拥王者的难度很多人都在抱怨,还有一堆人觉得“这游戏就该这么硬核,玩不了就降难度啊”。但是实际上这游戏最大的问题不在于难,而在于难的原因不对。
拥王者这个游戏,是根据Pathfinder 的桌游模板修改过来的,游戏里的剧情boss,在桌游里都有对应。当然因为桌游是针对的4人小队的数据,所以游戏里的怪物强度理应是要比桌游更高一些的。但是开发商选择的加难度的策略,不是说给怪物额外的技能,或者增加一些更加多样化的怪物组合,而是简单粗暴的直接:加AC,加AB,加伤害,加DR。更糟糕的是,游戏里虽然可以调节的难度选项非常多,但是没有一个可以让你把怪物的数据调回原版的水平。
比如第一章神庙那头熊,桌游版本就是个普通的熊,而游戏里莫名其妙的多了10DR,以及大量额外的AC 和AB。你碰到这boss的时候还很可能确实只有4人小队。第一章可以碰到一个洞,里面会有3只鼠人,AC 分别是26和两个24,而PF 里一般鼠人的AC 应该是19。
再举一个例子,第二章的boss,在桌游版本他的攻击加值是16,用锤子打人伤害是2d6+9;游戏里最低难度他攻击加值是23以上,伤害是2d6+25(可能更高),身边还有一个AC 31以上的狗头人给他上buff。但是他除了平砍没有什么其他输出手段。
这样强行拔高数据来增加难度,非常简单粗暴,而对于一个本身就存在了很长时间,已经有自己平衡体系的桌游系统来说,玩家的角色是按照桌游系统来的,怪物的数据却完全无视桌游体系的规则,玩起来自然会觉得非常难受。
拥王者这个游戏,是根据Pathfinder 的桌游模板修改过来的,游戏里的剧情boss,在桌游里都有对应。当然因为桌游是针对的4人小队的数据,所以游戏里的怪物强度理应是要比桌游更高一些的。但是开发商选择的加难度的策略,不是说给怪物额外的技能,或者增加一些更加多样化的怪物组合,而是简单粗暴的直接:加AC,加AB,加伤害,加DR。更糟糕的是,游戏里虽然可以调节的难度选项非常多,但是没有一个可以让你把怪物的数据调回原版的水平。
比如第一章神庙那头熊,桌游版本就是个普通的熊,而游戏里莫名其妙的多了10DR,以及大量额外的AC 和AB。你碰到这boss的时候还很可能确实只有4人小队。第一章可以碰到一个洞,里面会有3只鼠人,AC 分别是26和两个24,而PF 里一般鼠人的AC 应该是19。
再举一个例子,第二章的boss,在桌游版本他的攻击加值是16,用锤子打人伤害是2d6+9;游戏里最低难度他攻击加值是23以上,伤害是2d6+25(可能更高),身边还有一个AC 31以上的狗头人给他上buff。但是他除了平砍没有什么其他输出手段。
这样强行拔高数据来增加难度,非常简单粗暴,而对于一个本身就存在了很长时间,已经有自己平衡体系的桌游系统来说,玩家的角色是按照桌游系统来的,怪物的数据却完全无视桌游体系的规则,玩起来自然会觉得非常难受。