所以在计算伤害的时候,首先先看伤害类型,相同伤害类型之间做加法,比如晓队长:木属性伤害提升50%,和自然法阵木雷属性伤害提升20%,之间就是加法计算:伤害提升 = 1(基础伤害) + 0.5(晓队长) + 0.2(自然法阵)。 计算完了伤害提升后,如果发生了暴击,则计算暴击伤害提升。 值得一提的是,暴击伤害和伤害不同的是,暴击伤害的基础伤害系数是1.5,而伤害提升的基础伤害系数是1. 同样的,其他几种伤害类型也是一样的叠加计算,最后计算所有的伤害提升。 总伤害 = 真实攻击力 x 造成的伤害提升 x 暴击伤害提升(如果有) x 必杀伤害提升(如果有) x 距离增伤(如果有) x 敌方受到伤害提升(如果有)
3.计算所有的伤害减免。 减伤计算比增伤计算简单的多,把所有减伤值依次叠乘即可,注意是叠乘。 所以无论是敌方造成的伤害降低,还是我方受到的伤害降低,从结果上看是一样的,因为乘法交换律并不影响结果嘛。 以月亮队长,苏普,露露,41,林美这个队伍为例,法阵为星芒主阵,屏障和魔杖副阵。假设露露叠了两层月亮的命运,也吃到了林美的天赋。 露露受到的伤害 = 敌方总伤害 x 0.9(苏普减伤) x 0.95(41减伤) x 0.9(林美减伤) x 0.85(月亮1段减伤) x 0.85(月亮2段减伤) x 0.9(星芒减伤) x 0.925(屏障减伤)= 敌方总伤害 x 0.463 可见苟队的减伤值是高到一个多离谱的程度。然而还是被射爆。所以有没有清楚射手队的强度了呢。 需要单独说的是,青龙的天赋减伤值的确定是由多个要素决定的,所以青龙的天赋减伤是先计算 2 x n(n为满足条件的值)之后,再和其他减伤叠乘。