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GBA FF2攻略补遗

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详细说明一些数据和应用举例,部分内容特别说明版本差异
  


IP属地:江西1楼2019-05-19 05:28回复
    《能力值篇》


    力量:力量上限99点。攻击力 = 武器攻击力 + 力量 / 2(惯用手持武器,非惯用手无盾),攻击力 = 武器攻击力 + 力量 / 4(惯用手持武器,非惯用手持盾),攻击力 = 武器攻击力 + 力量 / 4(非惯用手持武器,惯用手无盾),攻击力 = 武器攻击力 + 力量 / 8(非惯用手持武器,惯用手持盾),攻击力 = 武器攻击力之和 + 力量 / 4 + 力量 / 8(双手持武器)。每点力量只能增加1/2点或1/4点或1/8点攻击力,相对于狂暴术或武器增加的攻击力来说只能形容为微乎其微,但力量最重要的还是增加命中率的作用。对于惯用手武器每点力量能增加1点命中率,对于非惯用手武器每点力量只能增加1/2点命中率。有效HIT数=(力量增加的命中率+武器命中率)x(武器等级+加速状态增加的HIT数)-目标回避率x怪物回避等级。对于在武器命中率很低的情况下,力量增加的命中率就非常重要了。武器命中率低的情况在游戏初期就需要考虑:弓类武器的命中率非常低只有40左右,马利亚默认武器是弓,如果初期给她装备了火焰弓或冰冻弓,把弓等级练到5级以上,攻击力是很高,但是伤害却很不稳定可能很低,原因是马利亚的初始力量只有5点所以使用弓类武器的实际命中率太低。古代剑、睡眠剑、黑暗弓这些异常攻击武器在初期的效果并不强大,原因是异常攻击武器的命中率非常低几乎为0,在力量不高的情况下有效命中次数小于怪物的有效回避次数+有效魔防次数导致无效,几乎只有在武器等级非常高的情况下才能提高异常计算次数而让怪物中招。所以初期在使用弓类武器或异常攻击武器的时候强烈推荐装备【巨人头盔】【巨人护手】提升20点力量也就是提升20点命中率。命中率低的弓类武器和诅咒武器不适合用副手拿,虽然武器自身的命中率不变,但力量增加的命中率会减半。即使到了大后期有99力量的情况下,副手也不适合拿命中率49或以下的武器,因为副手武器命中率=武器命中率49+(力量99/2)=98<99,会导致计算HIT数小于武器等级,所以古代剑/吸魂剑之类的低命中率武器应该尽量装备到主手。而命中率超高的匕首类武器则非常适合用副手拿,在初期力量不高的情况下,副手装备命中率高的武器能有效发挥双持武器的总伤害优势。盾牌本身的命中率为0,但在力量99的情况下,主手盾牌的命中率也是99,副手盾牌的命中率只有49,如果盾牌等级很高且狂暴术把盾牌攻击力加到255的情况下,想要充分发挥剑+盾的物理伤害,需要把命中率低的盾牌放在主手,把命中率高的剑放在副手,这样剑和盾被力量加成后的命中率都能达到99,从而能使总HIT数最高。FC版精神成长后有1/5概率导致力量下降,而GBA版中精神成长不会导致力量下降。一场战斗胜利后,原始力量如未到99上限,则有可能成长1点,成长几率=物理攻击动作次数/46。单持武器时物理攻击动作次数≥46次则力量必定成长,双持武器时所需的物理攻击动作次数和单持武器完全一样。FC版中99力量外加+10力量装备能使力量在参与计算时达到109,而GBA版力量在计算时仍有99上限。FC版中三件+10力量的防具同时装备还是+10力量,GBA版中修复了此BUG可以叠加到+30力量。
    敏捷:敏捷上限99点。每点提升1回避率,战斗结束时回避率越高则提升1点敏捷的几率越高(提升几率=[回避率/4]/256≈回避率/1000,99%回避率的提升几率也小于10%),所以游戏初期装备双盾把回避率提高到99是非常重要的,尤其是和低级怪物的快速战斗(一个魔法清场)中应尽量保持高回避率以便培养敏捷。更换强力盾牌或者盾等级较高(8级以上)了以后,单盾也能到99以上回避率,中期作战建议至少配单盾牺牲攻击力换取回避率培养敏捷。如果不用盾的话,也可以装备【金发饰】【黑装束】【盗贼护手】提升30点敏捷而且防具本身几乎没有重量。防具可以不装备或尽量选用重量低的防具(比如胸甲类防具)。后期敏捷足够高时不拿盾也可以有高回避率比怪物先出手,这时可以考虑双持武器提升伤害或装备重量很重的源氏防具提升防御力。FC版和GBA版的偷袭成功率只与斐里奥尼鲁(不论死活)的敏捷成正比,偷袭成功率高容易偷袭怪物,偷袭成功率低容易被怪物偷袭。所以为了不容易被怪物偷袭并更容易偷袭怪物,建议初期把【金发饰】【黑装束】【盗贼护手】给斐里奥尼鲁装备+30敏捷从而大大提升偷袭成功率。FC版中99敏捷外加+10敏捷装备能使敏捷在参与计算时达到109,而GBA版敏捷在计算时仍有99上限。FC版中三件+10敏捷的防具同时装备还是+10敏捷,GBA版中修复了此BUG可以叠加到+30敏捷。
    体力:体力上限99点。每次最大HP成长的数值=体力,体力越高最大HP成长越快,此外每2点体力可增加1点魔防率。FC版智力成长后有1/5概率导致体力下降,而GBA版中智力成长不会导致体力下降。一场战斗胜利后,原始体力如未到99上限,则有可能成长1点,成长几率=1-最大HP/(损耗HPx9)。如果损耗HP≤最大HP的1/9则体力成长几率为0,只有损耗HP>最大HP的1/9才有可能使体力成长。由于损耗HP<最大HP,所以体力成长几率必定小于8/9。损耗HP=MAX(战斗开始HP-战斗结束HP,0),战斗过程中反复回复HP再损耗HP是无效的。
    魔力:魔力上限99点。每次最大MP成长的数值=魔力,魔力越高最大MP成长越快,此外每2点魔力可增加1点魔防率。一场战斗胜利后,原始魔力如未到99上限,则有可能成长1点,成长几率=1-最大MP/(损耗MPx9)。如果损耗MP≤最大MP的1/9则魔力成长几率为0,只有损耗MP>最大MP的1/9才有可能使魔力成长。由于损耗MP<最大MP,所以魔力成长几率必定小于8/9。损耗MP=MAX(战斗开始MP-战斗结束MP,0),战斗过程中反复回复MP再损耗MP是无效的。
    智力:智力上限99点。每点提升1点黑魔法概率魔法命中率,每2点提升1点数值伤害黑魔法的基础伤害(FC版是每4点提升1点基础伤害),每点提升1%的数值伤害黑魔法额外次数几率(额外次数=黑魔法等级x(智力-魔法干涉)/100-目标有效魔防次数)。黑魔法增益魔法的命中率是50%,虽然不需要计算目标魔防率,也不是100%增益成功,只有智力50或以上才能单体100%增益成功,只有智力150或以上才能全体100%增益成功,智力206或以上则增益命中率溢出从0开始增加。FC版力量成长后有1/5概率导致智力下降,而GBA版中力量成长不会导致智力下降。一场战斗胜利后,原始智力如未到99上限,则有可能成长1点,成长几率=各种黑魔法动作次数之和x2/26=各种黑魔法动作次数之和/13。一场战斗里各种黑魔法动作次数之和≥13次则智力必定成长。FC版中99智力外加+10智力装备能使智力在参与计算时达到109,而GBA版智力在计算时还是有99上限,所以GBA版【黑袍】的战斗价值有所下降。
    精神:精神上限99点。每点提升1点白魔法概率魔法命中率,每2点提升1点数值伤害白魔法的基础伤害(FC版是每4点提升1点基础伤害),每点提升1%的数值伤害白魔法额外次数几率(额外次数=白魔法等级x(精神-魔法干涉)/100-目标有效魔防次数)。白魔法增益魔法的命中率是50%,虽然不需要计算目标魔防率,也不是100%增益成功,只有精神50或以上才能单体100%增益成功,只有精神150或以上才能全体100%增益成功,精神206或以上则增益命中率溢出从0开始增加。FC版中使用白魔法或者受到怪物魔法攻击(怪物启用魔法攻击AI就计数)时都可提升精神成长概率,挨魔法攻击也能精神成长,而智力反而会因为多次使用物理攻击而下降,所以FC版的精神很容易比智力高很多。GBA版中只有使用白魔法才能提升精神成长概率,而且智力不会因为物理攻击而下降,所以GBA版中的精神相对于智力来说也不容易成长了。一场战斗胜利后,原始精神如未到99上限,则有可能成长1点,成长几率=各种白魔法动作次数之和x2/16=各种白魔法动作次数之和/8。一场战斗里各种白魔法动作次数之和≥8次则精神必定成长。FC版中99精神外加+10精神装备能使精神在参与计算时达到109,而GBA版精神在计算时还是有99上限,所以GBA版【白袍】的战斗价值有所下降。


    IP属地:江西本楼含有高级字体2楼2019-05-19 05:31
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      HP:HP上限9999点。一场战斗胜利后,原始最大HP如未到9999上限,则有可能成长,成长几率=1-最大HP/(损耗HPx8)。如果损耗HP≤最大HP的1/8则最大HP成长几率为0,只有损耗HP>最大HP的1/8才有可能使最大HP成长。由于损耗HP<最大HP,所以最大HP成长几率必定小于7/8。损耗HP=MAX(战斗开始HP-战斗结束HP,0),战斗过程中反复回复HP再损耗HP是无效的。即使战斗中不掉血,战斗胜利一定次数也会增长最大HP,据说每10场战斗必定导致最大HP成长(这种设定对于低HP极限通关的玩法绝对是严峻考验)。每次最大HP的成长数值=当时的体力,但不超过9999上限。初期HP上限比较低,比较稳妥的保障HP成长几率的方式一般是用攻击魔法把我方队员的血量尽量压低,可以用全体攻击方式降低对单人的伤害,或者用命中率高的拳头+盾的方式稳定压低血量,血少的队员可放后排防止被怪物补刀,前排队员带双盾提高回避率防止被怪物补刀,当然最重要的是战斗前一定要补满HP。中期加入的临时队员也可以用数值伤害魔法压低血量,如果魔法伤害太高可让临时队员装备对应属性抵御的装备减半魔法伤害。
      MP:MP上限999点。一场战斗胜利后,原始最大MP如未到999上限,则有可能成长,成长几率=1-最大MP/(损耗MPx8)。如果损耗MP≤最大MP的1/8则最大MP成长几率为0,只有损耗MP>最大MP的1/8才有可能使最大MP成长。由于损耗MP<最大MP,所以最大MP成长几率必定小于7/8。损耗MP=MAX(战斗开始MP-战斗结束MP,0),战斗过程中反复回复MP再损耗MP是无效的。与最大HP不同的是,多次战斗胜利,并不会增长最大MP。每次最大MP的成长数值=当时的魔力,但不超过999上限。由于MP不像HP那么容易回复,野外回复MP的成本太高(【小屋】2000金,【以太】1000金,【圣灵药】50000金),所以初期建议在城镇附近把MP练高一点,这里练MP的优势就是很容易回旅店住宿,可以用较为廉价的方式回复MP(回复每点MP只需花4金)。初期在战斗中消耗MP较快的方式包括:较高等级的回复术(可在大地图中反复用跳跃术扣血回复术加血把回复术等级练高)、敏武的消魔术、敏武的互换术。远离城镇的战斗中,要练MP最节约的方式还是互换术,但互换术要持久使用也需要施术者和受术者都有较高的MP上限,而且还需要有较为明显的MP差距。后期用摄魔术互相吸取MP练MP上限或者吸取怪物MP续航就太简单了。还有在敏西迪亚附近利用怪物的吸蓝攻击或者互换术也是可以练MP上限的。要练敏武之后的临时队员的MP上限,建议还是花巨资买大量的【以太】,用消魔术练MP上限,注意用【以太】补MP的时候建议在战斗中使用,回复数值是非战斗时补MP的1-3倍。
      攻击力:单次物理攻击伤害=MAX(攻击力+攻击力x(0到1之间的随机小数)-目标防御力,0)+暴击伤害,暴击伤害95%几率等于0而只有5%几率等于攻击力。发生暴击并且波动数值高时,单次伤害最高能造成3倍攻击力-目标防御力的伤害。战斗中攻击力的上限是255,无限叠加狂暴术/酒神之酒也无法突破255上限。当攻击力不足目标防御力的一半时,非暴击伤害就是0,所以攻击力在105以下时对防御210的软泥来说即使HIT数很高也很可能是0伤害。一般HIT数较高时,每HIT平均伤害基本等于攻击力x1.5-目标防御力,在衡量物理攻击是否能造成有效伤害时应该用攻击力的1.5倍与怪物的防御力进行对比。双持武器的攻击力显示值是两把武器的攻击力之和+力量/4+力量/8,其实是虚高数值,实际攻击力是两把武器分别计算,惯用手武器是武器攻击力+力量/4,非惯用手武器是武器攻击力+力量/8。狂暴术/酒神之酒/魔光术对每把武器增加的攻击力增幅不会减半,都分别和单持武器的攻击力增幅相同,但总HIT数却大大增加,所以双持武器才能大大增强狂暴术/酒神之酒/魔光术的伤害效果,高智力队员使用狂暴术后攻击力255封顶,双持总伤害几乎是无盾单持的两倍。武器+盾攻击时,武器和盾其实是分别计算HIT数和攻击力的,盾牌的攻击力计算和武器完全一致,主手盾副手武器时盾牌攻击力=盾的基础攻击力+力量/4+狂暴状态/饮酒状态的加成+20点种族属性克制/元素属性克制,副手盾主手武器时盾牌攻击力=盾的基础攻击力+力量/8+狂暴状态/饮酒状态的加成+20点种族属性克制/元素属性克制,双持盾牌/吸魂剑+盾/治疗杖+盾/开膛小刀+盾时盾牌没有攻击力和HIT数。诅咒状态会使攻击力在计算攻防时减半,也就是说武器/力量/狂暴状态/饮酒状态增加的攻击力都会被诅咒状态减半(先计算255上限再减半),而不是导致最终物理伤害的数值减半,以16HIT数攻击力255的我方队员攻击210防的软泥为例,正常状态时的非暴击伤害=(255x1.5-210)x16=2760,诅咒状态时的非暴击伤害=(255/2x1.5-210)x16=0,而不是(255x1.5-210)x16/2=1380。
      防御力:战斗中防御力的上限是255,无限叠加护盾术也无法突破255上限。255点防御力能使攻击力255/2=127以下的物理攻击完全无法造成伤害,精神99时只要6级的护盾术就能一次达到255防御,可以有效防御HIT数很高但攻击力只有120的帝国将军。防御力只能减弱物理攻击中的平均1.5倍攻击力的伤害部分,而物理攻击中的暴击伤害无法被防御力抵消,对异常状态攻击的异常次数/吸血攻击的吸血数值/吸蓝攻击的吸蓝数值没有减弱作用,但能抵消异常状态攻击/吸血攻击/吸蓝攻击中的物理伤害部分。能防御的伤害手段有限所以防御力不如回避率和回避等级重要。但高精神低等级护盾术提升防御力与比高精神低等级障眼术提升回避等级要容易得多,在怪物HIT数很高而攻击力不高或者初期我方队员双持武器回避率不高的情况下,提升防御力的减伤效果远超提升回避等级的减伤效果,比如魂之重生剧情初期,怪物都是HIT数多而攻击力不高的,此时精神99的敏武用魔法提升防御力的减伤效果比提升回避等级更好。此外防御力可以抵御炸弹类怪物的自爆魔法伤害,自爆魔法类似于攻击力固定为20的多HIT物理攻击,40点防御力就能够把红色爆弹怪的7级自爆魔法伤害减少到0,而在抵御自爆魔法方面回避率和回避等级没有任何减伤效果。诅咒状态会使防御力在计算攻防时减半,也就是说护具/护盾状态增加的防御力都会被诅咒状态减半(先计算255上限再减半)。由于物理伤害计算时攻击力有255上限,充分强化攻击力后还想进一步增强物理伤害就要依靠诅咒状态减半目标防御了。诅咒状态对于防御210的怪物减少105点防御力,相当于额外提高了105/1.5=70点攻击力。
      回避率:敏捷 + 右手装备回避率 * (熟练等级 + 1) + 左手装备回避率 * (熟练度等级 + 1) - 防具重量,上限99。FC版的回避率会存在溢出,100到255按99计算,超过256时按(回避率-256)计算,要避免回避率溢出可以装备回避率低一点盾牌或者装备重量重一点的防具,GBA版不存在回避率溢出。战场上的行动者(我方队员或怪物)都是行动速度越高越先行动,行动速度=回避率+0到40之间的随机数,每个行动者的随机数在每回合分别重新产生,回避率相差40以上才能确保在被随机数加成之后仍然保持固定的行动顺序。回避次数=回避等级X回避率,所以即使回避率很高但回避等级不高的话,或者回避等级高但回避率很低的话,遇到攻击次数多的怪物还是会被击中。回避率对物理攻击、异常状态攻击、吸血攻击、吸蓝攻击都有抵御作用,比防御力的适用范围更大。回避率高比敌人先行动还有一个好处就是:敌人行动造成的短时异常状态可能会在敌人行动完成的回合结束时自动恢复正常,而本回合我方早已行动过了,这种情况下短时异常状态对我方本回合行动和下回合行动没有任何影响。回避率与逃跑成功率成正比,逃跑成功率就等于逃跑人员的回避率%,回避率99的队员逃跑时的逃跑成功率就是99%。FC版和GBA版中偷袭成功率只与斐里奥尼鲁(不论死活)的敏捷有关,而与斐里奥尼鲁的回避率无关,所以让斐里奥尼鲁装备盾牌保持99回避率并不能提高偷袭成功率,但把【金发饰】【黑装束】【盗贼护手】给斐里奥尼鲁装备是能够大大提升偷袭成功率的。黑暗状态会使回避率在计算有效回避次数时减半,也就是说敏捷/武器/盾牌增加的回避率以及防具重量/酒神之酒减少的回避率都会被黑暗状态减半。但黑暗状态不会使回避率在计算行动顺序时减半,也就是中了黑暗状态并不会导致更晚出手。
      魔防率: (体力 + 魔力) / 2 + 15 + 防具魔防率,上限99。回复魔法和概率增益魔法不计算目标魔防率。魔防次数=魔防等级x魔防率(每层魔防等级是否有效会独立计算,所以魔防次数存在波动),所以即使魔防率很高但魔防等级不高的话,或者魔防等级很高但魔防率不高的话,遇到攻击次数多的概率异常魔法还是会中招。魔防率对数值伤害魔法也有减免作用,是通过减少数值伤害魔法的额外攻击次数来减少总伤害的。数值伤害魔法的标准攻击次数(魔法等级)是不会被魔防次数减少的,只有额外攻击次数才能被魔防次数减为0次。魔防次数可以抵消附带异常状态的攻击的有效攻击次数,所以魔防率也可以抵御附带异常状态的攻击。初期在敏西迪亚附近遇到一群蛇鸡兽的时候,用护罩术抵御变化属性肯定是无效的照样被石化,但也无需用障眼术提升回避等级来抵御石化攻击,用魔盾术提升魔防等级外加护盾术提升防御力同样可以抵御石化攻击。短时异常状态(睡眠/麻闭/混乱等)会在每回合结束时概率恢复正常,魔防率越高则恢复正常的几率越高,游戏后期我方队员的魔防率很高时短时异常状态必定会在回合结束时恢复正常(只要我方比怪物先行动,怪物的16级混乱术即使能混乱我方队员,也对我方完全没有影响)。GBA版的魔防率不会被黑暗状态减半,而FC版的魔防率会被黑暗状态减半。


      IP属地:江西本楼含有高级字体5楼2019-05-19 05:39
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        命中率:左右手武器的命中率分别计算,主手武器为(力量+武器基础命中率),副手武器为(力量/2+武器基础命中率)。盾牌也可视为单手武器,盾牌与其它武器双持分别计算HIT数(主手盾牌副手拳头只计算盾牌HIT数),但双持盾牌/吸魂剑+盾/治疗杖+盾/开膛小刀+盾时盾牌不计算HIT数。武器类型的一般命中率排行:空手>小刀>杖>枪>剑>斧>弓>诅咒武器>盾牌。低力量的队员应尽量使用命中率高的武器才能发挥出武器的攻击力。低命中率的弓或诅咒武器时应尽量交给高力量的队员装备,或者尽量装备+力量的防具提升命中率。有效HIT次数=总HIT次数x命中率-总回避次数x回避率,其中总HIT次数=武器等级+快速状态增加的HIT数(总HIT次数里每次HIT独立根据命中率计算是否命中所以存在一定波动),所以即使武器等级高能使总HIT数很高但命中率不高的话也是浮云。黑暗状态会使命中率在计算命中时减半,也就是说力量/武器增加的命中率都会被黑暗状态减半。青蛙状态和缩小状态会使命中率在计算命中时降为0,也就是说力量/武器增加的命中率都会被降为0。双持拳头只有主手拳头计算HIT数(主手拳头命中率=80+力量),主手武器+副手拳头时只有武器计算HIT数(武器命中率=武器基础命中率+力量),主手拳头+副手武器时也只有武器计算HIT数(武器命中率=武器基础命中率+力量/2),主手盾牌+副手拳头时只有盾牌计算HIT数(盾牌命中率=0+力量),主手拳头+副手盾牌时拳头和盾牌分别计算HIT数(拳头命中率=80+力量,盾牌命中率=0+力量/2),主手武器+副手盾牌时武器和盾牌分别计算HIT数(武器命中率=武器基础命中率+力量,盾牌命中率=0+力量/2),主手盾牌+副手武器时武器和盾牌分别计算HIT数(盾牌命中率=0+力量,武器命中率=武器基础命中率+力量/2)。人物状态面板上显示的命中率为主手武器命中率,实际命中率是分开计算的。主手拳头+副手武器(除拳头和盾牌之外)时,拳头并不计算HIT数,但显示的命中率却是按拳头基础命中率80计算的高命中率。副手持低命中率武器时,面板显示的高命中率显然是个虚高数值,实际攻击的有效HIT数是很低的。即使到了大后期有99力量的情况下,副手也不适合拿命中率49或以下的武器,因为副手武器命中率=武器命中率49+(力量99/2)=98<99,会导致计算HIT数小于武器等级,所以古代剑/吸魂剑之类的低命中率武器应该尽量装备到主手。而命中率超高的匕首类武器则非常适合用副手拿,在初期力量不高的情况下,副手装备命中率高的武器能有效发挥双持武器的总伤害优势。盾牌本身的命中率为0,但在力量99的情况下,主手盾牌的命中率也是99,副手盾牌的命中率只有49,如果盾牌等级很高且狂暴术把盾牌攻击力加到255的情况下,想要充分发挥剑+盾的物理伤害,需要把命中率低的盾牌放在主手,把命中率高的剑放在副手,这样剑和盾被力量加成后的命中率都能达到99,从而能使总HIT数最高。加速状态对每把武器分别增加HIT数,主手武器增加的HIT数=加速状态等级xMIN(主手武器基础命中率+力量,99)/100,副手武器增加的HIT数=加速状态等级xMIN(主手武器基础命中率+力量/2,99)/100。
        武器熟练等级:能双持的武器左手武器和右手武器每级熟练度能分别增加各自的1次攻击计算次数,双手拳头/弓/盾牌之外的武器+拳头/主手盾牌+副手拳头这4种单持情况只能对单持武器每级增加1次攻击计算次数,副手拳头的熟练度不能增加任何攻击计算次数。盾牌和各种武器都有回避率加成属性,加成的总回避率=左手武器每级回避率x左手武器熟练等级+右手武器回避率x右手武器等级。除拳头和弓是0之外,一般武器每级回避率都是1,练到16级时也能增加16点回避率,防御剑8/左手小刀5/正宗2的每级回避率超过一般武器。盾牌的每级回避率远超过一般武器,从4到10不等,越高级的盾牌的每级回避率越高,初期需练几级盾熟练度并可装备双盾大幅度提升回避率,也需及时购买更高级的盾牌提升每级回避率。
        99力量的情况下,1级武器+16级盾=1+(16-1)/2=8HIT,16级武器+16级盾=16+16/2=24HIT,16级武器+16级加速=16+16=32HIT,16级主手武器+16级副手盾+16级加速=16+16+16/2+16=56HIT,16级副手武器+16级主手盾+16级加速=16+16+16+16=64HIT。但是有些武器与盾牌双持时,盾牌不计算HIT数,包括:开膛小刀/吸魂剑/治疗杖,1级吸魂剑+16级盾=1HIT,16级吸魂剑+16级盾=16HIT,16级吸魂剑+16级加速=32HIT,16级吸魂剑+16级盾+16级加速=32HIT。主手盾牌副手拳头的情况下,HIT数只受盾牌等级影响不受拳头等级影响而且快速术只对盾牌加成而不对拳头加成,1级主手盾+16级副手拳头=1HIT,16级主手盾+1级副手拳头=16HIT,16级主手盾+16级副手拳头=16HIT,16级主手盾+16级副手拳头+16级加速术=32HIT。也就是武器+盾的攻击模式除了能大幅度增加回避率之外,也能增加1/2副手盾牌等级或主手盾牌等级的HIT数提升伤害,但这种攻击模式不适合于开膛小刀/吸魂剑/治疗杖,开膛小刀/吸魂剑/治疗杖的话还是建议使用双持武器的攻击模式。武器+盾的HIT数不全是武器的HIT数,而是武器和盾牌分别计算HIT数的总和,由于盾牌的基础攻击力很低所以盾牌HIT减去怪物防御力后造成的物理伤害很低,所以高等级盾牌熟练提供高HIT数对于整体物理伤害的贡献很小,武器+盾的HIT数可以说是虚高。高智力的狂暴术很容易把盾牌HIT时的攻击力加到255封顶,此时武器+盾牌的HIT数就不是虚高了,实际物理伤害完全可以媲美双持武器。所以对付杂兵怪物不用狂暴术的情况下武器+盾的物理伤害效果完全不如双持武器只是回避率较有优势,而BOSS战使用狂暴术后武器+盾的物理伤害效果并不比双持武器差。主手拳头+副手盾排时,拳头HIT数=拳头等级,盾牌HIT数=盾牌等级/2,快速状态对拳头和盾牌都能增加相同等级的HIT数;主手盾牌副手拳头时,盾牌HIT数=盾牌等级,拳头HIT数完全无效=0次,快速状态也只能对盾牌增加HIT数而无法对拳头增加HIT数。
        古代剑这些异常状态武器虽然能被加速术和盾牌等级增加HIT数,但盾牌增加的只是按盾牌攻击力计算的物理伤害而已,实际异常计算次数并没有随盾牌HIT数而增加。只有武器熟练等级和加速术命中次数能增加异常计算次数,主手武器异常计算次数=(武器熟练等级+加速状态等级)x(武器基础命中率+力量),副手武器异常计算次数=(武器熟练等级+加速状态等级)x(武器基础命中率+力量/2),由于异常武器的命中率一般非常低只有0或10而已,所以99力量时副手持异常武器的异常计算次数几乎等于减半。有效异常次数=异常计算次数-目标有效回避次数-目标有效魔防次数,所以低熟练等级的异常状态武器+高熟练等级的盾牌有可能打出了很多HIT和物理伤害但就是无法附加异常状态。不过只要有一次有效异常次数就一定能让目标进入异常状态,平均计算回避魔法次数的话只需:(主手异常武器熟练等级+加速状态等级)x(主手异常武器基础命中率+力量)>目标回避等级x目标回避率+目标魔防等级x目标魔防率,或者:(副手异常武器熟练等级+加速状态等级)x(副手异常武器基础命中率+力量/2)>目标回避等级x目标回避率+目标魔防等级x目标魔防率。使用加速术后有可能出现,主手盾+副手异常武器的物理伤害HIT数虽然比主手异常武器+副手盾的HIT数更高,但主手盾+副手异常武器的异常计算次数反而不如主手异常武器+副手盾。
        我方队员对我方队员的物理攻击要么完全命中要么完全miss(如果武器等级+加速状态等级>目标有效回避次数则完全命中,否则完全miss,这里的目标有效回避次数能被黑暗状态减半但不能被睡眠/麻闭状态降为固定0次),命中造成的HIT数固定等于主手武器等级而不受盾牌等级和加速状态等级加成也不需要扣减目标的有效回避次数。主手武器和副手武器的命中率和HIT数分别计算,由于副手武器的命中率只受一半的力量加成,所以副手武器往往因为命中率不足而导致对我方队员完全miss。力量99情况下,主手猫爪刀10级副手吸魂剑16级:目标回避次数9次则主手10HIT而副手完全miss,目标回避次数10次则主手副手都完全miss,加速状态1级目标回避次数10次则主手仍是10HIT而不是10+1=11HIT而副手仍然完全miss。主手猫爪刀10级副手盾牌16级:目标回避次数7次则10+16/2=18HIT,目标回避次数9次则10HIT,目标回避次数10次则完全miss,加速状态1级目标回避次数10次仍是10HIT而不是10+1=11HIT。主手盾牌16级副手猫爪刀10级:目标回避次数9次则16+1=26HIT,目标回避次数15次则16HIT,目标回避次数16次则完全miss,加速状态1级目标回避次数16次仍是16HIT而不是16+1=17HIT。
        武器熟练经验值:到达各等级的升级界线后升级并且清0,超出升级界线的经验值不会累积到下一个等级,升级所需的经验值随等级逐渐增多。各级升到下一级所需经验值:1-20、2-25、3-25、4-30、5-35、6-40、7-45、8-50、9-60、10-70、11-80、12-90、13-90、14-100、15-100,到16级以后仍可以增加经验值但不能升到17级所以没有意义。战斗每次成功使用武器或盾牌进行攻击动作后计为一次攻击,不论有没有命中都计算,攻击怪物或队员都计算,但是如果发出了攻击指令但被控制或战斗结束了而没有做出攻击动作的话就不计算。所有武器共享攻击次数,到战斗结束时才开始计算经验值,增加经验值的武器类型只和战斗结束时所持武器类型有关,中间无论变换多少种武器都不增加经验值,只是都会累积攻击次数给最后所持武器增加经验值。如果最后左右手各持武器,则左右手的武器能分别增加经验值,不是平分经验值而是每把武器获得的经验值都和只拿一把武器相同。如果两把武器是同一种类型则该武器的经验值翻倍,并且如果第一把武器已经导致升级,第一把武器的多余经验值会清0,但是第二把武器可以在升级后的经验值中继续增加,这种情况下是可以出现一场战斗中武器熟练度连升2级的情况。两手持弓时,只计算一次弓的经验值。两手空空时,只计算一次拳头的经验值,但是一手空拳一手盾牌时可以分别增加拳头和盾牌的经验值,所以游戏初期在拳头攻击力减半后仍足够的情况下还是应尽量使用拳+盾的方式额外赚钱盾牌经验值。每场战斗中,武器攻击的首次攻击经验值=11(修正值)+怪物等级-武器等级(首次前攻击次数=武器等级-怪物等级,而不是武器等级-11-怪物等级。首次前的攻击次数中不能获得经验值,但是只要达到首次前攻击次数则可以跳跃式的获得大量修正经验值,双持相同武器可叠加计算首次前攻击次数),再次攻击经验值固定等于1,左右手武器能分别获得首次攻击经验值和再次攻击经验值,如果左右手武器是同一种武器类型则该武器获得2倍的首次攻击经验值。由于再次攻击的经验值只有1点,在武器等级不高的初期应尽量在每场战斗中攻击并且只攻击1次,然后就该使用魔法赚魔法经验值了,并且左右手都要装备武器,这样才能使获得武器经验值的效率最优。由于武器经验值的修正值高达11点,远超过怪物等级,所以初期练武器经验值不需要找等级高的怪物,找低级怪物速战速决或者过剧情的路上找低级怪物顺便练级就行。快速战斗中提升武器熟练经验值至少要攻击(武器等级-怪物等级+1)次才能获得经验值,如果双持同系武器则只需要攻击(武器等级-怪物等级+1) /2次,在初期武器等级略高而怪物等级太低时,每场战斗不要太快消灭怪物要多攻击几回合,可以不攻击怪物而攻击我方队员避免战斗过早结束,也可以放弃盾牌降低回避率(敏捷提升几率)双持同系武器来减少首次经验值所需回合数。经验计算公式中的怪物等级,不是首次攻击目标的等级,也不是最后消灭怪物的等级,而是按战场上初始怪物的平均等级计算:[各怪物等级总和/怪物总数量]向下取整。2魔术师(3级)+2士兵(1级)的等级为[(3x2+1x2)/(2+2)]=2,1魔术师(3级)+5士兵(1级)的等级为[(3x1+1x5)/(1+5)]=1。不论攻击目标是高等级怪物、低等级怪物还是我方队员,用于计算的怪物等级都是相同的。


        IP属地:江西本楼含有高级字体6楼2019-05-19 05:41
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          魔法熟练等级:每级能增加1HIT数。魔法由于动作时间太长,又不能武器那样能同时练习双手,而且一场战斗能使用的魔法次数受到MP的限制(魔法等级高很容易消耗完MP),难以无脑练习,所以魔法练级的难度远超过武器练级。并不是所有魔法都一定要练到16级,很多练到8级就差不多了,从1级练到8级要比从8级练到16级要简单的多。有些魔法的效果更依赖于智力/精神,对HIT数不需太高,比如狂暴术/护盾术,主要只要智力/精神够高,只要几HIT就能255封顶了,更多的HIT数无意义。有些魔法的加成效果和被动属性叠加,很容易达到战斗要求,比如障眼术/魔盾术增加的回避等级/魔防等级和队员自身的回避等级/魔防等级叠加后很容易超过怪物的攻击次数/魔法额外次数,因为怪物最高的攻击次数才10次,被动5级回避+魔防5级回避就是10级回避了,远远无需练到16级。大部分概率妨害类的魔法也无需16级,大部分怪物的魔防等级不超过8级,有个10级就很容易让怪物中招了。很多魔法在8级内会逐级增加效果,但第8级以后没有变化,比如防御层/治疗术等。而有些魔法是等级高能持续增益的,比如快速术,每级增加1HIT数,要想增加16HIT数最大化攻击伤害就得练到16级,而且快速术也能大大增加异常状态武器的有效异常次数。护墙术是按等级来闪避魔法伤害,等级越高适用面越广,怪物有很多16级的魔法,所以护墙术练到16级也是有意义的。此外由于魔法全体施放的实际等级要远低于单体魔法(数值伤害魔法全体施放基础伤害除以4且额外次数减半后还要扣除目标的魔防次数,妨害魔法总命中率减半后还要扣除目标的魔防次数,增益魔法总命中率减半),所以经常全体施放的魔法还是需要把等级练到16级的。不要因为有高等级魔法的道具而忽略了这种魔法的练级,因为高等级魔法的道具基本都是全体施放的魔法,对于单体的效果反而不如等级低很多的自己练起来的魔法,比如魔导士杖发出的全体16级毒气魔法对闪电巨人的还不如自己练的4级的毒气魔法单体施放。可以考虑初期让两个队员全都修炼火/冰/电/毒四系魔法,初期能在快速清除小怪的同时顺便提升一定等级,后期单体攻击对于属性弱点怪物仍然有非常强大的伤害。虽然四系魔法的基础攻击力只有10,远不如神圣术15和融核术20,但计算伤害时基础攻击力再加上1/2的智力就不会比融核术差很多了,而属性弱点的伤害计算是在最终伤害x2,这种计算方式让基础伤害低的四系魔法的总伤害反而超过了融核术,计算公式如(10+99/2)x2>(20+99/2),而且具有属性弱点话可以无视怪物魔防次数最大化额外次数伤害。关键是数值伤害魔法的智力精神加成已从FC版的1/4提升到了GBA版的1/2,大大提升了数值伤害魔法的后期威力,使用属性弱点的四系魔法单体攻击可以轻松KO后期的各种血多皮厚的大型怪物。
          魔法熟练经验值:到达各等级的升级界线后升级并且清0,超出升级界线的经验值不会累积到下一个等级,升级所需的经验值随等级逐渐增多。各级升到下一级所需经验值与武器熟练经验值相同:1-20、2-25、3-25、4-30、5-35、6-40、7-45、8-50、9-60、10-70、11-80、12-90、13-90、14-100、15-100,到16级以后仍可以增加经验值但不能升到17级所以没有意义。战斗每次成功使用魔法动作后计为一次攻击(这里把攻击/妨害/增益/回复都说为攻击),不论有没有命中都计算,攻击怪物或队员都计算,但是如果发出了攻击指令但被控制(沉默/麻闭/石化/没有MP)或战斗结束了而没有做出攻击动作的话就不计算。每种魔法有各自的攻击次数,到战斗结束时才开始计算经验值。每场战斗中,魔法攻击的首次攻击经验值=4(修正值)+怪物等级-魔法等级(首次前魔法攻击次数=魔法等级-4-怪物等级,首次前的魔法攻击次数中不能获得经验值),再次魔法攻击经验值固定等于2,每种魔法都能分别获得首次攻击经验值和再次攻击经验值。由于再次攻击的经验值只有2点,而且魔法的首次修正值只有4远不如武器的首次修正值10,所以在魔法等级不高的初期应充分利用怪物等级的修正值,尽量找高等级的怪物练魔法,每场战斗尽量把每种魔法 都用1次,然后再消灭怪物,这样才能使获得魔法经验值的效率最优。GBA版的再次魔法经验值是2点而FC版只有1点,但FC版的魔法经验值可以用AB大法快速提升。GBA版中一场战斗使用同一种魔法只有包含首次前次数的前50次魔法能计算经验值,最大经验值为50x2=100,FC版中一场战斗中相同魔法只有前100次能计算经验值,最大经验值为100x1=100,所以魔法从15级升到16级的过程所需的100点经验值至少需要2场战斗才完成的。初期在菲因城可以找5级帝国军官练魔法,而初期还可以在南方不远处的超阶段遇敌区域中遇到6级贝希摩斯练魔法。经验计算公式中的怪物等级,不是首次攻击目标的等级,也不是最后消灭怪物的等级,而是按战场上初始怪物的平均等级计算:[各怪物等级总和/怪物总数量]向下取整。2魔术师(3级)+2士兵(1级)的等级为[(3x2+1x2)/(2+2)]=2,1魔术师(3级)+5士兵(1级)的等级为[(3x1+1x5)/(1+5)]=1级。不论攻击目标是高等级怪物、低等级怪物还是我方队员,用于计算的怪物等级都是相同的。使用物品发动魔法不能增加魔法熟练度经验值,所以从练级的长远角度考虑不能太依赖于物品发动魔法。


          IP属地:江西本楼含有高级字体8楼2019-05-19 05:46
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            回避等级:回避次数=回避等级x回避率,可以被障眼状态提升回避等级,不会被黑暗状态或诅咒状态降低回避等级。单体施放的障眼术对于双武器(包括双持武器/双盾/武器+盾,但不包括拳头+盾)的我方队员能提升障眼术等级2倍的回避等级。怪物的回避等级通常都是1,最高的拉米亚系怪物的回避等级才2级,但部分怪物会使用障眼术提升回避等级(如:兽人巫师、小恶魔、拉米亚系列),会严重降低我方的物理攻击次数。回避等级对普通物理攻击、异常状态攻击、吸血攻击、吸蓝攻击都有抵御作用,在进行到游戏后期之前可以专门练一下回避等级,初期对付高等级怪物还是要靠障眼术提升回避等级。只要我方前排还有活着的非石化队员,怪物就不能物理攻击到后排队员(怪物能攻击到我方后排的弓箭技能是魔法攻击不是物理攻击,回避等级无法抵御怪物的弓箭技能),所以后排队员也可以不练回避等级,只需要高回避率保证比怪物先行动就行。
            回避经验值:必须是怪物的物理攻击动作/攻击附带异常状态/吸血攻击/吸蓝攻击才能增加作为目标的我方队员的回避经验值,无论是否命中是否造成伤害都能增加,但如果没有做出攻击动作则不增加。来自我方队员的物理攻击不能增加回避经验值。到达各等级的升级界线后升级并且清0,超出升级界线的经验值不会累积到下一个等级,升级所需的经验值随等级逐渐增多。各级升到下一级所需经验值都是固定100,但回避等级仍然越来越难练,原因是首次经验值越来越少。首次回避经验值=1+怪物等级-当前回避等级(首次前怪物攻击动作次数=当前回避等级-怪物等级-1),再次回避经验值固定为1。每个队员的回避经验值分别计算,所以初期要快速提升全队的回避等级,可以把全队放在前排接受高等怪物攻击,但只要被攻击1次就行,充分利用怪物等级来提升回避经验值的练级效率。中期或者和低等怪物战斗可以前排只放1名队员,让每个怪物的1点回避经验值全部加给这个队员。练习高回避等级时,一般找只会物理攻击(会使用魔法的怪物在MP耗尽或中了遗忘状态的情况下,就等于只会物理攻击的怪物)且不会逃跑的4个小型怪物(每列能站两行怪物)战斗,前排队员装备双盾一直攻击(之前可能需要使用魔法提升回避等级/魔防等级/防御力保证怪物无法造成伤害),后排队员装备弓以外的武器,这样就可以一直按住确认按钮挂机练级了(比如用夹子一直夹住确认按钮之类的),去忙其它事情,一段时间后继续游戏,把各队员的武器切换为想练熟练度的武器,然后消灭怪物结束战斗。如果不想顺便练习武器熟练度只想快速练习回避等级的话,也可以找会让我方无法逃跑成功的只会物理攻击的怪物,在保证怪物无法造成伤害的情况下一直按住L+R键逃跑就行,由于逃跑动画不占用额外时间,实际效果就是怪物一直在物理攻击,所以提升回避经验值的效率更高。怪物的弓箭技能和自爆技能属于魔法动作,可以提升魔防经验值而不会提升回避经验值,所以初期能在后排射箭的高级哥布林并不能提升练回避经验值的效率,因为提升的是魔防经验值。
            魔防等级:魔法回避次数=魔防等级x魔防率,可以被魔盾状态提升魔防等级,不会被黑暗状态或诅咒状态降低魔防等级。魔防等级会减少妨害类魔法的命中次数,会减少异常状态攻击的异常命中次数,不减少数值伤害魔法的标准命中次数,但是会减少数值伤害魔法的额外命中次数。对于回复类或增益类魔法,施术者的精神/智力/魔法原始命中率会影响实际命中次数,而目标的魔防等级魔法率不影响实际命中次数。怪物的魔防等级通常不超过8级,魔防率一般远低于100,8级以上的妨害类魔法单体施放就有明显的成功率了,不需要花太多时间练太高等级。当然如果要对全体使用还是需要练高的,因为妨害魔法全体使用时总命中率减半,在智力或精神高达99的情况下减半后的总命中率也只有54%-77%而已((10+99)/2=54,(55+99)/2=77,平均65),对每个目标来说只相当于魔法等级减为65%后的单体妨害魔法。巨像类怪物的有效魔防次数跳跃式的高达14次,如果要用妨害魔法对付这类怪物还是需要花大量时间练满魔法等级的。魔防等级对吸血攻击和吸蓝攻击没有抵御作用。对于攻击附带异常状态的怪物,在我方回避等级不够高的情况下,一定的魔防等级能增加魔防次数和回避等级增加的回避次数一起叠加,共同减少异常攻击有效次数。游戏前期中期我方队员魔防率不高(体力/魔力不高)时,提高魔防等级对提高魔防次数的效果不明显,这段时间里抵御高级怪物的16级妨害魔法时,用护罩术增加属性抵御比用魔盾术提高魔防等级要有效得多。怪物使用数值伤害黑魔法时,由于魔法基础命中率为0而且怪物的智力也为0所以没有额外次数,所以我方队员的魔防等级和魔防率并不能减少怪物的数值伤害黑魔法伤害;但怪物使用数值伤害特技魔法时,虽然特技魔法不受智力精神影响,但特技魔法的基础命中率大于0,所以怪物的数值伤害特技魔法有额外次数,我方队员的魔防等级和魔防率能减少怪物的特技魔法伤害。以皇帝的10级陨石术为例,陨石术的基础命中率是100%,单体施放伤害=基础伤害70x1.5x(10+(10x100%-我方队员魔防次数)),如果我方队员的魔防次数≥10则陨石伤害只有1020左右,如果我方队员的魔防次数=0则陨石伤害高达2040左右。也就是说高等级数值伤害魔法的基础命中率越高,额外次数就越多,魔防等级魔防率能减少的伤害也越多。
            魔防经验值:必须是怪物的魔法动作才能增加作为目标的我方队员的魔防经验值,无论是否命中是否造成伤害都能增加,但如果没有做出魔法动作则不增加。来自我方队员的魔法动作不能增加魔防经验值。异常状态攻击无论是否造成异常状态都不增加魔防经验值,吸血攻击和吸蓝攻击也不增加魔防经验值。到达各等级的升级界线后升级并且清0,超出升级界线的经验值不会累积到下一个等级,升级所需的经验值随等级逐渐增多。各级升到下一级所需经验值都是固定100,但魔防等级仍然越来越难练,原因是首次经验值越来越少。首次魔防经验值=8+怪物等级-当前魔防等级(首次前怪物魔法动作次数=当前魔防等级-怪物等级-1),再次魔防经验值固定为1。每个队员的魔防经验值分别计算,所以怪物的全体魔法比单体魔法/单体异常攻击更容易提升我方的魔防。初期要快速提升全队的魔防等级,可以吃高等级怪物的全体魔法,吃魔法之前用阻挡术/魔盾术/护墙术进行抵御。由于怪物的MP消耗完毕。和物理攻击不同,魔法会消耗怪物的MP,MP耗尽则无法继续施放魔法。所以中期可以找一些MP上限高而魔法等级低的怪物练魔防(魔法等级越低消耗的MP越少),高MP上限低消耗的怪物比如黄灵魂,80点MP每次消耗5点,可使用16次魔法。学会摄魔术后也可以找一些魔法等级低的不死系怪物练魔防,对不死系怪物使用摄魔术可以源源不断的把我方队员的MP送给怪物,让怪物能持续使用魔法。怪物的弓箭技能和自爆技能属于魔法动作,可以提升魔防经验值而不会提升回避经验值。FC版中爆弹系怪物概率启用自爆特技AI,在没有受伤的情况下不会施放自爆特技但会进行一次魔法动作判定,从而提升我方队员的魔防经验值。敏西迪亚附近(或者阿鲁迪亚南端高级怪物区域)可以遇到1-2红色爆弹0-6蓝色爆弹的怪物组合,最多8个爆弹同时进行魔法动作判定,用来练习魔防经验值非常给力。而GBA版中修复了这个BUG,没有出现魔法文字就不会判定为进行了一次魔法动作,所以GBA版中爆弹系怪物不再适合用来练习魔防经验值。
            魔法干涉值:魔法干涉会减少概率类妨害/增益类魔法的攻击次数,不会减少数值伤害类的攻击/回复魔法的标准次数,但会减少数值伤害类的攻击/回复魔法的额外次数。一般越重的装备魔法干涉越高,适合法师使用的法杖/匕首/胸甲/法袍类的魔法干涉一般很低可以忽略不计。FC版PS版中每种装备都有魔法干涉,盾牌的魔法干涉高达70点,双盾的魔法干涉高达140点,所以双盾提升回避率和魔法干涉之间需要进行取舍,法师可能需要黑装束/金发饰/左手小刀这些能增加回避率且低魔法干涉的装备来代替盾牌,但能增加回避率的盗贼护臂不适合法师,因为盗贼护臂的魔法干涉高达40点。GBA版PSP版中取消了武器和盾牌的魔法干涉,但铠甲、头盔、护臂仍然有魔法干涉。取消武器盾牌的魔法干涉会导致一些装备选择的变更:对于杖类武器的选择,法师不必只选择法杖类武器而可以唯攻击力论,FC版的魔术杖魔法干涉是5,力杖的魔法干涉是20,虽然力杖的攻击力比魔术杖更高,但敏武可能更适合装备魔法干涉低但攻击力更低的魔术杖,而GBA版里魔术杖和力杖的魔法干涉都是0,敏武当然选择装备攻击力更高的力杖。FC版法师为魔法干涉放弃装备盾牌,需要把敏捷练到很高才能提高回避率比怪物先出手,这个过程是非常漫长艰苦的,而GBA版法师只要把盾牌等级练到7级左右装备两个秘银盾以上的盾牌就能轻松做到99回避率而且还是0魔法干涉。FC版中法师为了兼顾回避率和魔法干涉,会把匕首等级练高,然后装备双左手小刀,但在GBA版中法师装备双盾就行,而且盾牌增加的回避率比左手小刀高得多,所以盾牌等级不需要练到匕首等级那么高,法师已经完全没有练匕首等级的必要, GBA版中左手小刀的战斗价值也大不如FC版。魔防次数高的怪物可以把数值伤害魔法的额外次数降为0次,这时魔法干涉高低都不影响总伤害了。属性弱点的数值伤害魔法无视的目标的魔防次数和使用者的魔法干涉,额外次数固定等于魔法等级,所以魔法干涉高的队员用属性弱点魔法攻击高魔防怪物只要智力/精神高魔法等级高的话仍然可造成巨大伤害。


            IP属地:江西本楼含有高级字体9楼2019-05-19 05:48
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              《属性篇》
              一般属性有8种:物质变化、火、精神、电、死、毒、神经、冷。对于数值伤害魔法来说,目标具有一般属性抵御时伤害减半并且额外次数必定为0次;目标具有一般属性弱点时伤害翻倍并且额外次数固定为魔法等级;同时具有属性抵御和属性弱点时伤害不变(先翻倍再减半)并且额外次数固定为魔法等级(无视施法方的魔法干涉和目标魔防次数,其实还是增强了伤害。FC版中存在同时具有属性弱点和属性抵御的怪物,而GBA版中这类怪物全部改为只有属性弱点没有属性抵御了,比如秘银像怪就可以用低等级的闪电术轻松秒杀);目标具有一般属性吸收时不扣HP而是恢复与伤害等量的HP。对于妨害魔法来说,目标具有一般属性抵御时必定无法命中;目标具有一般属性弱点时无视施法方的魔法干涉和目标魔防次数,但仍要计算施法方的魔法命中率和魔法等级;目标具有一般属性吸收时必定不命中而且会恢复大量的HP。对于附带一般属性的攻击来说,目标具有一般属性抵御时不会减少伤害,目标具有一般属性弱点时相当于增加20点攻击力(增加的20点攻击力不是额外伤害,不能忽略目标的防御力,增加后的攻击力也不能超过255上限,所以用火弓/火枪攻击火属性弱点的软泥时还是打不动),目标具有一般属性吸收时不会给目标回复HP也不会减少伤害(所以火弓/冰弓仍然能对红灵魂造成正常的物理伤害,而不会给红灵魂补血)。目标具有一般属性抵御/一般属性弱点/一般属性吸收时都对攻击附加异常状态没有任何影响,所以缎带这种能抵御任何属性的装备能抵御僵尸的石化魔法但对于蛇鸡兽的石化攻击没有任何抵御作用。阻挡术能增加目标的属性抵御,根据命中次数依次增加变化、火、精神、电、死、毒、神经、冷的属性抵御,多次阻挡术不能叠加,也就是至少需要在最后一次阻挡术中命中目标8次才能让目标具有冷的属性抵御,作为增益类魔法阻挡术计算命中次数时无需计算目标的魔防等级和魔防率,但仍需计算施法者的精神值,阻挡术的原始命中率只有50,如果施法者的精神不足50点,则8级的阻挡术也未必能命中目标8次而使其获得冷的属性抵御。与大部分魔法不同的是,全体使用阻挡术和单体使用阻挡术的对单体的命中次数完全相同,所以阻挡术不需要练很高等级只要8级就够(精神50以上)。解魔术能去除目标的属性抵御,但不能去除目标的属性弱点和属性吸收,根据命中次数依次去除物质变化、火、精神、电、死、毒、神经、冷的属性抵御,作为妨害类魔法解魔术需要计算目标的魔防等级和魔防率,而且全体攻击时解魔术的命中次数要低于单体使用时的命中次数。解魔术全体施放总命中率减半,精神99时命中率为(99+40)/2=69%,外加全体解魔奖励次数2次,11级解魔术全体施放的魔法命中次数=11x0.69+2=9次,对于魔防次数5次的怪物,解魔状态有效次数=9-5=4,只能解除变化、火、精神、电前4种属性抵御。精神60队员用11级解魔术全体施放的魔法命中次数=11x(60+40)/2+2=7次,对于魔防次数5次的怪物,解魔状态有效次数=7-5=2,只能解除变化、火前2种属性抵御。所以解魔术需要练很高等级并由高精神队员尽量对单体目标使用才能去除神经、冷这些靠后的属性抵御,对高魔防等级的怪物几乎只能去除物质变化抵御,对一般魔防等级的怪物全体攻击的话几乎只能去除物质变化、火、精神这3种抵御。从去除属性抵御的难易程度考虑魔法命中效果,物质变化魔法>精神魔法>神经魔法,比如:不死系怪物天然抵御精神属性和神经属性,如果要对它们进行封咒,精神属性的遗忘魔法显然比神经属性的沉默魔法更容易成功,因为解魔术很容易去除不死系怪物的精神属性抵御,而不容易去除不死系怪物的神经属性抵御。
              种族属性也有8种:空、水、地、鬼、魔、龙、妖、不死。种族属性只存在属性弱点,不存在属性抵御和属性吸收。对于数值伤害魔法(比如风笛的龙卷风、大地鼓的地震)来说,目标具有种族属性弱点时总伤害乘2,风笛和大地鼓适合用来对付没有火毒冰电一般属性弱点但有空中大地种族属性弱点的怪物(如:大地鳐、魔界花等)。对于附带种族属性的攻击来说,目标具有种族属性弱点时相当于增加20点攻击力(增加的20点攻击力不是额外伤害,不能忽略目标的防御力,增加后的攻击力也不能超过255上限,所以用大地剑攻击大地属性弱点的软泥时还是打不动),而且多个种族属性弱点也只能增加20点攻击力不能重复增加(所以石中剑在很多时候只能算多了20点攻击力)。魔光术能给攻击方的物理攻击增加种族属性,根据命中次数依次增加空、水、地、鬼、魔、龙、妖、不死的属性,多次魔光术不能叠加,也就是至少需要在一次魔光术中命中目标8次才能让目标的攻击具有不死系的种族克制属性,作为增益类魔法魔光术计算命中次数时无需计算目标的魔防等级和魔防率,但仍需计算施法者的智力值,魔光术的原始命中率只有50,如果施法者的智力不足50点,则8级的魔光术也未必能命中目标8次而使其获得不死系的种族克制属性。魔光术有一个优势是至少命中1次,0智力全体施放1级魔光术也必定能全部命中1次,所以魔光术最适合的用法就是让智力低的队员全体施放1级魔光术,给我方全体队员的物理攻击增加克制空族怪物的属性。大地鼓和大地剑都是地属性攻击,但大地鼓的地属性魔法攻击无法命中具有空属性弱点的怪物,而大地剑的地属性物理攻击能命中具有空属性弱点的怪物。风笛和风翼剑都是空属性攻击,但风笛的空属性魔法攻击无法命中具有地属性弱点的怪物,而风翼剑的空属性物理攻击能命中具有地属性弱点的怪物。部分种族属性弱点会对应默认的一般属性弱点/抵御/吸收,比如:不死族默认火属性弱点+精神/神经/冰属性抵御+即死属性吸收,水族默认电属性弱点+火/毒属性抵御,妖族默认即死/神经属性抵御。
              其它属性7种:吸血魔法、吸蓝魔法、吸血攻击(百分比吸血攻击)、吸蓝攻击、额外伤害攻击、神圣回复、神圣伤害。吸血魔法属于黑魔法受智力加成,基础伤害10,扣除目标HP的同时回复施法者等量HP,吸取上限不超过目标的当前HP,但若目标是不死系则扣除施法者HP而目标回复等量HP。吸蓝魔法属于黑魔法受智力加成,基础伤害10,扣除目标MP的同时回复施法者等量MP,吸取上限不超过目标的当前MP,但若目标是不死系则扣除施法者MP而目标回复等量MP。吸血攻击(百分比扣血攻击),无视目标的防御力/魔防率/魔防等级,按攻击命中次数和目标的最大HP一定比例扣HP(每HIT扣1/16的最大HP),对于HP上限高的目标伤害巨大(骷髅剑士/吸血少女/死亡骑士/堕天使/魔化皇帝/【吸魂剑】),如果目标是不死系则目标反而补血而且攻击者按最大HP百分比扣血。吸蓝攻击,GBA版的吸蓝攻击是按无防御时的物理伤害计算对目标MP的伤害,只受攻击力和攻击命中次数影响而无视目标的防御力/魔防等级/魔防率,而PSP版的吸蓝攻击按目标的最大MP一定比例扣MP(每HIT扣1/16的最大MP),对于MP上限不高的我方队员来说,怪物按攻击力计算的扣MP方式比按比例扣MP要危险得多。额外伤害攻击,对目标的额外HP伤害只受攻击命中次数影响而无视目标的防御力/魔防等级/魔防率(【开膛小刀】),对不死系仍然可以造成额外伤害不会反噬攻击者。神圣回复(回复术/【治疗杖】)对不死系以外的目标回复HP,对不死系扣除等量HP。神圣伤害(【大蒜】),基础伤害30,对不死系扣除HP,对不死系以外的目标无效。
              攻击追加效果:ROM中的武器数据和怪物数据都有对攻击追加效果的引用,一种攻击追加效果可能涵盖另一种攻击追加效果,与一般属性种族属性的按位组合的记录方式是不同的。已被武器数据和怪物数据使用的攻击追加效果代码如下:00=无、03=黑暗、04=百分比吸取HP、05=猛毒、06=微毒、08=吸取MP、09=诅咒、0A=睡眠、10=每HIT增加20点额外伤害、11=健忘、20=物理伤害转化为神圣回复、41=石化、42=麻闭、46=微毒/麻闭、81=即死、82=混乱、86=微毒/混乱、FA=睡眠/沉默/缩小/麻闭/混乱、FE=微毒/睡眠/沉默/缩小/麻闭/混乱。其中代码FA的攻击追加效果在FC版本中不存在,是GBA版新增156号怪物极臭魔界花独有的,相比巨型魔界花的攻击追加效果少了微毒状态。


              IP属地:江西本楼含有高级字体10楼2019-05-19 05:50
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                《状态篇》
                状态分为永久状态、临时状态、数值增减状态。对于怪物来说永久状态和数值增减状态会持续到战斗结束;临时状态会在回合结束时随机自动消除。对于我方队员来说永久状态会一直持续到战斗结束,在行走模式一直持续,下一场战斗开始时仍然具有永久状态;数值增减状态会持续到战斗结束,不会带到下一次战斗;临时状态会在回合结束时随机自动消除,怪物的高等级临时状态异常魔法即使能让我方队员中招也往往对我方队员没有影响,因为我方队员比怪物先行动,而怪物行动导致我方队员中招临时状态会在回合结束时自动消除,下个回合我方队员行动之前就已经自动消除了,所以只要我方队员比怪物先行动就不需很怕怪物的高等级临时状态异常魔法。多种一般属性不同的攻击方式都能导致目标产生相同的状态,所以不能抵御状态只能抵御导致状态的一般属性。发生队员的加入或离队的剧情时,所有队员自动复活并自动解除各种永久状态。FC版中战斗结束时我方队员处于任何永久状态都不能获得能力值成长,而GBA版中战斗结束时我方队员只有处于死亡或石化这两种永久状态才不能获得能力值成长。
                死亡状态:永久状态,处于死亡状态时我方队员无法行动也不能获得能力值的成长。我方全员处于死亡或石化状态时团灭(回到游戏初始画面),前排队员全部处于死亡或石化状态时后排队员自动战到前排。死亡时自动清除其它永久状态/临时状态/数值增减状态。
                导致方法:HP减为0、即死术(即死属性)、跳跃术(变化属性)、异次元术(变化属性)、附带即死状态的攻击(无属性,蓝须豹/百目妖)
                解除方法:复活术、行走模式6级或以上治疗术、战斗模式7级或以上治疗术、不死鸟之尾、各地的神殿女神像前祈祷、阿鲁迪亚反乱军大本营的复活魔法阵
                石化状态:永久状态,处于石化状态时我方队员无法行动也不能获得能力值的成长,无法成为我方队员或怪物的攻击目标也无法被全体魔法造成伤害。我方全员处于死亡或石化状态时团灭(回到游戏初始画面),前排队员全部处于死亡或石化状态时后排队员自动战到前排。战斗中怪物处于石化状态时自动消失等同于死亡。
                导致方法:石化术(变化属性)、臭气(变化属性)、瞪眼(变化属性)、附带石化状态的攻击(无属性,蛇鸡兽)
                解除方法:行走模式5级或以上治疗术、战斗模式6级或以上治疗术、金针
                青蛙状态:永久状态,战斗中我方队员不能使用除青蛙术以外的魔法,但可以使用各种物品。物理攻击必定完全miss,需要计算魔法命中率的魔法/物品必定完全miss,必定命中的数值伤害回复类的魔法/物品的数值效果减半。需要计算命中率的魔法包括各种妨害/增益魔法,需要计算命中率的物品包括:各种妨害/增益魔法的道具或魔法书,眼药/解毒剂/十字架/回忆锤/少女之吻/金针/贤者智/圣者心等看起来必定命中的药剂,但不死鸟之尾不受青蛙状态影响必定命中。行走模式中处于青蛙状态的我方队员的魔法只能使用治疗术和复活术。战斗中怪物处于青蛙状态时自动消失等同于死亡。FC版的青蛙状态会导致魔防次数降为固定0次,之后很容易中招异常魔法和异常状态攻击,而GBA版中青蛙状态不会降低魔防次数。
                导致方法:青蛙术(变化属性)
                解除方法:行走模式4级或以上治疗术、战斗模式5级或以上治疗术、少女之吻、死亡之后再复活
                健忘状态:永久状态,战斗中我方队员或怪物不能使用任何魔法,但使用魔法物品攻击怪物时仍然很有效。行走模式中处于健忘状态的我方队员不能使用任何魔法。
                导致方法:健忘术(精神属性)、附带健忘状态的攻击(无属性,高级寄生虫)
                解除方法:行走模式3级或以上治疗术、战斗模式4级或以上治疗术、回忆槌、死亡之后再复活
                诅咒状态:永久状态,战斗中我方队员或怪物的攻击力在计算攻防时减半(先计算255上限再减半),防御力在计算攻防时减半(先计算255上限再减半)。中诅咒状态的我方队员或怪物对其它目标的魔法伤害/回复/使用药剂的数值减半。所以在火属性抵御能力减半怪物火球术伤害的基础上,再让怪物中诅咒状态,可以把怪物的火球术伤害减为原来的1/4。诅咒状态不会导致概率型魔法/攻击附带异常效果减弱,所以我方队员中诅咒状态后可尽量使用概率型妨害魔法或用诅咒武器攻击。诅咒不会减半吸血攻击/吸蓝攻击的数值效果,所以诅咒状态无法抵御怪物的吸血攻击。诅咒术可以减半吸魂术和摄魔术的数值效果,但减半发生在判定目标当前HP/MP之前,比如摄魔术的真实效果是吸取2200MP,但目标只有999MP,直接用摄魔术只能吸取999MP,当施法者中诅咒状态后吸取的MP不是999/2=499而是MIN(2200/2,999)=999。治疗杖攻击的数值效果用于计算的攻击力不会被诅咒状态减半,如果中了诅咒状态回复术的治疗效果减半了,而治疗杖的治疗效果依旧强劲。诅咒状态能减半吸血攻击/吸蓝攻击/额外伤害附带的物理伤害部分用于计算的攻击力,但不能减半吸血攻击/吸蓝攻击/额外伤害本身。由于攻击力有255的上限,对于防御力超高的怪物想要进一步扩大物理伤害,需要依赖诅咒状态降低怪物防御力。
                导致方法:诅咒术(精神属性)、附带诅咒状态的攻击(无属性,【古代剑】/皇帝诅咒)
                解除方法:行走模式2级或以上治疗术、战斗模式3级或以上治疗术、十字架、死亡之后再复活
                猛毒状态:永久状态,每回合结束时我方队员或怪物自动扣除2-4点HP,HP扣为0则自动死亡,每回合自动扣血时能与微毒状态叠加扣血。行走模式下(GBA版的大地图/海上/河流/洞窟/城镇等各种场景都会扣血,遇敌场景或不遇敌场景都会扣血,而FC版在不遇敌场景不会扣血),我方队员每走一步扣1点HP,扣到1HP时就不再扣血了,也就是行走模式时不会毒发身亡,但是一旦进入战斗模式就会毒发身亡。初期我方队员HP血量较低又没有足够MP使用回复魔法时(迷宫里的持久战),猛毒状态还是比较麻烦的。猛毒状态在城里每走一步也扣血的特性,对于初期提升回力术等级是非常方便,让4名队员都中猛毒状态,在旅店旁边,每走一步都可以用单体回力术分别补血4次,补满血后再走一步又可以再补血4次,用完MP回旁边的旅店住宿回复MP,住宿之后猛毒状态还在,还可以继续快速练级回力术。不需要练级跳跃术只需要练级回力术的情况下,利用猛毒状态练级回力术更为高效。魂之重生剧情里移动模式不能使用跳跃术自残扣血,利用猛毒状态才能高效练级回力术。
                导致方法:附带猛毒状态的攻击(无属性,【剧毒斧】/女王蜂/大老鼠/毒蛙系列/黄红蓝软泥等)
                解除方法:行走模式1级或以上的治疗术、战斗模式2级或以上治疗术、解毒剂、死亡之后再复活
                黑暗状态:永久状态,战斗中我方队员或怪物的命中率/魔法命中率/回避率减半,GBA版黑暗状态并不会减半魔防率(而FC版黑暗状态是会减半魔防率的)。眼药/解毒剂/十字架/回忆锤/少女之吻/金针/贤者智/圣者心等看起来必定命中的药剂也会被黑暗状态减为50%命中率,但不死鸟之尾不受黑暗状态影响必定命中。
                导致方法:黑暗术(神经属性)、附带黑暗状态的攻击(无属性,【黑暗弓】/暗影骷髅剑士/高级小恶魔)
                解除方法:行走模式0级或以上的治疗术(0级治疗术就是1级治疗术对全体使用)、战斗模式1级或以上治疗术、眼药、死亡之后再复活


                IP属地:江西本楼含有高级字体11楼2019-05-19 05:55
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                  混乱状态:临时状态,在中招的回合就会发生作用,我方队员/怪物不受控制AI错乱,不会施展魔法只会攻击自己所在阵营的随机目标(包括自己)。FC版里怪物要在进入混乱状态的下一回合才会变为混乱AI,但是混乱AI下仍然能施放强力魔法,而且是把原本的全体魔法对单个目标施放,这个单体伤害数值比原来的全体伤害数值翻了很多倍,所以FC版里混乱术非常适合用来对付有强力全体魔法的怪物。但GBA版里混乱术只适合用来对付物攻高物攻次数多且物防较低的怪物(将军、贝希摩斯)、或者攻击附带异常状态的怪物(长须豹、蛇鸡兽、巨型魔界花),战斗价值大不如FC版。对混乱的怪物施放狂暴术或快速术能大大提升对怪物自己或其它怪物的伤害。
                  导致方法:混乱术(精神属性)、诱惑(精神属性)、附带混乱状态的攻击(无属性,死亡花系列/巨型魔界花)
                  解除方法:6级或以上压制术、回合末自动解除
                  麻闭状态:临时状态,我方队员或怪物无法行动。怪物处于麻闭状态时回避次数固定降为0,实际上是将怪物的回避率减半(不是降为0)后计算的回避次数来判断我方队员的HIT数是否能有效命中一次以上,只要能有1HIT有效则计算所有HIT全部有效,如果没有1HIT有效则完全miss。我方队员处于麻闭状态并不会降低回避次数。但麻闭攻击目标也有副作用,我方队员物理攻击麻闭状态下的怪物时,快速状态对我方队员的武器/盾牌的HIT数加成失效。拉米亚女王的回避是2-75%,对自己使用16级障眼术后变为18-75%,回避次数为14次,我方队员主手15级剑副手13级枪攻击拉米亚女王为[15-14]+[13-14]=1+0=1HIT,我方队员有16级加速状态时为[15+16-14]+[13+16-14]=17+15=32HIT,拉米亚女王被催眠时为=[15-0]+[13-0]=28HIT,拉米亚女王被催眠时且我方队员有16级加速状态时为[15+0-0]+[13+0-0]=28HIT。FF2不像FF1里有300HP以下必定麻闭的魔法可以用来控制BOSS和高危怪物等乱数刷掉宝,所以FF2里的麻闭状态没有什么特别之处,几乎被睡眠状态完全取代(有无视精神抵御吸收且不消耗MP的睡眠剑,而且催眠术的命中率也比麻闭术更高)。由于解魔术瓦解变化属性抵御比瓦解神经属性抵御更容易,所以停止术可能会在大部分场合比麻闭术更好用,但都不如催眠术更不如睡眠剑。只有少数怪物具有神经属性弱点时,麻闭术才比催眠术更合适。
                  导致方法:麻闭术(神经属性)、停止术(变化属性)、爆破(无属性)、附带麻闭状态的攻击(无属性,眩晕鼠/食尸鬼/蚁狮/魔界花/大地鳐/飞空鳐/恶魔螳螂/僵尸波恩)
                  解除方法:5级或以上压制术、回合末自动解除
                  缩小状态:临时状态,我方队员物理数值伤害/魔法数值伤害减半,物理攻击必定完全miss,需要计算魔法命中率的魔法/物品必定完全miss,必定命中的数值伤害回复类的魔法/物品的数值效果减半。需要计算命中率的魔法包括各种妨害/增益魔法,需要计算命中率的物品包括:各种妨害/增益魔法的道具或魔法书,眼药/解毒剂/十字架/回忆锤/少女之吻/金针/贤者智/圣者心等看起来必定命中的药剂,但不死鸟之尾不受缩小状态影响必定命中。怪物中缩小状态自动消失,等同于即死状态。FC版中由于跳跃术的基础命中率是0,所以命中率20的缩小术是能被精神值加成的命中率最高的秒杀魔法,虽然入手较晚也有一定的战斗价值。但是GBA版里的跳跃术基础命中率已经提高到55了,成为GBA版里命中率最高的秒杀魔法,导致缩小术几乎没有战斗价值。FC版的缩小状态会导致魔防次数降为固定0次,之后很容易中招异常魔法和异常状态攻击,而GBA版中缩小状态不会降低魔防次数。
                  导致方法:缩小术(变化属性)、附带缩小状态的攻击(无属性,巨型魔界花)
                  解除方法:4级或以上压制术、回合末自动解除
                  沉默状态:临时状态,我方队员或怪物无法使用魔法。由于遗忘术能持续整场战斗,而且解魔术瓦解精神属性抵御比瓦解神经属性抵御更容易,所以遗忘术在大部分场合比沉默术更好用。只有少数怪物具有神经属性弱点时,沉默术才比遗忘术更合适。
                  导致方法:沉默术(神经属性)、附带沉默状态的攻击(无属性,巨型魔界花)
                  解除方法:3级或以上压制术、回合末自动解除
                  睡眠状态:临时状态,我方队员或怪物无法行动。怪物处于睡眠状态时回避次数固定降为0,实际上是将怪物的回避率减半(不是降为0)后的回避次数来判断我方队员的HIT数是否能有效命中一次以上,只要能有1HIT有效则计算所有HIT全部有效,如果没有1HIT有效则完全miss。我方队员处于睡眠状态并不会降低回避次数。但催眠攻击目标也有副作用,我方队员物理攻击睡眠状态下的怪物时,快速状态对我方队员的武器/盾牌的HIT数加成失效。拉米亚女王的回避是2-75%,对自己使用16级障眼术后变为18-75%,回避次数为14次,我方队员主手15级剑副手13级枪攻击拉米亚女王为[15-14]+[13-14]=1+0=1HIT,我方队员有16级加速状态时为[15+16-14]+[13+16-14]=17+15=32HIT,拉米亚女王被催眠时为=[15-0]+[13-0]=28HIT,拉米亚女王被催眠时且我方队员有16级加速状态时为[15+0-0]+[13+0-0]=28HIT。
                  导致方法:催眠术(精神属性)、附带睡眠状态的攻击(无属性,【睡眠剑】/拉米亚系列/木像怪/巨型魔界花)
                  解除方法:2级或以上压制术、回合末自动解除
                  微毒状态:临时状态,每回合结束时我方队员或怪物自动扣除0-2点HP,HP扣为0则自动死亡,每回合自动扣血时能与猛毒状态叠加扣血。
                  导致方法:附带微毒状态的攻击(无属性,黄蜂/吸血藤/魔界花系列)
                  解除方法:1级或以上压制术、回合末自动解除


                  IP属地:江西本楼含有高级字体12楼2019-05-19 05:58
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                    狂暴状态:数值增减状态,攻击力上升,单体施放增加的攻击力=(智力/2+5)*命中次数,全体施放对每个单体增加的攻击力=[(智力/2+5)/4]*命中次数,多次狂暴状态可叠加,狂暴状态也可与饮酒状态叠加攻击力,连同武器/力量等方式增加的攻击力之和最高255。智力大大影响狂暴状态的单次增幅效果和命中率,所以狂暴术非常适合高智力的队员使用,斯科特专属武器【野玫瑰】的16级狂暴术正是因为还加了99智力所以才无坚不摧。
                    导致方法:狂暴术(基础命中率50,每点智力加1命中率)
                    解除方法:附加狂暴状态后更换武器/盾牌可能会导致攻击力发生不规则变化
                    饮酒状态:数值增减状态,攻击力上升回避率下降,增加的攻击力=10*命中次数,由于饮酒特技的基础命中率是100%而不是狂暴术那种50%,所以使用酒神之酒的6级饮酒特技的固定命中6次,也就是每次使用酒神之酒固定增加60点攻击力。多次使用酒神之酒可叠加,也可与狂暴状态叠加攻击力,但连同武器/力量等方式增加的攻击力之和最高255。饮酒特技增加攻击力不受智力加成,所以无法像狂暴术那样一回合加满255攻击力,但是饮酒特技的命中率是100%,非常适合低智力的队员使用。仅当自己对自己使用酒神之酒时回避率才会固定减少1点,而队友对自己使用酒神之酒并不会导致自己的回避率下降。酒神之酒下降的是最终回避率,盾牌等级很高的情况下,计算回避率达到120远超99,此时最终回避率是99封顶,使用酒神之酒后会下降为99-1=98而不是MAX(120-1,99)=99,自己对自己多次使用酒神之酒会叠加降低回避率。战斗中切换装备后酒神之酒减少的回避率会加回来,虽然酒神之酒降低的回避率微乎其微,但还是可以通过切换装备达到回避率0降低。惯用手拳头非惯用手盾牌的情况下,无法被酒神之酒增加攻击力,但可以被狂暴术增加攻击力;如果惯用手盾牌非惯用手拳头的情况下,却可以被酒神之酒增加攻击力,这应该是程序BUG造成的。
                    导致方法:酒神之酒(饮酒特技等级6级)
                    解除方法:附加饮酒状态后更换武器/盾牌可能会导致攻击力发生不规则变化
                    护盾状态:数值增减状态,防御力上升,单体施放增加的防御力=(精神/2+0)*命中次数,全体施放对每个单体增加的防御力=[(精神/2+0)/4]*命中次数,连同防具等方式增加的防御力之和最高255,多次护盾术可叠加。精神大大影响护盾状态的单次增幅效果和命中率,护盾术非常适合高精神的队员使用。
                    导致方法:护盾术(基础命中率50,每点精神加1命中率)
                    解除方法:附加护盾状态后更换武器/盾牌可能会导致防御力发生不规则变化
                    障眼状态:数值增减状态,回避等级上升,多次障眼术可以叠加,增加回避等级=每次障眼术的有效命中次数之和。最终回避等级=被动回避等级+多次障眼术叠加的回避等级之和,可以超过16级。对于非双武器队员来说全体施放障眼术对每个队员的有效命中次数和单体施放一样,障眼术应尽量全体施放。单体施放的障眼术对于双武器队员(双持武器/双盾/武器+盾,但不包括拳头+盾)提升的回避等级为有效命中次数的2倍,所以初期对付高HIT数怪物(如菲因城的帝国军官)时,低等级障眼术需要单体施放,能一回合增加障眼术等级2倍的回避等级。
                    导致方法:障眼术
                    魔盾状态:数值增减状态,魔防等级上升,多次魔盾术可以叠加,增加魔防等级=每次魔盾术的有效命中次数之和。最终魔防等级=被动魔防等级+多次魔盾术叠加的魔防等级之和,可以超过16级。
                    导致方法:魔盾术
                    魔光状态:数值增减状态,物理攻击获得克制种族属性,增加种族克制等级=最后一次魔光术的命中次数,多次魔光术不可叠加。种族克制等级从低到高依次能克制的种族:空、水、地、鬼、魔、龙、狼、不死。只要目标怪物具有其中任何一种族属性弱点则攻击力增加20点,如果目标怪物同时具有多个种族属性也只是攻击力增加20点而已。
                    导致方法:魔光术
                    快速状态:数值增减状态,物理攻击获得额外攻击次数,增加攻击次数=最后一次快速术的命中次数,多次快速术不可叠加。双持武器则是左右手攻击分别增加命中次数的攻击次数,武器+盾是增加2倍命中次数的攻击次数(实际上是武器和盾分别增加1倍的命中次数)。快速状态增加主手异常攻击武器的异常判定次数为快速状态等级,快速状态增加副手异常攻击武器的异常判定次数为(快速状态等级/2),所以如果要依赖高等级快速术提升异常攻击武器效果的话应该把异常攻击武器装备在主手而不是副手。快速状态会导致目标的迟缓状态消失。由于快速状态的次数只由最后一次快速术决定,所以给单人加过快速术后就不要再用全体快速术了,因为全体快速术次数=同等级的单人快速术的25%到75%(总命中率减半),会导致之前加的单人的快速状态次数被减少。
                    导致方法:快速术
                    解除方法:迟缓术(神经属性)
                    迟缓状态:数值增减状态,物理攻击次数变为固定1次。会导致目标的快速状态消失。哪怕再低级的快速术也能轻松解除迟缓状态,如果中了皇帝或百目虫的迟缓术可用1级快速术解除。
                    导致方法:迟缓术(神经属性)
                    解除方法:快速术
                    惊魂状态:数值增减状态,增加目标怪物的逃跑率数值,单体施放增加的逃跑率数值=(精神/2+20)*命中次数,全体施放对每个单体增加的逃跑率数值=[(精神/2+20)/4]*命中次数。但实际GBA版的惊魂术存在BUG导致怪物中了惊魂状态后逃跑率数值也完全不增加,仍然等于怪物的初始逃跑率数值。怪物的逃跑率数值是真实有效的,逃跑率数值为255时,怪物当回合必定逃跑,只是惊魂术不增加逃跑率数值而已。
                    导致方法:惊魂术(精神属性)
                    护罩状态:数值增减状态,增加一般属性抵御能力,增加属性抵御等级=最后一次护罩术的命中次数,多次护罩术不可叠加。属性抵御等级从低到高依次能抵御的一般属性:物质变化、火、精神、电、死、毒、神经、冷。
                    导致方法:护罩术
                    解除方法:解魔术(无属性)
                    护墙状态:数值增减状态,免疫较低等级的所有黑魔法。GBA版护墙状态能免疫黑魔法中的摄魔术,而FC版不能免疫黑魔法中的摄魔术。GBA版护墙状态不能免疫任何白魔法和任何特技魔法,而FC版本护墙状态可以免疫部分白魔法和特技魔法(白魔法:解魔术、缩小术、迟缓术、健忘术、互换术、回力术,特技魔法:火焰、吹雪、雷电、毒雾、瞪眼、臭气、诱惑、爆破)。免疫等级=最后一次护墙术的命中次数,多次护墙术不可叠加。一般能免疫的最高魔法等级=免疫等级-1。如果受到的魔法等级过高而不能被免疫,则护墙状态自动消失(护墙被击破),本回合受到高等级魔法的全部伤害,之后如果不再补充护墙状态的话也会受到低等级魔法的伤害。FC版对一个队员用单体护墙术,下方队员同样获得同等级的护墙状态,其它版本已修复此BUG。FC版怪物有低等级护墙状态时,任何等级稍高的概率命中黑魔法都可以无视怪物的魔防等级/魔防率/属性抵御让怪物中招,其它版本已修复此BUG。
                    导致方法:护墙术
                    解除方法:遭受等级过高而不能免疫的魔法
                    精神MAX状态:数值增减状态,精神提升到99。BOSS战怪物没有明显弱点时,可以考虑用圣者心提高精神,从而提升护盾术增加的防御力,或提高白魔法的命中率/基础伤害/额外次数。
                    导致方法:使用【圣者心】
                    解除方法:附加精神MAX状态后更换武器/盾牌会导致精神MAX状态消失,精神恢复正常数值
                    智力MAX状态:数值增减状态,智力提升到99。BOSS战怪物没有明显弱点时,可以考虑用贤者智提高智力,从而提升狂暴术增加的攻击力,或提高黑魔法的命中率/基础伤害/额外次数。
                    导致方法:使用【贤者智】
                    解除方法:附加智力MAX状态后更换武器/盾牌会导致智力MAX状态消失,智力恢复正常数值


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                      秘银杖(钻石杖/ミスリルメイス/Mythril Mace):攻击力16,命中率60。最早可在菲因城西北方的森林刷兽人掉落,对初期练杖类武器的队员(手杖-秘银杖-魔术杖-力杖)来说能提高不少攻击力。
                      降妖杖(流星/合成兽破坏杖/荡魔杖/ウェアバスター/Werebuster):攻击力28,对妖族增加20点攻击力,命中率62。最早在卡修恩城4F宝物房间的宝箱获得,菲因镇解放后也可花2000G购买。由于妖族怪物(合成系怪物)很少,而且攻击力更高的魔术杖/力杖很容易入手,所以降妖杖基本没用。妖族怪物包括:大老鼠(卡修恩城/大战舰)、豹妖(大战舰)、脑魔系列(敏西迪亚附近)、狼妖(敏西迪亚附近)。
                      魔术杖(まじゅつのつえ/Mage's Staff):攻击力40,命中率62。战斗中使用可对敌全体发动5级闪电术(无限次数),初期战斗价值极高。最早可在菲因城西北方的森林刷红魔法师掉落,迪斯特洞窟B2F的怪物宝箱(绿灵魂)也可入手1把。FC版中魔术杖的魔法干涉只有5,而力杖的魔法干涉是20,兼顾魔法干涉和物理伤害的话,敏武可能会选择装备魔术杖而不是攻击力更高的力杖。GBA版PSP版里魔术杖和力杖都没有魔法干涉,当然选择装备攻击力更高的力杖。青蛙状态下不能使用魔法,但能使用魔术杖发动5级闪电术,虽然伤害减半也能造成一定伤害。由于魔术杖能无限发动攻击法术,所以适合在即时S/L刷掉落物品的过程中,让不会攻击法术的队员用来终结怪物(物理攻击、魔法攻击终结怪物有不同的系统乱数,会影响掉宝判定)。初期中期雷属性弱点的怪物主要是爆弹系列和水族,还有敏西迪亚附近的魔界花,魔术杖的全体5级闪电术能发挥一点作用。虽然后期也有雷属性弱点的怪物(如:绿龙、秘银像、铁巨人等),不过都是大型怪物,全体5级闪电术的伤害太低,需要高智力队员用闪电术单体攻击才能造成可观伤害。使用魔术杖发动闪电术,不能增加闪电术的熟练度,从练级的长远角度考虑还是要少用魔术杖发动闪电术。
                      力杖(力量杖/ちからのつえ/Power Staff):攻击力53,命中率66。初期在敏西迪亚可花8000元买入,初期战斗价值很高,菲因城地下B4F的怪物宝箱也可入手1把力杖(FC版的这个怪物宝箱是吸魂剑)。力杖相对于冰弓的优势是力杖可以搭配盾牌保持高回避率,或者力杖可以双持翻倍伤害。而且力杖的命中率66比冰弓的命中率50要高出不少,初期我方队员力量不足时武器的命中率非常重要。力杖相对于巨人斧/火枪的优势就是价格便宜,都双持的情况能省钱(15000-8000)x2=14000G。双持力杖对初期练杖类武器的队员(手杖-秘银杖-魔术杖-力杖)来说能在初期形成非常强大的物理攻击。
                      魔导士杖(魔道士杖/まどうしのつえ/Wizard's Staff):攻击力64,命中率68。战斗中使用可对敌发动修正命中率100的全体16级毒气术(无限次数)。由于毒气术是黑魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(智力-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。敏西迪亚塔6F宝箱和帕拉美奇亚城4F宝箱可入手,敏西迪亚塔7F守卫BOSS闪电巨人和蓝龙可掉落,魂之重生里的哥布林骗子(最早出现于迷之宫殿1F)可掉落。虽然后期也有毒属性弱点的怪物(如:蓝龙、石头像、闪电巨人等),都是单个出现的大型怪物,虽然是毒气术高达16级,但因为对全体施放反而伤害还不如单体施放的4级毒气术。99智力时伤害=(10+99/2)/4x1.5x(16+0.5x16x0.99)=502左右,对毒属性弱点怪物的伤害=(10+99/2)/4x2x1.5x(16+16)=1344左右。FC版的魔导士杖战斗中使用是发动单体16级毒气术(攻击随机目标,可能是怪物或我方队员,也可能是战场上的剩余空间),对毒属性弱点怪物的伤害=(10+109/4)x2x1.5x(16+16)=3552左右,完全可以秒杀蓝龙和闪电巨人,石头像由于弱点和抗性并存所以伤害减半为1776也几乎被秒杀(石头像的最大HP是1800),所以在S/L选择目标的情况下FC版也可以不练毒气术而用魔导士杖代替。
                      治疗杖(いやしのつえ/Healing Staff):攻击力加78,命中率70。装备后物理攻击变为神圣回复属性(对不死系扣血,对非不死系加血)。装备治疗杖应该攻击不死系怪物和我方队员,而不该攻击非不死系怪物。治疗杖的治疗效果不受精神加成,而受到攻击力和HIT数加成,高力量队员用狂暴术快速术充分强化攻击力和HIT数后,对我方队员的治疗效果远超过99精神16级单体回复术的治疗效果。大后期如果被死亡骑士/堕天使打伤四五千HP的话,用16级回复术很难即时补满血(99精神0魔法干涉的16级回复术单体补血大约3500HP左右),但用强化攻击力和HIT数的治疗杖攻击受伤却能轻松补满几千血。复活术等级不高的话刚复活的队员血量很低,这时也可以用治疗杖轻松补满几千血。盾牌等级不能增加治疗杖的HIT数,这点和开膛小刀/吸魂剑类似,所以如果回避率足够高的话治疗杖更适合和另一把武器双持,但如果是用于治疗目的话双持另一把武器造成物理伤害就不好了,最好另一把武器也是治疗杖。16级杖熟练等级力量99的情况下,双持治疗杖的左右手命中率都超过99(治疗杖基础命中率70),在无狂暴状态无加速状态的补血数值=(24+78)x1.5x16+(12+78)x1.5x16=4608,早已超过了回复术单体补血的最大值3500,如果我方都是力量型菜刀队员而没有高精神队员的话可以考虑在战斗中用治疗杖攻击补血。无论是伤害不死族怪物,还是治疗非不死族目标,治疗杖的数值伤害都是只与攻击者的攻击力有关,而无视目标的防御力,所以充分强化攻击力和HIT数的治疗杖对于防御力极高的不死族也能轻松造成9999x2的伤害,而其它武器需要计算不死族的极高防御力所以伤害远不如治疗杖的伤害高。治疗杖的攻击和治疗数值用于计算的攻击力不会被诅咒状态减半,这点比较独特。帕拉美奇亚城4F宝物房间的宝箱可入手1把,刷绿龙也可掉落治疗杖。最早的入手治疗杖是在龙卷风6F的风笛怪物宝箱刷绿龙。魂之重生里无法入手治疗杖,如果需要也可考虑让理查德带1把治疗杖进魂之重生。
                      钻石杖(钻石狼牙棒/ダイヤメイス/Diamond Mace):攻击力加90,命中率75,没有其它特点。FC版里相对于其它种类终极武器的优势是魔法干涉只有5点,而GBA版PSP版里没有这个优势了。死亡大道B1F宝箱可入手1把。
                      星尘杖(星屑杖/ほしくずのロッド/Stardust Rod):敏武专用,魂之重生5F宝箱里入手。攻击力90,命中率99。装备后敏武的智力/精神/魔力上升到到99,战斗中使用可对怪物发动修正命中率100的全体16级火球术(无限次数),由于火球术是黑魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(智力-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。敏武牺牲前的精神到99不难,但智力一般不会练到99,星尘杖加的99智力能大大增加16级火球术(星尘杖)、16级毒气术(魔导士杖)的伤害,对火/毒/电弱点的怪物有特效。而且99智力让敏武使用狂暴术对单人使用增加的攻击力能一回合加到255封顶,具有很强的辅助能力。魔力提升到99后,魔防率显著提升,而且MP增长很快,很快就能长到999上限,所以敏武牺牲前也没必要刻意把敏武的MP练得太高。99智力发动全体16级火球术伤害=(10+99/2)/4x1.5x(16+0.5x16x0.99)=502左右,对火属性弱点怪物的伤害=(10+99/2)/4x2x1.5x(16+16)=1344左右。
                      光之杖(ひかりのつえ/Staff of Light):敏武专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力60,命中率75。装备后敏武+50敏捷/+50智力/+50精神/+50魔力,初期增加敏捷就是增加了大量的回避率更有利于敏捷成长,有了高敏捷的武器完全可以放弃盾牌双持杖类武器快速提升杖类武器的熟练度。最少要求主线取得『大战舰』的暗语才有可能入手光之杖。


                      IP属地:江西本楼含有高级字体16楼2019-05-19 06:38
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                        三叉戟(道拉特/トライデント/Trident):攻击力30,对水族增加20点攻击力,命中率57。大战舰B2F宝箱可入手1把,解放菲因城后可在菲因镇花3500金买入。水族基本都怕电,攻击力只有30+20显然远不如初期即可学会的闪电术和魔术杖的5级闪电术。而进大战舰之前如果去过敏西迪亚的话自然有力杖/冰弓/巨人斧/火枪等攻击力50以上的武器,当然不需要对水族50平时才30三叉戟了,所以三叉戟使用价值不高。水族怪物包括:食人鱼系列、海龙系列、大海鳐(食人鱼腹)。
                        魔人矛(魔神枪/まじんのやり/Demon Spear):攻击力42,对空族增加20点攻击力,命中率60。在南方岛隐藏商店可花10000金买入,入手海船之后即可很快获得魔人矛。空族分布非常广泛,大部分能飞的都是空族,大大增加了魔人矛的战斗价值。包括:毒蜂系列、骷髅剑士系列(中高级)、奇美拉系列、飞鹰系列、寄生虫系列、小恶魔系列、百目虫系列、沙漠蠕虫系列、软泥系列、灵魂系列、吸血少女系列、爆弹系列、龙系列等。空族怪物中很多是没有火电毒冰属性弱点的(如奇美拉、飞鹰、灵魂),攻击力42+20的物理攻击是相对比较有效的攻击,所以在游戏中前期魔人矛的战斗价值还是比较高的。
                        火枪(火焰矛/ほのおのやり/Flame Lance):攻击力54,对火属性弱点怪物增加20点攻击力,命中率62。装备者获得火属性抵御能力。敏西迪亚镇能花15000金买入,早期即可获得的强力武器。火属性弱点怪物包括:各种不死族怪物(骷髅剑士/僵尸/吸血少女/骷髅头)、冰类怪物(颜色偏白色的或有冰属性特技的)、死亡花系列、软泥系列、爆弹系列。由于火弱点怪物分布非常广泛,而且火枪本身的攻击力就很高,所以能打出很高的伤害,但火球术魔法对火弱点怪物的伤害更高(火枪只是攻击力+20,火球术是总伤害x2),这在一定程度削弱了火枪的战斗价值。火枪的另一个重要作用就是战斗中可以把武器切换为火枪获得火属性抵御能力,减半怪物的火属性魔法/特技伤害,具有火属性魔法/特技的怪物分布非常广泛,所以火属性抵御能力还是有较高价值的,不过这种价值能被5000元大量买入的冰盾和火焰弓(早期刷菲因城首领即可入手的)代替,所以使用价值也不算太高。
                        冰枪(冰冻矛/アイスランス/Ice Lance):攻击力66,对冰属性弱点怪物增加20点攻击力,命中率65。装备者获得冰属性抵御能力。敏西迪亚塔5F宝箱能入手1把,入手时间比火枪晚得多。与火枪的情况非常类似,冰枪本身攻击力就高,而且冰属性弱点怪物分布广泛,但对冰属性弱点怪物的伤害不如冷风术(冰枪只是攻击力+20,冷风术是总伤害x2)。冰属性弱点怪物包括:金刚龟系列、毒蛙系列、寄生虫系列、螳螂系列、火类怪物(颜色偏红色的或有火属性特技的)、蚁狮等。冰枪的冰属性抵御能力可能比火属性抵御能力更有价值,因为火盾比冰盾更难得,而冰弓虽然能抵御冰属性但不能搭配盾牌会导致回避率低下。
                        雷鸣矛(电魔法矛/サンダースピア/Thunder Spear):攻击力78,对雷属性弱点怪物增加20点攻击力,命中率67。装备者获得雷属性抵御能力。战斗中使用能对怪物发动修正命中率100的全体16级雷电特技(无限次数)。帕拉美奇亚城3F宝箱能入手一把,死亡骑士(最早出现于大混乱城1F)能掉落,魂之重生里的拉米亚之母(最早出现于迷之宫殿2F)能掉落。仅看无限次无消耗的16级雷电特技就很强大,但实际上由于入手时间太晚,后期雷属性弱点的敌人都是单个出现的大型怪物,全体施放的雷电特技即使有16级对单个大型怪物造成的伤害也非常有限,远不如单体施放的闪电术的伤害高。雷鸣矛78+20的物理伤害对雷属性弱点的单个大型怪物也是很强的,但还是不如单体施放的闪电术的伤害高,因为大型怪物(绿龙/秘银像/铁巨人)的防御力都超过150,150防御力平均能抵消100点攻击力,180防御力平均能抵消120点攻击力。雷电特技基础伤害20,基础命中率50,修正命中率100的全体16级雷电特技伤害=(20/4)x1.5x(16+0.5x16x100)=180左右,对电属性弱点怪物的伤害=(20/4)x2x1.5x(16+16)=480左右。
                        神圣矛(ホーリーランス/Holy Lance):攻击力90,对龙族加20点攻击力,命中率70。战斗中使用能对怪物施放修正命中率100的全体8级神圣术,由于神圣术是白魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(精神-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。但使用之后神圣矛必定消失(损坏几率100%),所以千万别在战斗中把神圣矛当道具使用。死亡大道4F宝箱可入手1把,蓝龙和红龙都能掉落神圣矛,魂之重生的黑龙(最早出现于迷之宫殿4F)也能掉落神圣矛。虽然入手时间很晚,但后期部分怪物都是龙族怪物,神圣矛的攻击力按90+20=110计算,战斗价值还算高。龙族怪物包括:金刚龟系列、奇美拉系列、龙系列、九头蛇。神圣术基础伤害15,基础命中率0,精神0时全体8级神圣术伤害=(15+0/2)/4x1.5x(8+0.5x8x0)=36左右,精神99时全体8级神圣术伤害=(15+99/2)/4x1.5x(8+0.5x8x0.99)=287左右。
                        飞龙枪(ひりゅうのやり/Wyvern Lance):理查德专属武器,攻击力120(PSP版飞龙枪攻击力169),命中率70。力量和速度加到99,魂之重生5F宝箱入手。飞龙枪的120点攻击力仅次于正宗刀和无盾16级拳头,力量加到99差不多相当于加了40点力量(理查德原始力量按60计算)也等于加了10点攻击力,所以可以把飞龙枪的攻击力视为130。飞龙枪增加的99点敏捷大大提升了理查德的回避率,所以理查德完全不需要盾牌加回避率,可以双持另一把高攻武器(魂之重生里的黑龙能刷出90攻的神圣矛,钢铁巨人能刷出100攻的石中剑,约瑟夫理查德能把青蛙小游戏的150攻的正宗刀带进魂之重生),双持武器才能发挥斯科特16级狂暴术的强大伤害。飞龙枪增加的99点力量大大提升了理查德的命中率,主手装备【古代剑】这种超低命中率的诅咒武器也能保证足够高的命中率和异常成功次数。
                        昆古尼尔(刚古尼尔/グングニル/Gungnir):哥顿专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力90,命中率99。装备后哥顿+50力量/+50敏捷,初期增加敏捷就是增加了大量的回避率更有利于敏捷成长,有了高敏捷的武器完全可以放弃盾牌双持矛类武器快速提升矛类武器的熟练度。90的攻击力在哥顿第一次在队的早期非常强大,命中率高达99放在副手完全不损失HIT数。哥顿第一次加入在队时就可以入手昆古尼尔,此时主线还无法取得『龙骑士』的暗语,但已经可以在秘纹迷宫中获得『龙骑士』的暗语了。
                        阿贝尔之枪(阿贝尔兰斯/ランスオブアベル/Abel's Lance):理查德专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力125,命中率99。装备后理查德+50力量/+50敏捷/+30体力,初期增加敏捷就是增加了大量的回避率更有利于敏捷成长,有了高敏捷的武器完全可以放弃盾牌双持矛类武器快速提升矛类武器的熟练度。125的攻击力超过了石中剑的伤害,在敏西迪亚塔时期非常强大,命中率高达99放在副手完全不损失HIT数。理查德在食人鱼腹中加入,出食人鱼腹之后就可以立刻去拿阿贝尔之枪了。
                        朗基努斯(ロンギヌス/Longinus):雷恩哈特专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力155,命中率99。装备后雷恩哈特+50力量/+30敏捷/+30精神/+30体力。雷恩哈特加入后才可能入手,属于大后期的终极武器。攻击力155超过正宗。命中率高达99,副手装备不损失HIT数。雷恩哈特加入时力量53敏捷45,装备朗基努斯后力量99敏捷75,雷恩哈特的初始斧/剑/矛等级较高,敏捷75以上朗基努斯与任何斧/剑/矛武器双持都很容易达到99回避率。朗基努斯比诸神之黄昏高5点攻击力,16级矛+16级剑双持朗基努斯+正宗的伤害比诸神之黄昏+正宗高出5x(1.5+0.05)x16=124伤害,对后期大型怪物的秒杀效果与诸神之黄昏+正宗一致。雷恩哈特加入时体力46精神16,装备朗基努斯后体力76精神46,高体力能够快速提升HP上限(加入时的HP是1098不高)并提升魔防率。


                        IP属地:江西本楼含有高级字体17楼2019-05-19 06:41
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                          宽刃剑(普通剑/ブロードソード/Broadsword):攻击力8,命中率60。游戏开始的必败战斗中,能扒下莱恩哈特装备的宽刃剑,可多卖50金。
                          古代剑(こだいのつるぎ/Ancient Sword):攻击力25,命中率只有10,击中怪物后如果怪物魔防不高能让怪物进入诅咒状态。雪原洞窟5F宝箱入手1把,魂之重生1F宝箱入手1把,所以没必要让约瑟夫把古代剑带进魂之重生。诅咒状态能使目标防御力在计算攻防时减半,怪物的防御力可以高达210减半105防御力相当于提升105/1.5=70点额外攻击力, 所以诅咒状态减半怪物防御力是非常重要的增加伤害的手段,所以古代剑非常适合用来对付高防御力的怪物(如金刚龟等)。诅咒状态也能减半怪物的计算攻防时的攻击力,还能减半数值魔法伤害,所以古代剑攻击怪物也可作为一种防御手段,可以说就是攻守兼备。由于古代剑的默认命中率非常低,所以初期在我方队员力量不足的情况下,只对回避次数魔法次数很低的怪物有一定效果(如金刚龟系列的回避率和回避等级都是0)。建议初期在阿鲁迪亚西面找山丘巨人刷【巨人头盔】和【巨人护臂】各加10点力量,可提升20点命中率,大大提升古代剑的实战效果(斐里奥尼鲁初期力量只有10,加上古代剑的初始命中率10之后才20命中率,增加20力量等于命中率翻倍也就是有效异常次数翻倍)。古代剑的有效异常次数能被快速术提高而不能被盾牌等级提高,因为古代剑和盾牌的HIT数其实是分别计算的。古代剑的诅咒状态是无属性的不受目标的精神属性抵御能力影响,受到目标的回避率/回避等级/魔防率/魔防等级影响。此外黑暗状态减半目标回避率,睡眠/麻闭状态让目标回避次数固定降为0,这些都是可以提升古代剑的异常成功率的。
                          睡眠剑(眠剑/ねむりのけん/Sleep Blade):攻击力30,命中率只有10,击中怪物后如果怪物魔防不高能让怪物进入睡眠状态。大战舰2F宝箱(需穿墙)入手1把。睡眠状态能使怪物无法行动,也能使怪物的回避次数固定降为0,但也会造成我方加速状态增加的武器/盾牌的HIT数完全失效。由于怪物的回避次数都很低,睡眠状态减少的回避次数远不如减少的加速状态HIT数,所以睡眠剑适合抵御怪物而不适合用来增强伤害。睡眠剑在命中率和异常判定方面可完全参照古代剑,在大战舰B2F的一个宝箱里有【巨人头盔】,大战舰里B2F的怪物宝箱的守卫是山丘巨人能刷【巨人头盔】和【巨人护臂】,刚好可以搭配入手不久的睡眠剑。
                          风翼剑(锋剑/ウィングソード/Wing Sword):攻击力42,对空族增加20点攻击力,命中率56。在迪斯特城宝物房间的宝箱入手1把,或者刷兽人头目(最早出现于迪斯特洞窟B3F)掉落,入手海船之后即可很快获得风翼剑,解放菲因城后可在菲因镇花5000金买入。空族分布非常广泛,大部分能飞的都是空族,大大增加了风翼剑的战斗价值。包括:毒蜂系列、骷髅剑士系列(中高级)、奇美拉系列、飞鹰系列、寄生虫系列、小恶魔系列、百目虫系列、沙漠蠕虫系列、软泥系列、灵魂系列、吸血少女系列、爆弹系列、龙系列等。空族怪物中很多是没有火电毒冰属性弱点的(如奇美拉、飞鹰、灵魂),攻击力42+20的物理攻击是相对比较有效的攻击,所以在游戏中前期风翼剑的战斗价值还是比较高的。风翼剑和魔人矛攻击力都是42,都克制空族,但风翼剑因为是剑类武器所以使用价值比魔人矛更高,因为剑类武器很全面(攻击/回避/一般属性抵御/异常攻击/吸血攻击),所以练高剑等级的适用面非常广泛。
                          大地剑(だいちのつるぎ/Gaia Sword):攻击力52,对地族加20点攻击力,命中率58。在食人鱼腹3F宝箱入手。地族分布也非常广泛:食脚藤系列、金刚龟系列、骷髅剑士系列、小恶魔系列、魔界花系列、蜥蜴系列、邪眼虫系列、沙漠蠕虫系列、软泥系列、灵魂系列、吸血少女系列、贝希摩斯系列、大地鳐等。地族怪物中很多是没有火电毒冰属性弱点的(如小恶魔、魔界花、邪眼虫、沙漠蠕虫、灵魂),攻击力52+20的物理攻击是相对比较有效的攻击,所以在游戏中期有较高的战斗价值。不过由于同样能克制地族的大地鼓可以比大地剑早入手(大地鼓在刚入手海船后即可入手),所以使大地剑的使用价值有所下降。
                          火剑(火焰剑/フレームソード/Flame Sword):攻击力63,对火属性弱点怪物加20点攻击力,命中率60。装备者获得火属性抵御能力。敏西迪亚塔3F宝箱可入手,火焰巨人(最早出现是作为敏西迪亚塔3F的关卡BOSS)可掉落,魂之重生的双头魔兽(最早出现于迷之宫殿3F)可掉落。火属性弱点怪物包括:各种不死族怪物(骷髅剑士/僵尸/吸血少女/骷髅头)、冰类怪物(颜色偏白色的或有冰属性特技的)、死亡花系列、软泥系列、爆弹系列。类似火枪,但入手很晚。不过在敏西迪亚塔这个时间点也就是火剑/冰剑/冰矛/魔导士杖的攻击力最高,克制火弱点怪物全当附赠奖励,属于过渡装备。火剑对火弱点怪物没有火球术伤害高。
                          冰剑(寒冰剑/アイスブランド/Ice Brand):攻击力72,对冰属性弱点怪物加20点攻击力,命中率62。装备者获得冰属性抵御能力。敏西迪亚塔5F宝箱可入手,冰巨人(最早出现是作为敏西迪亚塔5F的关卡BOSS)可掉落。冰属性弱点怪物包括:金刚龟系列、毒蛙系列、寄生虫系列、螳螂系列、火类怪物(颜色偏红色的或有火属性特技的)、蚁狮等。类似冰弓,但入手很晚。和火剑一样属于过渡装备。冰剑对冰弱点怪物没有冷风术伤害高。
                          吸魂剑(血剑/布拉道剑/ブラッドソード/Blood Sword):攻击力0,命中率只有0,击中怪物时能附加吸血攻击效果,每HIT能吸取怪物最大HP的1/16。是FF2里伤害最强大的武器没有之一,吸魂剑的一次攻击动作包含物理伤害和吸血伤害两部分,其中吸血伤害部分不超过目标的当前HP,但再叠加物理伤害的总伤害可以超过怪物的当前HP。16级剑熟练度99力量的情况下,在没有狂暴术和快速术强化也很容易一次攻击KO满血怪物(16HIT直接吸取16/16血量、或15HIT能吸取15/16的血量+物理伤害和暴击伤害扣除1/16血量)。虽然吸魂剑本身没有物理伤害,但力量和狂暴状态能增加吸魂剑的物理伤害(最高增加255攻击力),狂暴状态的高物理伤害+高血量怪物的吸血数值很容易打出9999伤害(物理伤害和吸血伤害各自的上限是9999,总伤害超过9999)。高力量对于吸魂剑来说不仅可以提高命中率,还可以增加一点物理伤害。吸魂剑攻击不死系怪物会导致攻击方受到反噬伤害,这种方法可以用来自残练HP上限,受到反噬时吸血按我方攻击队员的最大HP百分比扣血而不是按不死系怪物的最大HP百分比,吸血伤害上限是我方攻击队员的当前HP而不是不死系怪物的当前HP,所以用吸魂剑攻击很弱的不死系怪物也会受到巨大的反噬伤害。由于吸魂剑除了伤害目标外还会给攻击者回复HP,所以我方两个队员可以交替装备吸魂剑互相攻击进行“换血”来练级HP上限,而不需要浪费MP用回复术补血。FC版里有2把吸魂剑,除了波尔家里之外,还有一把在菲因城地下B4F的怪物宝箱里。而GBA版里只有1把吸魂剑,在入手究极术后进入龙卷风之前,可以在神偷波尔家里的宝箱入手,在菲因城地下B4F的怪物宝箱里的物品被换成了力杖,所以GBA版是没有第2把吸魂剑的。如果想第一回合秒杀25000HP的圣化皇帝,可以考虑让理查德把吸魂剑带进魂之重生。吸魂剑与盾牌双持会导致盾牌的HIT数完全失效,所以吸魂剑更适合双持武器攻击,防御剑同时提供高回避率和高物理伤害,与吸魂剑双持能保证一回合干掉各种杂兵。FC版里吸魂剑的魔法干涉高达100,是真正受到诅咒的武器,而GBA版PSP版里吸魂剑的魔法干涉为0,对魔法效果没有任何不良影响。不过吸魂剑的每级回避率是0,一般武器的每级回避率都是1,所以16级剑熟练度装备吸魂剑相当于少了16点回避率。主手拿其它武器副手拿吸魂剑双持攻击时,主手武器先攻击,如果主手武器的伤害已经超过怪物的当前HP,则后续副手吸魂剑的攻击必定完全MISS。利用这个特点可以用吸魂剑无脑攻击普通怪物和不死系怪物而避免被不死怪物反噬,就是主手一定要装备克制不死系的武器,争取主手攻击不死系怪物时就打出超过怪物最大HP的伤害,这样后续吸魂剑就会MISS而不会受到反噬了。除皇帝诅咒之外的不死系怪物的血量并不算太高,主手武器建议使用克制不死族的武器(太阳剑/石中剑)或者带有火属性的武器(火枪/火剑),但主手武器不能用治疗杖,因为治疗杖不适合攻击非不死系怪物。但吸魂剑的基础命中率是0,如果装备在副手的话,即使力量高达99也只有49%的命中率而已,所以吸魂剑还是适合装备在主手以尽量提升命中率和HIT数。
                          防御剑(实用剑/ディフェンダー/Defender):攻击力78,命中率64。每级剑熟练度加8点回避率。在提供较高攻击力的同时提供了大量的回避率,16级剑等级能增加128点回避率,完全可以和盾牌提供的回避率媲美。单持防御剑可以在增加1/4力量的攻击力同时保持高回避率,不过由于GBA版的武器+盾能以盾牌的攻击力增加物理攻击HIT数,带来的总伤害收益还是要超过增加1/4力量的总伤害收益,所以单持不适合GBA版,只有双持武器能在不用狂暴术的情况下远远超过武器加盾。防御剑和另一把高攻击武器双持可以在保持高回避率的同时产生比武器加盾更高的伤害。HIT数不受盾牌加成的武器(吸魂剑/开膛小刀),更加适合与防御剑双持。双持两把防御剑的话能增加256回避率,这种情况下即使敏捷为0且装备最重的源氏套装(防御力155总重量157)都可以有99回避率。龙卷风5F宝箱可入手1把,龙卷风的BOSS皇帝也可以掉落1把。由于斯科特的全体16级狂暴术太强大,所以约瑟夫和理查德都要双持武器才能充分发挥狂暴术的威力,但双持武器的话回避率不高,理查德的专属武器加99敏捷有足够的回避率而约瑟夫的专属装备不能加敏捷加回避率,所以建议让理查德把龙卷风宝箱里的防御剑带进魂之重生给约瑟夫双持武器加回避率。
                          太阳剑(太阳刀/サンブレード/Sun Blade):攻击力83,对不死族增加20点攻击力,命中率65。帕拉美奇亚城6F宝箱可入手1把,黑骑士(最早出现于帕拉美奇亚城1F)可掉落,魂之重生的魔眼蜥蜴(最早出现于迷之宫殿3F)可掉落。由于复活术、回力术、火球术都可以克制不死族,所以太阳剑对不死族的额外20点攻击力价值不高,全当是太阳剑本身高攻击力的附赠奖励。魂之重生剧情刚开始时敏武遇到斯科特与黑骑士的BOSS战中,务必S/L到黑骑士掉落太阳剑,攻击力83的太阳剑远超过魂之重生1F的其它武器,也超过敏武带进魂之重生里的武器。斯科特一开始就有9级的剑熟练度,装备太阳剑后即可立刻具有强大的物理攻击力。


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                            石中剑(圣剑/亚瑟王剑/阿卡斯巴/エクスカリバー/Excalibur):攻击力100,对火/电/毒/冰四种一般属性弱点的怪物增加20点攻击力,对鬼族/魔族/龙族/妖族/不死族的怪物增加20点攻击力,但不克制空族/地族/水族,命中率75。 石中剑的装备者获得火/电/毒/冰/变化/精神/即死/神经8种属性抵的御能力,石中剑的属性抵御能力和【缎带】一样强大,而且武器可以在战斗中随意切换,可以在怪物即将使用各种属性魔法之前装备石中剑进行抵御。石中剑的全属性抵御能力在FC版中不存在,是GBA版新增的。理查德牺牲后迪斯特城母子会赠送1把,大混乱城的铁巨人(大混乱城5F)能掉落,魂之重生里的钢铁巨人(迷之宫殿7F/9F,最早出现于6F缎带怪物宝箱)能掉落。由于石中剑克制的怪物太过广泛,几乎无所不克,所以石中剑的攻击力可以视为100+20=120,攻击力远超其它武器系列的终极武器,这也是剑熟练度比其它种类武器的熟练度更有价值的一个重要原因。FC版里一般剑类武器的魔法干涉是50,而石中剑的魔法干涉是30,魔法干涉比较低也是石中剑的一个优势,当然在GBA版里石中剑并不存在这个优势,因为所有武器的魔法干涉都为0。
                            正宗(快剑/マサムネ/Masamune):攻击力150远超其它任何武器,命中率90也是所有通用武器最高,每级剑熟练等级能增加2点回避率比普通武器增加1点回避率更强。FC版里正宗的魔法干涉是0,比法杖和匕首还低,是兼顾物理攻击和魔法攻击的最佳选择,GBA版里所有武器魔法干涉都为0导致正宗失去了这个独特优势。FF1和FF2里正宗的入手时间都非常晚,基本就是为了打最终BOSS才用的,FF2在大混乱城5F的隐藏房间宝箱里。入手时间太晚导致在整个游戏过程中的总体价值不高,不过GBA版PSP版可以在青蛙小游戏中反复获得正宗,早在约瑟夫在队时即可获得。过早获得终极武器可能会使游戏变得太简单,失去很多乐趣,一般建议把青蛙小游戏获得的正宗让约瑟夫带进魂之重生。战斗中把正宗当道具使用能对我方发动修正命中率100的全体11级快速术(无限次数),由于提速术是黑魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(智力-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。相当于给每个队员的物理攻击增加5HIT数(50智力加5HIT,99智力加7HIT),不过这种使用方法一般价值不高,因为一般不会全队都是物理攻击队员,让主力输出队员浪费一回合用正宗来辅助,或让辅助队员用正宗导致主力队员不能装备正宗,都不是好的战术。与其依赖正宗加5HIT数,不如让辅助队员用【赫尔墨斯之靴】发动8级快速术单体施放给主力队员加8HIT数。正宗150攻击力加上99力量的1/4也才177攻击力,而后期怪物有很多都是150/180防御平均消减100/120点攻击力,更有210防御的软泥和魔化皇帝平均消减140点攻击力,所以对付高防御高血量的怪物用正宗也还是伤害不足,需要配合古代剑减半怪物防御力之后正宗才能造成比较可观的伤害,相比之下吸魂剑就无需减目标防御所以比正宗更适合对付高防御高血量的怪物。当然对付一般的防御不高的后期怪物,初始攻击高的正宗完全不用狂暴术强化就可以秒杀它们。单持正宗的话,16级剑熟练度能增加32点回避率,只要有50敏捷就基本能比怪物先出手了(怪物的回避率一般在80以下),只要前期练了足够的敏捷并装备功力套装(力量+30,防御+56,重量10)的话,达到99力量问题不大,攻击力能达到150+99/2=199点,降低HIT数最大化攻击力对付超高防御怪物或许能造成较高的伤害。
                            野玫瑰(狂暴罗次/ワイルドローズ/Wild Rose):斯科特专属武器,攻击力100,命中率99。力量加到99,智力加到99,魂之重生5F宝箱入手。战斗中把野玫瑰当道具使用能对我方发动修正命中率100的全体16级狂暴术(无限次数),战斗价值极高,由于狂暴术是黑魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(智力-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。99智力下的全体16级狂暴术对每个队员增加的攻击力=((99/2+5)/4)*16=208点(实际上由于全体施放总命中率减半,99智力全体施放的HIT数只有16x(0.99+0.5)/2=12HIT,大约156点攻击力),基本上每个队员的攻击力都能达到255封顶。99点智力能让斯科特在使用16级毒气术(魔导士之杖)时也非常强大。野玫瑰增加的99点力量大大提升了斯科特的命中率,主手盾牌副手野玫瑰最大化盾牌提升HIT数的情况下99力量仍然可以保持99命中率,主手16级盾副手16级剑不用加速术也可打出32HIT(其中盾牌的16HIT用狂暴术强化攻击力后的物理伤害并不比双持武器低)。
                            诸神之黄昏(ラグナロク/Raganarok):菲里奥尼鲁专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力150,命中率99。装备后菲里奥尼鲁+50力量/+99敏捷/+30精神。雷恩哈特加入后才可能入手,属于大后期的终极武器。诸神之黄昏的150攻击力和正宗一样,命中率99比正宗的90更高。封顶的99敏捷完全可以放弃盾牌,即使之前菲里奥尼鲁一直双持武器没把敏捷练起来,装备诸神之黄昏后也可让菲里奥尼鲁的敏捷一步登天,保证后期双持武器时的安全性和出手顺序,最大化菲里奥尼鲁的敏捷就等于最大化我方先制攻击怪物的几率。诸神之黄昏+30精神、白袍+10精神、外加在究极术大厅存档/读档第一次固定给菲里奥尼鲁加精神的技巧相结合,很容易把菲里奥尼鲁打造成99精神的白魔法大师。99精神能使低等级的护盾术也非常强大,6级护盾术就能一次加满255防御力,此外99精神在使用独角兽之角/秘银镜/魔法护镜/蛛丝/沉默钟/死神像这些白魔法道具时也能大大提升总命中率而大大提升有效HIT数。16级剑熟练等级双持诸神之黄昏+正宗:对防御力120的怪物的伤害=((150+99/4)x(1.5+0.05)-120)x16+((150+99/8)x(1.5+0.05)-120)x16=4492,可以秒杀皇帝诅咒/寒冰巨人/木像怪/死亡骑士/僵尸波恩,但不能秒杀贝希摩斯之王;对防御力150的怪物的伤害=((150+99/4)x(1.5+0.05)-150)x16+((150+99/8)x(1.5+0.05)-150)x16=3532,可以秒杀蓝龙/绿龙/闪电巨人/石像怪;对防御力180的怪物的伤害=((150+99/4)x(1.5+0.05)-180)x16+((150+99/8)x(1.5+0.05)-180)x16=2573,可以秒杀秘银像怪,但不能秒杀堕天使/苍蝇王/九头蛇/红龙/铁巨人;对防御力210的怪物的伤害=((150+99/4)x(1.5+0.05)-210)x16+((150+99/8)x(1.5+0.05)-210)x16=1613,足以秒杀各种软泥怪。


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                              战斧(皮素/バトルアクス/Battle Axe):攻击力15,命中率45。在二阶武器里最高攻击,甚至超过了部分秘银武器,最早可在菲因城西北面的森林里找双头兽刷出。
                              秘银斧(钻石素/ミスリルアクス/Mythril Axe):攻击力22,最早可在卡修恩城1F找帝国士官刷出(帝国士官就是守护秘银的小BOSS,在卡修恩1F属于稀有怪杂兵,遭遇几率1/64,比哥布林王子的3/64遭遇几率还低)。
                              巨人斧(奥卡杀手/奥卡杀入/オーガキラー/OgreKiller):攻击力58,对鬼族增加20点攻击力,命中率50。初期可在敏西迪亚镇花15000元买入,敏西迪亚洞窟B3F的怪物宝箱能入手1把。由于巨人斧本身攻击力高,而且对中前期卡修恩、大战舰、迪斯特地区没有属性弱点的食人魔系列(兽人、兽人巫师、兽人头目),特别是很难对付的山丘巨人(攻100防60血750没有属性弱点)有很好的杀伤效果,所以战斗价值很高。巨人斧基础命中率50,原始力量30+巨人头盔+巨人护臂共50力量,命中率可达99,双持巨人斧,力量增加的攻击力按50/8=6计算,对山丘巨人每HIT攻击伤害=(58武器攻击力+6力量攻击力+20种族弱点攻击力)x1.5-60目标防御力=66,山丘巨人总血量750/66=12HIT,双持只需斧熟练等级6级,也就是游戏中期只要练到斧头6级以上原始力量30以上双持巨人斧就能在一次攻击动作中秒杀血多皮厚的山丘巨人,如果斧头等级练得更高则不需要练到30点原始力量。鬼族包括:兽人(食人魔)系列、哥布林系列、山丘巨人系列、双头怪。
                              剧毒斧(毒魔法素/ポイズンアクス/Poison Axe):攻击力76,对毒属性弱点怪物增加20点攻击力,命中率55。装备者获得毒属性抵御能力,攻击附带猛毒状态(每回合结束时自动扣血2-4点)。龙卷风3F宝箱有1把,亲卫队(最早出现于龙卷风1F)可掉落,魂之重生的死亡军曹(133号怪物,最早出现于迷之洞窟B1F出现)可掉落。魂之重生剧情里移动模式不能使用跳跃术自残扣血,用【剧毒斧】攻击我方队员进入猛毒状态可以在城镇的旅店旁高效练级回力术。
                              古文斧(轮转素/ルーンアクス/Rune Axe):攻击力95,对魔族增加20点攻击力,命中率60。战斗中当道具使用能对怪物发动修正命中率40的全体6级遗忘术,由于遗忘术是白魔法而不是特技魔法,所以参加计算的命中率是[MAX(精神-魔法干涉,0)+基础命中率],而不是修正命中率。死亡大道3F宝箱有1把,帝国将军(最早出现于龙卷风5F的钻石铠甲怪物宝箱)可掉落,魂之重生的混沌骑士(最早出现于迷之宫殿2F)可掉落。遗忘术才6级还是全体施放总命中率减半,精神0使用只有(20+0)/100/2x6=0.6次HIT数,精神99使用也只有(20+99)/100/2x6=3.6次HIT数,基本只适合用来对付精神属性弱点的脑魔。游戏后期魔族分布广泛,对魔族为95+20=115的攻击力还是比较给力的。魔族包括:小恶魔系列、灵魂系列、吸血少女系列、石像系列、魔法师系列、拉弥亚系列、皇帝诅咒、火蜥蜴(死亡大道)、大混乱城里的:魔化山羊怪、魔化狼、魔化螳螂、死亡骑士、铁巨人、苍蝇王、堕天使。
                              巨人斧(基刚多之斧/ギガントアクス/Gigant Axe):卡伊专用,PSP版秘纹圣域入手。攻击力199,命中率99。装备后卡伊+99力量/+99体力。雷恩哈特加入后才可能入手,属于大后期的终极武器。攻击力199是PSP版所有武器中的最高攻击力,比GBA版攻击力最高的正宗高了49点。命中率99远超其它斧类武器,装备在副手不损失HIT数。+99体力除了大大提升HP成长率之外,也大大提升了魔防率。主手单持巨人斧的攻击力=199+99/2=248,接近255的攻击力上限,每HIT对210防御力的软泥伤害=248x1.5-210=162,只要3HIT就能消灭5级蓝色软泥。16级斧熟练+16剑熟练时,双持巨人斧+正宗,造成的伤害比双持诸神之黄昏+正宗多出(199-150)x(1.5+0.05)x16=1215点:对防御力120的怪物伤害=4492+1215=5707,能够秒杀贝希摩斯之王;对防御力180的怪物伤害=2573+1215=3788,能够秒杀铁巨人,但仍然不能秒杀堕天使/苍蝇王/九头蛇/红龙。巨人斧不加敏捷,但与每级提升2点回避率的正宗双持的话,16级斧熟练+16剑熟练共提升48点回避率,搭配【金发饰】【黑装束】【盗贼护臂】提升25回避率,卡伊初始敏捷5点,卡伊只需要在前期提升21点敏捷即可达到48+25+5+21=99回避率。


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