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群星2.2 栖息地应用

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一楼祭天 手机打字慢


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2019-02-10 12:34回复
    我是栖息地


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2019-02-10 12:36
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      萌新刚入手的群星2.2 发现新经济系统下栖息地变得不如之前强大了 目前栖息地除了提升人口数量外的作用还需要开发 下面是我的一些心得 希望能得到各位大佬的指正。


      IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2019-02-10 12:40
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        没用告辞,实在想用抢就完事了


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2019-02-10 12:45
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          轨道站现在变成辣鸡了。远古版本轨道站还挺强


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2019-02-10 12:53
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            小型栖息地 50左右人口 专门用来养人和划区3住宅 0娱乐 0科研 5贸易区 可以养10-11个建筑建筑安排 1都城 1基因所 1庙纪念碑 1银河交易所 1奴玛神殿 其他盖补你帝国资源短板的建筑例如自有资源加工厂 要塞加舰容 甚至是农田 这种球可以大量建 可以在中期快速提升国力


            IP属地:福建来自iPhone客户端7楼2019-02-10 13:52
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              终于回到家有电脑了 下面来写写我对栖息地应用的看法。下面太长你们不想看,直接给结论先:养人型栖息地可以按照区划3居住区5贸易区批量生产后升级好行星都城和1银河贸易1低级合金加工厂后交给电脑打理优先选择基础原料加工策略可以确保自给自足(政策为贸易值换消费品的话产生20左右消费品余额)不会对你的帝国造成任何负面影响。 如果不想飞升理想城,重工业型栖息地相当于理想城5分之一的产出能力,建设配置区划为7居住区1贸易区,配置建筑7顶级重工业工厂1生产部5稀有原料厂1自由建筑位。


              IP属地:福建10楼2019-02-13 18:21
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                还修基因诊所,散了吧……


                11楼2019-02-13 18:24
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                  不能发图
                  按照帝国贡献度对应产出价值,以贸易点或者电作为基础货币进行计算 贸易1 电1 矿1 粮0.7(产出是电矿的1.5倍故进行折算) 消费品2 合金4 凝聚力4 科技4 舒 0 房 0
                  舒适度和房屋(按管够来算,因为不影响帝国总体经济)纳入经济变量计算时仅计算了其建筑耗电量
                  35人口35-43职业的栖息地在没有任何加成的情况下可以贡献的利润折算成40的贸易点,由于栖息地聚集效应可以建设在主要星域内享受黑牢等加成(按50%加成算)给电脑ai来造理论产值可以到130。
                  ----分割线
                  1个典型的25格理想城的产出为利用1500矿125点275粮食换基础40%加成(星球特性25%+生产部)后1050的合金按照上面的货币价值测算利润折算成2132.5的贸易点,稳定度加成高的情况下(按50%加成算)利润可以达到4200左右的贸易点(不过全是合金)。
                  1个典型的重工业型栖息地的基础利润只能折算成341.25贸易点,主要是由于缺乏25星球特性加成以及需要矿物和稀有建筑工厂保持稀有材料平衡导致利润率不如理想城。但由于加成是线性的,在高稳定环境下(按50%加成算)可以缩小和理想城的利润差距,利润可以达到700贸易点左右。


                  IP属地:福建12楼2019-02-13 18:45
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                    IP属地:福建13楼2019-02-13 18:53
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                      IP属地:福建14楼2019-02-13 18:53
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                        IP属地:福建15楼2019-02-13 18:54
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                          所以前面大佬已经总结了栖息地就是个养殖场,或者没球可上的时候可以拿来增加国力。


                          IP属地:福建16楼2019-02-13 18:55
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