修改方案供参考
1、问题点:白天工作时间强度过大
解决方案:调整三个阶段的时间
1)进攻:8:00-20:00、2)防守:20:00-次日1:00、3)停战:1:00-6:00
2、问题点:出现 1-1-2-3-3-2 这种同盟分组,分在2组的两个队在地图上是拆散的,等于没有同盟,造成被左右夹击。结果必定是一头死命抵抗,另一头放水门户大开。结果的拼命打的人/队奖励少,而被放水的队低投入高回报,缺乏最基本的公平性。
解决方案1):六个队不能自由结盟,由系统分成红白两组,在地图上夹花分布=每个队左右都是敌对势力。分在同组的奖励、积分、金砖等通算。避免不必要的让城。
解决方案2):不能和接壤的队同盟
解决方案3):同盟没有实际意义(没有这个功能cn队也都在微信群里结盟),删除同盟这个功能
3、问题点:缺乏公平性,付出和回报不一致。实打实拼的两个队费劲尽力在打拉锯战,另一个队和死鱼接壤不费力稳坐第一。
解决方案1):最终排名不仅要看拥有的城池数,其实更重要的是抢了多少城,救援多少城→这才是这个队真真的付出。
解决方案2):调整地图通道。现在的地图除了左右接壤的,其他三个队几乎和自己无关(除了最后一天会在中心会面)。减少左右接壤的边界,增加中心部的通道,使整体六个队有机会“照面”。左右都和死鱼队接壤的队无法一直躲在后面捞渔翁之利。
4、问题点:整体强度太大,每天要打三次=造三次兵,再加上群雄/攻城几乎要求一天都要玩游戏
解决方案1):不消耗兵将,只消费援兵
解决方案2):攻方=第二次攻击可以打不通的城但不能用和第一次相同武将;守方=守城将不能自由更换,由进攻成功成功的五个人里随机生成。这样等于同时削弱了攻守双方的实力。因为绞尽脑汁去想怎样打最硬的城三盾是导致累的重要原因。
5、问题点:整体强度太大,绞尽脑汁在想三盾对手。原因是机制上只取前五名,最高为15盾。
解决方案):救援取消前五名的限制,也就是说可以派16人每人磨一盾来救援成功。换句话说只要人手够肯定救援成功(抛开实力差距过大1盾都打不掉的情况)。从而减少救援难度,减少绞尽脑汁想三盾的负荷。也使得必要弱的队员也有用武之地。
6、增加逆转机会,增加游戏乐趣:最后一天可以攻击大本营(当然事先要打下接壤大本的城)
大本营救援只取最高分的前五名,但是可以免费+2盾,也就是说救援10盾按12盾计算。救援14盾→16盾=无条件救援成功。大本营救援失败=大本失守的话所占城池在休战之后全部变成中立城。这股势力从地图上消失。换句话说任何军团抢的城池再多,最后一天被攻破大本+救援大本失败的话,他所占的城池将全数归还给苍天厚土。