很抱歉这一篇文章如此仓促地写就,在我通关结束的第一时间。我希望能够在情绪更完整的时候,把我的体验,分享与你。作为短流程的像素游戏,阐述剧情会大大削弱了其故事性以及设置精妙的伏笔悬念,然而不结合剧情和情节,这样一部优秀的作品,又难以抒怀,因此分为两部分,剧透部分前有标注和提示,希望通关之后的玩家可以一起交流讨论。
无剧透推荐:
时间流逝会模糊相识之人的语言和容颜,游戏亦然。于我而言,一款游戏让人久久回味甚至在其人生之中都占下一席之地最重要的两个原因,一是靠经年累月时间、金钱、情感的积累。通过游戏与角色或者其他玩家相识相知,长时间的陪伴会累积熟悉感,随着时间和金钱,最重要的是情感的投入,它的地位会不断提升,在某段时间内打交道足够频繁,而又都是富有情感的回忆,那至少未来回忆起,也不太会忘记他的名字。
而其二,也是我认为的达成这一切的前提,是世界观的架构和游戏剧情。少有人会拒绝故事,无论是怎样的风格,只要是一个好故事。好故事与人是有共鸣的,它或有现实里求而不得的美好期待;或有一段宏伟的传奇故事能对抗现实的平凡;它直白地述说着隐藏的欲望;它或承载着游戏作者的良苦用心,引人深思,提醒人们关注自己曾经回避或忽视的问题……
详细而具体的内容会增强玩家对故事的代入感,精美逼真亦或独具艺术风格的游戏画面会让玩家更有耐心把这个故事读下去,这二者似乎都需要大量的制作与游戏投入。“To The Moon”游戏流程4小时,一个像素RPG游戏,在玩它之前我决计不会相信它能给我留下多深刻的印象,多大的情感震撼,而在它之后,虽然距离我上一次玩它已经261天了,之前之后我也接触过无数优秀的作品,它仍然是我在推荐游戏时的第一选择。
如何在短短4小时之内,用像素点,这样的方式打动玩家,对我来说,构思巧妙的流程结构,感人至深回味悠长的故事,以及与故事无比熨帖的音乐是最主要的(当然也包括我十分喜爱的带着童年和无厘头风格的笑话点缀们)。说这么多“Finding Paradise”的前作,不仅因为它是“To The Moon”的续作,也是因为从不剧透的角度,我似乎也只能以此来描述它的特点。
死亡是人们注定的旅程,因为不可避免,所以所有人在面对它时,都不会无话可说,无感可抒。在弥留之际,回望一生,留下的遗憾与梦想,在故事里,借助科技的力量,两位个性鲜明的科学家顺着你记忆的碎片,将你一生中最重要的场景一一回溯,他们可以为你一一修正你的遗憾,而这一切在逻辑上都建立起令人信服的联系,你不会发现这一切是虚构的,你将在临死之前相信这是你的一生,你可以带着修正过的,毫无遗憾的属于自己的人生记忆离去。“所有的记忆以及其中的一切,都不过是我们编给自己听的故事罢了。”病床上无法言语的老人,他度过了怎样的一生,当这一切都以他自己的视角呈现的时候,你要如何修改他的记忆,完成他提出的要求和愿望?
无论是“去月球”还是“寻找天堂”,原创音乐的用心程度——从质,从量上我认为都无可挑剔。这也一直都是广受好评的,主题曲其实作者都只运用了简单的音乐结构,(音阶,两个不断重复的音符)可随着游戏剧情的推进,音乐不断地以各种情绪,在各种场景之中以不同的形式出现,当4个小时过去,这首作品也被赋予了故事性,以至于你听到时,你脑海里故事的画面,人们的对白就会出现,充满了纤柔微妙的情感。
而游戏流程方面,由于故事完整,玩家其实可参与选择的部分是极少的,更多的是一种体验者的身份。明明是这样一个感人的故事,却充斥着作者各种奇妙的脑洞,充满童年回忆的梗,无厘头加入了许多出人意料的小游戏,甚至在某些部分还营造了悬疑气氛,而这一切却并不突兀反而某种程度上弥补了玩家体验者身份的薄弱感。且虽然是像素画风的游戏,但是人物的动作其实处理得颇为仔细(吐舌头,瞪眼,都能看到),再加上关键剧情的插画画风处理。不得不说,KAN GAO在游戏风格上真是独树一帜,虽然对此见仁见智,但至少我个人很吃这一套。
而在题材上,作者有自己独特的关注点,“To The Moon”关注阿斯伯格综合症,而新作“寻找天堂”关注的是(笑而不语不剧透),游戏的文本对话绝非浅薄,恰恰是用质朴的语言讨论着许多深刻的人生问题,所有人身上都闪烁着人性美,他们勇敢地面对着并不一帆风顺的生活,也善良而温柔地对待着世界,甚至是,一种损耗自己的方式。隐藏在故事的暗示里,也在结局余韵的留白中,在他们执着的,令人费解的举动里,有着他们的善良,他们的深情,和他们对幸福和梦想的执着。他们的人生一幕幕上演,从生到死,从童年到垂垂老矣。用他们的记忆讲述,用一种深情,满怀纯真的态度,娓娓道来。
比起前作,作者花了这六年时间,无疑是执着的,他对于他自己的风格有了更清晰的认识和更熟练的把握,“去月球”的巨大成功无疑也给了他更多的勇气按自己的方式讲述自己想讲述的故事。虽然“去月球”是如此成功,似乎要超越它太难太难,但“寻找天堂”丝毫没有续作的疲累,我无意要在作品之间比出个高下,她们就像并排放着的鸭嘴兽和麋鹿犬,摸起来一样柔软温暖。如果非要做个比喻,这两部游戏都仿佛人生旅行的小站台,你在燃着温暖炉火的车站里,手里拿着热气腾腾的可可,看着窗外飘落的雪,听完一个故事,带着眼角热热的泪,和一颗同样热起来的心,和他们挥挥手,继续走上你的路。只不过时不时会想着回头看看。巧合的是“To The Moon”的特殊章节设定的是在平安夜,而今天刚好是圣诞节后一天。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=bf67390a5ada81cb4ee683c56267d0a4/c9e4880a19d8bc3ea33cd734898ba61ea9d345f9.jpg)
无剧透推荐:
时间流逝会模糊相识之人的语言和容颜,游戏亦然。于我而言,一款游戏让人久久回味甚至在其人生之中都占下一席之地最重要的两个原因,一是靠经年累月时间、金钱、情感的积累。通过游戏与角色或者其他玩家相识相知,长时间的陪伴会累积熟悉感,随着时间和金钱,最重要的是情感的投入,它的地位会不断提升,在某段时间内打交道足够频繁,而又都是富有情感的回忆,那至少未来回忆起,也不太会忘记他的名字。
而其二,也是我认为的达成这一切的前提,是世界观的架构和游戏剧情。少有人会拒绝故事,无论是怎样的风格,只要是一个好故事。好故事与人是有共鸣的,它或有现实里求而不得的美好期待;或有一段宏伟的传奇故事能对抗现实的平凡;它直白地述说着隐藏的欲望;它或承载着游戏作者的良苦用心,引人深思,提醒人们关注自己曾经回避或忽视的问题……
详细而具体的内容会增强玩家对故事的代入感,精美逼真亦或独具艺术风格的游戏画面会让玩家更有耐心把这个故事读下去,这二者似乎都需要大量的制作与游戏投入。“To The Moon”游戏流程4小时,一个像素RPG游戏,在玩它之前我决计不会相信它能给我留下多深刻的印象,多大的情感震撼,而在它之后,虽然距离我上一次玩它已经261天了,之前之后我也接触过无数优秀的作品,它仍然是我在推荐游戏时的第一选择。
如何在短短4小时之内,用像素点,这样的方式打动玩家,对我来说,构思巧妙的流程结构,感人至深回味悠长的故事,以及与故事无比熨帖的音乐是最主要的(当然也包括我十分喜爱的带着童年和无厘头风格的笑话点缀们)。说这么多“Finding Paradise”的前作,不仅因为它是“To The Moon”的续作,也是因为从不剧透的角度,我似乎也只能以此来描述它的特点。
死亡是人们注定的旅程,因为不可避免,所以所有人在面对它时,都不会无话可说,无感可抒。在弥留之际,回望一生,留下的遗憾与梦想,在故事里,借助科技的力量,两位个性鲜明的科学家顺着你记忆的碎片,将你一生中最重要的场景一一回溯,他们可以为你一一修正你的遗憾,而这一切在逻辑上都建立起令人信服的联系,你不会发现这一切是虚构的,你将在临死之前相信这是你的一生,你可以带着修正过的,毫无遗憾的属于自己的人生记忆离去。“所有的记忆以及其中的一切,都不过是我们编给自己听的故事罢了。”病床上无法言语的老人,他度过了怎样的一生,当这一切都以他自己的视角呈现的时候,你要如何修改他的记忆,完成他提出的要求和愿望?
无论是“去月球”还是“寻找天堂”,原创音乐的用心程度——从质,从量上我认为都无可挑剔。这也一直都是广受好评的,主题曲其实作者都只运用了简单的音乐结构,(音阶,两个不断重复的音符)可随着游戏剧情的推进,音乐不断地以各种情绪,在各种场景之中以不同的形式出现,当4个小时过去,这首作品也被赋予了故事性,以至于你听到时,你脑海里故事的画面,人们的对白就会出现,充满了纤柔微妙的情感。
而游戏流程方面,由于故事完整,玩家其实可参与选择的部分是极少的,更多的是一种体验者的身份。明明是这样一个感人的故事,却充斥着作者各种奇妙的脑洞,充满童年回忆的梗,无厘头加入了许多出人意料的小游戏,甚至在某些部分还营造了悬疑气氛,而这一切却并不突兀反而某种程度上弥补了玩家体验者身份的薄弱感。且虽然是像素画风的游戏,但是人物的动作其实处理得颇为仔细(吐舌头,瞪眼,都能看到),再加上关键剧情的插画画风处理。不得不说,KAN GAO在游戏风格上真是独树一帜,虽然对此见仁见智,但至少我个人很吃这一套。
而在题材上,作者有自己独特的关注点,“To The Moon”关注阿斯伯格综合症,而新作“寻找天堂”关注的是(笑而不语不剧透),游戏的文本对话绝非浅薄,恰恰是用质朴的语言讨论着许多深刻的人生问题,所有人身上都闪烁着人性美,他们勇敢地面对着并不一帆风顺的生活,也善良而温柔地对待着世界,甚至是,一种损耗自己的方式。隐藏在故事的暗示里,也在结局余韵的留白中,在他们执着的,令人费解的举动里,有着他们的善良,他们的深情,和他们对幸福和梦想的执着。他们的人生一幕幕上演,从生到死,从童年到垂垂老矣。用他们的记忆讲述,用一种深情,满怀纯真的态度,娓娓道来。
比起前作,作者花了这六年时间,无疑是执着的,他对于他自己的风格有了更清晰的认识和更熟练的把握,“去月球”的巨大成功无疑也给了他更多的勇气按自己的方式讲述自己想讲述的故事。虽然“去月球”是如此成功,似乎要超越它太难太难,但“寻找天堂”丝毫没有续作的疲累,我无意要在作品之间比出个高下,她们就像并排放着的鸭嘴兽和麋鹿犬,摸起来一样柔软温暖。如果非要做个比喻,这两部游戏都仿佛人生旅行的小站台,你在燃着温暖炉火的车站里,手里拿着热气腾腾的可可,看着窗外飘落的雪,听完一个故事,带着眼角热热的泪,和一颗同样热起来的心,和他们挥挥手,继续走上你的路。只不过时不时会想着回头看看。巧合的是“To The Moon”的特殊章节设定的是在平安夜,而今天刚好是圣诞节后一天。
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