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纪元经济学(三),商品经济详解,莽夫是如何纵横19世纪的

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前言
这篇将是这个系列最后一篇。对于从第一篇坚持到这里的各位看官,请允许我对你们表达崇高的敬意和感谢,你们是一群真正的 睿智的纪元玩家+1000, 理性的唯物主义者+1000。
而对于直接看这一篇的朋友们,如果你们对游戏里面经济运转的细节感兴趣,请移步:
纪元经济学(一),商品和劳动力定价:
https://tieba.baidu.com/p/6148055988
纪元经济学(二),社会结构与土地价值,令人失望的投资人:
https://tieba.baidu.com/p/6148392954
在这篇中,我将详细分析各种商品和舰船的经济效益,你能彻底弄清楚你做买卖到底给你带来了多少利润。我也会罗列出目前版本高收益的各种策略并进行对比。
当然,如果你是一个莽夫对利润怎么来的不感兴趣,你只想挣大钱住大岛把大清格格娶回家,没问题请直接跳过前面内容,文末的结论部分有我认为目前最强势的策略。
本文已经连续被删帖数次且申诉无果。为了避免继续被度娘认为我在打广告,文中涉及到make money的字眼我均用了不同的表达方式。如果出现阅读不适请忍着。
正文
得益于前文已经完成了各种定价工作,其实这部分非常直截了当

这张表描述了各种产品的实际收支和各种经济指标,所有工人的各种成本和收益都已经包含在这些数字当中。
Total income/unit:每生产一单位产品所有涉及到的工人以及供养他们的工人的总公粮
Sell price:每单位卖价,注意对于啤酒等可以无限在NPC卖出的商品用的是他们的价格
Total cost/unit:每生产一单位全社会的总支出
Buy price:每单位买入价
Cash flow/unit:现金流,即不卖出产品时你的收支
Net revenue/unit:每单位净利润,即卖出产品时你的收支
NR/min*factory:一工厂在100%工作效率时每分钟净利润
Return:收益率
NR/min*tile:每单位面积一分钟产出
Return/tile:每单位面积收益率
在游戏前期我们资金匮乏的时候我们最关注的是 NR/min*factory 和Return两个指标;而后期土地匮乏的时候我们关注的是NR/min*tile。
对于前期的你,应该一下就能看出肥皂是一个非常好的生意。每工厂每分钟能为你提供500块最终受益不说,占地面积也说不上很高,制作门槛也很低只需要工人。并且卖给监狱长(给监狱卖肥皂没毛病)也不像和玩家或者海盗交易必须花大价钱搞好关系(说的就是你烦人大妈),比同时期的啤酒生意不知道高到哪里去了。而肥皂1.01的单位面积产出更是让资本家0.49无地自容。咱们工人有力量!唯一要注意的是卖肥皂会影响市容市貌,大概游客对于这种充满哲♂学气息的地方敬谢不敏吧。
而到了游戏中期,玻璃系的产品很快就脱颖而出成为优秀商品的代表。


一条生产链上各种产品单位面积收益都在1块钱以上。并且他们的有着更高的单位净利润,非常适合工厂数量有限但是资本比较充裕的中期。其相对低的污染也不至于让你的城市污秽不堪。
记得我们之前吐槽过的钢条厂吗?虽然你依然不会卖钢发家,但它其实也有着中规中矩的0.54元每单位面积的表现。显然你如果买钢是得不到这笔钱的。

而进入游戏游戏后期,各种印钞机也逐渐出现了。终于我们的盈利能力在这里有了一个质的飞跃。

汽车那每分钟16300的收益在单一工厂收益方面傲视群雄吊打世界。而它的前置产品马达也凭借着2.32的单位面积产出宣布我们进入工业2.0时代。

稍后不久,随着一声惊雷,留声机横空出世。它那丧心病狂的3.01单位面积产出让屁股还没坐热的工业2.0直接跑步进入工业3.0。这也是所有产品中最高的单位面积产出。如果适当配合游戏后期电力和各种逆天卡片,19世纪实现工业4.0真的不是梦,不过这里就不做讨论了(非酋流下悔恨的泪水)。
说完了商品贸易,我们现在可以讨论另一个也非常有利可图的行当了,那就是卖船。(这里是星际公民吗)

这里帆船经济性能一览表。同样所有涉及到的经济变化都被隐含在这些数字里。
前三列:各种素材需求
Constr. Time:建造时间,单位分钟
Cost:总成本
Sell price:公爵卖价
Income:全产业链雇员在建造期间的总公粮
Net revenue:单舰净利润
Net rev/min:单舰每分钟净利润
Returns:收益率
Return/min:单舰每分钟收益率
在这里我们最关心的无疑是net rev/min和return/min这两个指标。
有意思的是,不知道是不是游戏制作方有意这么设置,在生产过程中,无论是哪一级的船只,她在建造过程中的总成本和总公粮总是非常接近,也就是说你付给员工的每一分薪水,他们都最终会在各种消费中还到你的腰包里。所以在绝大部分情况下,你卖船的最终所得居然就是你卖给公爵的售价。这一点对之后会讨论的蒸汽船也是一样的。作为一个定价人员,我仿佛感受到了来自制作方那只看不见的手的耻笑。
言归正传,对于前期缺钱缺规模只能维持一个造船厂的玩家,net rev/min无疑是最重要的,但这个最高的是中后期的风帆战舰。而对于有钱有规模的后期玩家,追求的是return/min,这最高的却是最开始的双桅杆帆船.....而在我看来炮艇都是一个更优秀的选择。炮艇有着仅次于战列舰的第二每分钟收益,以及同样第二仅次于双桅杆帆船的收益率。并且炮艇周转快,投入少,门槛低,实在是发家致富逆天改命的小快灵神器。

这里是蒸汽船部分。说实话和前辈帆船们一比,蒸汽船铁甲舰这经济表现实在是一言难尽。
如前文所述,即便到了蒸汽时代,船只建造的成本和开支还是非常接近,我们卖船卖的依然是公爵价。但是问题就在于,蒸汽船的各个零部件的成本比帆船高出数百倍,而其售价提高却不过25%左右。而且蒸汽船的建造时间也远长于帆船。所以你就能看到蒸汽船不光每分钟净利润难比帆船,其每分钟收益率更是跌倒了1%。
所以说啊,当年北洋水师那买来的铁甲舰,那是真真正正的良心价啊,就赚你个油钱。
而关于我们最关心的单位面积每分钟产出,这里将把目前提及的所有策略放在一起纵向对比。

可以看见,即便是这个指标,炮艇也充分发挥了她万年老二的特点,稍低于风帆战舰屈居船只类第二。但这丝毫撼动不了她优秀的经济性能。相反,她1.94的表现已经远超绝大多数商品,所以说一船在手天下我有,每天卖一艘炮艇破产远离我。当然如果后期产业升级,风帆战舰那2.36的单位收益还是非常值得的。而我们的铁甲舰们即便在这个指标上也丝毫没有一扫之前的颓势,稳稳地坐住了倒数4名的宝座。对于这些后期有人卖的船,我们也大可以像三哥那样:国防嘛,造不如买,买不如租。
对于之前就讨论过的工业产品们,它们的表现依旧强势。留声机后期之王的地位依然无可撼动。而每每想到,这么一堆金枝玉叶凝聚着工程师妹子们心血的宝贝工艺品,要丢给那群满脑肥肠的痴汉资本家,让他们随意糟蹋之后,再一脸傲慢地丢出0.49块钱说上一句,“嗟,来食”,我实在是难以对靠养投资人获利这个策略有好感。
--------------------------------------------结论,莽夫经济天下第一!-----------------------------------------
综上,我们终于能够有一个产业规划了,各位想娶大清格格的莽夫们空降到这里就好了。
这个策略的核心就是爆炮艇。炮艇的优秀上文已经详细阐述,三条炮艇生产线就能让你的每分钟收益轻松破万,基本上中期你就会有超过200w资产让你随便浪。并且炮艇生产中的各种副产物,如多余的肥皂和啤酒,都是非常好的交易品,这是之后很多生产线无法比拟的。后期各种策略虽然价值更高,但是它们即不能帮助你在前期资本积累,也不能帮助你在中期攻城略地,说白了就是太拖节奏。
除此之外炮艇经济的另一个巨大优势就是,它可以轻松转型战斗力。其它经济模式你得考虑多少人养多少工厂,多少工厂养多少军队。而对于炮艇,她的生产线和生产原料和战舰是一样的,一旦觉得需要扩军你都不需要费时费力琢磨再开生产线。而且帆船系战舰又是战斗频发的中期主力舰,这实在是占尽天时地利人和。
炮艇经济这种4矿野兵营F2A的莽夫战术能让你在前期迅速积累资本,中期快速扩充海军攻城略地,这样后期无论你是想继续当地精还是沉迷造景都能的心应手。不要和老夫提什么产业升级什么大舰巨炮,我3000人口打的你老太婆不能出家门。19世纪就没有什么是炮艇骑脸解决不了的,人生在世就是一个字,莽!
虽然我哪一项指标都不是最强的,但我是综合能力最出众的!我是炮艇,我为自己代言。
这里建议,炮艇生产线以3条为单位递增,这样能充分利用相关产业链。
对于一个三条生产线的炮艇制造所,你需要准备如下:
3个帆船制造厂
3个伐木小屋和3个锯木厂。
10个绵羊牧场和10个船帆工厂。
11个武器工厂,4高炉,2铁矿,2煤矿。
这个产业链需要直接雇佣15个农民家庭和98个工人家庭。算上供养这些家庭的人员,总共你需要130户农民和121户工人。喂饱这些人员你需要:
5个渔场 (4.7)
6个工作服厂和6个绵羊牧场 (5.7)
6个烈酒工厂和6个土豆田 (6.2)
3个香肠工厂和3个养猪场 (2.4)
2个面包房,1个磨坊和2片麦田 (2.2)
1个肥皂工房,2个油脂厂和2个养猪场 (0.5)
2个啤酒厂,1个麦芽加工厂,3个啤酒花田,2片麦田 (1.8)
以上数字均已取整,而你的雇员实际消耗的工厂数写在后面的括号里,多卖少补。
需要注意的是,工人和农民的供养比例是12:11,即每新增一户工人,需要0.2户工人和1.1户农民来维持平衡。所以说你要做的就是,每当你升级1户农民到工人的同时,也放下2个新的农民房子,并且当空闲农民人数过低时适当补充,这样基本就不会出现人口亏空的情况。


IP属地:湖北1楼2019-05-31 23:23回复
    支持支持


    IP属地:上海2楼2019-06-01 02:28
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      膜拜大佬


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2019-06-01 03:15
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        有丶东西


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2019-06-01 08:21
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          LZ辛苦
          这个游戏最大的经济问题是前期薄弱的资本积累不足以支撑中期的扩大再生产,小老鼠拉不动大车,如果硬上又容易资金链断裂,或者因为需求不足越来越亏。如果有扩大再生产的分析,我在卖炮艇模式下多长时间能攒出罐头生产线的成本和升级房子出工匠的成本使得罐头生产线能不亏本,这个更有价值一点吧


          IP属地:日本来自iPhone客户端5楼2019-06-01 09:56
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            实战感觉,普通难度一般是3陶土,加上自己买砖,该出船厂时还是缺砖的,勉强出了船厂可以造炮舰。而接下来,护卫舰是需要1工匠的,所以要学校,又缺砖。后面风帆要升750工匠,缺砖...楼主的成本计算是理论值,默认造船的先决条件都满足的情况吧。应该是没有把砖的制造速度,或者说,造船的先决条件(学校,750工匠等)考虑进去。要是算进去,可能炮舰利润更大?


            IP属地:北京6楼2019-06-01 12:24
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              辛苦了,专业又不失语言趣味性的一系列分析
              第二章的时候,楼主提到养投资人的收益率很难看,但对比1404那可怜的税收钱,我感觉这代高等级房子带给你的税收数额已经算是提高不少了(所以在我印象中1404是非常推崇"早起卖绳子,中期卖地毯"而非暴铺之后升级房子)
              怎奈这代游戏,至少是目前,对贸易的限制实在是……既没有威尼斯人频繁上你家来出手阔绰,也没有荣誉点可拿;而且我个人刚玩到蓝房子阶段的时候,引擎厂250%效率产出拿去卖,手里的钱倒是肉眼可见速度在增加,但是报纸每期都在向大众宣传"岛主赤字",改报纸?然而蓝房子不仅是一个人口对新闻越发敏感的阶段,而且本阶段还是最缺影响力的
              (我觉得影响力,特别是这版本之前,就是逼着人暴铺然后升级到绿房子,但是比1404复杂得多的产业链条以及劳动力系统又阻拦着暴铺,非常矛盾)


              IP属地:加拿大来自Android客户端7楼2019-06-01 14:23
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                楼主,我发现这个算法似乎有一个问题:大部分产品不生产挂机收人头税(第一项)都比拿去卖之后的净利润多,也就是专门开一条生产线生产东西去卖是亏本的(当然产品有剩余拿去卖除外,因为满足需求开的厂子产能过剩是有可能的),所以最好的办法就是物品生产线正好满足需求多余的东西可以去卖一卖,多余的人口收人头税,没必要单独开生产线去生产东西卖。当然也有例外,我暂时在你的表格里面就发现了啤酒,生产了卖掉收入比挂机高,所以为了挣钱也许可以考虑多生产啤酒拿去卖。


                IP属地:广东来自手机贴吧8楼2019-06-01 16:04
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                  也就是第二列大于第三列才有必要额外搞生产线拿去卖,否则不如挂机,例如肥皂生产线挂机可以赚276,生产一通卖掉最后赚250还浪费了土地和运力,我选择挂机哈哈。这个游戏大部分时候满足需求才是最赚的,没必要额外生产东西去卖,即使是卖啤酒也是稍微赚一点却浪费了很多土地(土地平均收益应该是第二项减去第三项除以土地面积),前期缺钱不缺地可以考虑,当然产能过剩的时候除外。


                  IP属地:广东来自手机贴吧9楼2019-06-01 16:14
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                    我感觉很多玩家赤字是因为爆铺人口却没有满足需求或者人口不足以支持军事扩张导致的,但是比起额外生产东西来说满足需求才是更好的赚钱方式。纯属个人观点哈,楼主的计算很详细,先赞为敬!


                    IP属地:广东来自手机贴吧10楼2019-06-01 16:16
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                      然后造船是确实有得赚,船的售价高于生产成本(不同于大部分物品售价低于生产成本,啤酒留声机除外,奢侈品还是能赚钱啊),建议楼主计算的时候直接忽略劳动力总公粮这一项,因为无论你造不造船捏不捏肥皂,那些人口的公粮都在这里哪儿也不去。


                      IP属地:广东来自手机贴吧11楼2019-06-01 16:29
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                        也就是说这些p民都已经在这了而且吃饱喝足的前提下,要不要让他们进厂子干活生产东西拿去卖还是说闲着收人头税,差别自然就是单位卖价和生产建筑维护费之间的对比了,可以不用那么辛苦计算那么复杂的,维护费高就让他们挂机,单位卖价高就让他们干活。


                        IP属地:广东来自手机贴吧13楼2019-06-01 16:59
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                          如果涉及到楼主计算的核心机制,那就是工厂的土地平均收益(卖价减去维护费除以工厂土地)与人民的土地平均收益(税收除以房子加需求生产总占地)的比较,这也很好解释为什么钢梁之前计算那么亏钱但是在这个算法里面却有0.54的平均土地收益,那是因为大炼钢铁主要需要的工人阶级有0.58的平均收益,而且人民占地远大于钢梁生产链建筑,拉高了平均。但是单纯看炼钢肯定是亏本的不如挂机。


                          IP属地:广东来自手机贴吧14楼2019-06-01 17:07
                          收起回复
                            不喜欢卖船啊,一个个点太麻烦,左右上角信息多的你点了还没用


                            IP属地:广西来自iPhone客户端15楼2019-06-02 12:47
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                              大佬厉害了


                              IP属地:四川来自Android客户端17楼2019-06-02 13:35
                              回复