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有个问题,为什么很多游戏不设计成即时存档,有些比较硬核的游戏

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有个问题,为什么很多游戏不设计成即时存档,有些比较硬核的游戏,诸如《血源》《仁王》《巫师》之类的,一旦失败就得从上一个存档点开始,中间又得过CG,又得解密,又得清杂兵,折腾半天。我觉得这样有点儿影响游戏体验,这会不会也是开发商延长游戏时间,游戏流程的策略呢?







IP属地:内蒙古来自Android客户端1楼2018-08-20 09:10回复
    血源就是即时存档好吧。


    IP属地:河北4楼2018-08-20 09:14
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      魂系列风格就是这样,你死了就要付出代价。同时设计者也给了你规避代价的方式,黑血仁都是玩到有“我觉得这里死了又要走好远”的感觉的时候给你安排一条捷径回家的,就看你找不找的到了。每次自己找到捷径,心里的负担一下子就消失了


      IP属地:四川来自Android客户端6楼2018-08-20 09:29
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        仁王和血源都是即时存档,只是只给你一次找回魂的机会


        IP属地:河南来自Android客户端7楼2018-08-20 09:30
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          楼主的意思是存档点太少了,不过这种游戏就是这样减少存档点增加难度的。


          来自Android客户端8楼2018-08-20 09:30
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            魂系列你玩过吗,不是即时存档吗?在哪存档的读取后就在哪重新开始的。你的意思其实不是存档的问题,而是想哪儿死了就在哪复活


            IP属地:江苏9楼2018-08-20 09:33
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              各位,是我把《血源》和《暗黑血统》记混了,我只是想讨论下这个存档机制的问题。就是为什么不设计成在哪儿死就在哪儿复活的问题


              IP属地:内蒙古来自Android客户端10楼2018-08-20 09:39
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                即时存档涉及更复杂的机制,而定点存档开发起来比较简单,举个例子,路径坐标问题,需要对路径的坐标和高度进行处理,很多时候你会发现读档时人物会跳一跳,这就是对高度的处理不够细致,以防卡死做的妥协,还需要防止在怪物堆里面生成等等,要判断这个游戏适不适合即时存档机制,需要考虑的东西比较多,一般来说不适合开发周期比较紧张的工作组,定点存档则比较简单,整个世界也容易生成重置,定点存档可以在一日内开发完成的话,即时存档就要1个星期了


                IP属地:广东11楼2018-08-20 09:42
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                  即时存档有硬件技能方面的问题和游戏平衡的问题,设计者要给死亡添加代价,定点存档就是死亡代价的一种,谁都不想打了好久死了又从存档点重新来,玩家就会更加谨慎专注,是游戏吸引玩家注意力的一种方法


                  IP属地:海南来自Android客户端12楼2018-08-20 09:44
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                    直接原地复活那干脆设置成无敌不死了


                    IP属地:江苏来自Android客户端13楼2018-08-20 09:55
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                      即时存档感觉硬核就不够硬了


                      IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2018-08-20 10:00
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                        魂系列原地复活就没意思了


                        IP属地:四川来自Android客户端15楼2018-08-20 10:08
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                          老铁们,我说的不是那意思,就是发boss死了之后,复活之后还是重新打boss,不是无限命,就是不用再从小兵开始打


                          IP属地:内蒙古来自Android客户端16楼2018-08-20 10:09
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