地名采用现代地名(懒得查找),部份地块拥有资源,并可为玩家提供加成
生产力为可动用资源,所有行动必须附上所用生产力,不能累积,亦不能在事前得知行动所需生产力
科研水平初始为旧石器末期,人类刚懂得使用火焰,种类主要分为三种,文化类/生产类/军事类,每一种类将增加玩家得分及相应点数,科技自行捏造,系统再按情况作出修正,如三项点数相距太远将有可能导致负面效果。
文化点数在达到某个临界点后将可面临重大文化发展,从而促使文明得到长足发展。生产点数则可以引致实业技术发展,促使文明发展。军事点数则可引致军事革新,促使文明战争能力大幅上升。
劳动人口将与生产力挂勾,可以以5劳动人口兑换1生产力,初始最多可以兑换100生产力,兑换比率必须为10的倍数,兑换回来的生产力将于兑换当回合可使用,可兑换量将随科技解锁上升,有些特殊建筑和技术将需要劳动人口。而劳动人口归零则宣告灭亡,同时组建军团也需要劳动人口。劳动人口将自然增长。
军团:基本的单位,需要以100人为单位组成,以下是格式范例,兵种将会随时间解锁,格式如矛兵(2购买/1维持)
军团:希腊守备军
将领:格雷斯(5忠诚,4能力)(10为最高)
辖下(10现有/10上限):10矛兵(1000人)
士气:100%装备:100%
每回合生产力支出:750
征服其他文明将可获得对方部份点数及部份征服者没有的科技
生产力为可动用资源,所有行动必须附上所用生产力,不能累积,亦不能在事前得知行动所需生产力
科研水平初始为旧石器末期,人类刚懂得使用火焰,种类主要分为三种,文化类/生产类/军事类,每一种类将增加玩家得分及相应点数,科技自行捏造,系统再按情况作出修正,如三项点数相距太远将有可能导致负面效果。
文化点数在达到某个临界点后将可面临重大文化发展,从而促使文明得到长足发展。生产点数则可以引致实业技术发展,促使文明发展。军事点数则可引致军事革新,促使文明战争能力大幅上升。
劳动人口将与生产力挂勾,可以以5劳动人口兑换1生产力,初始最多可以兑换100生产力,兑换比率必须为10的倍数,兑换回来的生产力将于兑换当回合可使用,可兑换量将随科技解锁上升,有些特殊建筑和技术将需要劳动人口。而劳动人口归零则宣告灭亡,同时组建军团也需要劳动人口。劳动人口将自然增长。
军团:基本的单位,需要以100人为单位组成,以下是格式范例,兵种将会随时间解锁,格式如矛兵(2购买/1维持)
军团:希腊守备军
将领:格雷斯(5忠诚,4能力)(10为最高)
辖下(10现有/10上限):10矛兵(1000人)
士气:100%装备:100%
每回合生产力支出:750
征服其他文明将可获得对方部份点数及部份征服者没有的科技