗是同幅度提升的(因为大概基地升2级,兵升1级),两者对等。但是实际上玩家的资源消耗提升不止体现在兵的等级上,因为玩家升级后,兵的容量提升了,那么上阵的金银兵数量也提升了,假设玩家战损比例不变的情况下,每场战斗结束后需要补兵的数量也是随着等级逐渐增加的,所以稀有资源消耗量的增加是同时体现在兵的等级和数量上的,也就出现了产出跟不上消耗的问题。
总而言之,现在游戏中比较明显的存在着玩家稀有资源普遍不够用,导致玩家不愿意战斗、游戏趣味性下降的问题。
我认为很有必要在稀有资源的产出和消耗方面做出一定的调整,让大部分玩家不需要每次进行战斗的时候都会因为顾虑稀有资源的损失而不愿意全力以赴。
具体建议如下:
1.降低训练金银兵尤其是金兵所需的稀有资源;
2.增加游戏中的资源产出途径和产出数量,尤其是稀有资源。且新增的产出途径最好是pve的不需要与其他玩家战斗(比如可以基地中直接增加生产稀有资源的建筑,或是增加类似于魔镜这种周期性挑战的副本玩法,主要产出稀有资源);
3.野怪和战争学院改成可刷新的,难度和奖励均随着玩家的基地等级自动提升;
4.降低玩家之间决斗时带来的资源损失(比如可以增加一项科技,提高玩家在决斗时部队死亡转化成伤兵的比率),增加决斗的收益(比如增加使用荣誉兑换资源的途径,或是专门增加一种仅能通过决斗获取的货币与荣誉区分开,可以兑换奖励),鼓励玩家pk。 pk的损失应该主要是时间(伤兵医院,白旗,英雄重伤),而不应该是资源。 现在打一架如果上全主力输了,损失的稀有要开3天的罐子或者种7天的菜才能恢复过来,导致所有玩家都不愿意上主力,也导致了三召唤+铜兵、格罗特+铜兵的病态环境。
5.适当提升各等级(尤其是低级时)仓库所能容纳的常规资源和稀有资源的数量。这么做的目的是让玩家通过开罐子这种途径获得的资源减少,降低活跃玩家开罐的频率,降低初期新玩家被开罐的可能性。 现在游戏中活跃玩家的资源获取途径很大程度依赖于开罐,其实这并不是一个很好的环境,这会导致大量被开玩家的流失,服务器玩家越来越少。而且随着罐子数量减少,活跃玩家无罐可开资源不够用以后,也失去了兴趣,游戏生命力大幅度降低。 所以我认为应该调节活跃玩家获取资源的方式:主要通过非掠夺的方式来获取,掠夺只是一种补充。 玩家之间的战斗更多应该是野外pk、占城抢城,而不是互相开罐。
简单总结一下就是:尽量让玩家的稀有资源能够自给自足,把开罐这种行为的收益和必要性(自己生产的资源基本够用,就不太有必要再去掠夺了)降低,让玩家的战斗更多转移到野外pvp上来。
希望官方能考虑和采纳我的意见,谢谢!