这个版本整体血量增加了,让数据化更加清晰了,下面一一道来:
一、引入概念,面板属性与隐藏属性
(一)面板属性
1、面板数据
角色界面左侧详情会有一系列数据,生命、攻击、物理防御、气防御、命中、闪避、暴击、韧性、破击、招架、伤害加成、伤害减免、暴击伤害、攻击距离,这些是明眼就可以看到的,称之为面板属性。
2、数据组成
这里以伤害减免为例,主要组成有角色天生自带、世界之书激活、元气升星、修行通用增伤、减伤、装备升星等,这里不一一列举。
(二)隐藏属性
即、面板属性以外的属性,可以是吸血、可以是额外的增伤减伤,比如修为里的非怒气技减伤、怒气技增伤,或者是徽记套装等,还可以是角色7星战斗减伤,这里也不一一列举。
二、属性数据化
(一)达标属性
每个人根据自身条件与对手可以制定出“击败”“防守”对方的达标属性。
1、作为进攻方
以我为例,我对标我区大佬,其超赛青面板增伤62%、攻击力1.76万,再算上对方其他人员小技能,通过实战,可以发现,我方中心位至少需要面板血量22万、减伤50%、双防0.5万以上比较保险。
2、作为防守方
以我为例,我对方我区比我武斗赛比我第一名选手,其超赛青面板增伤22%、攻击力1.33万;青年悟饭面板增伤29%,攻击力1.6万;18号面板增伤48%、攻击力1.83万;超赛空面板增伤36%、攻击力1.55万,通过实战,可以发现我方中心位至少需要面板血量20万、减伤40%、双防0.4万以上比较保险。
3、资源集中
基于攻守方数据要求,实际操作过程中,我方要尽量将资源集中在2个角色身上,1前排、1后排(完沙是特例),保证队伍有2个收割者为宜(防止意外情况发生)。
4、元气水晶增伤、减伤投入比例、顺序
增伤、减伤是有临界值的,在增伤达到一定数值后再增加,收益会降低,在减伤达到一定数值后,收益会显著增加(减伤前期也存在怒气获取慢的副作用)
以元气水晶投入为例即2:3的关系,前期先投入增伤,后面投入减伤,最终为4:6(这里只是建议,不做硬性要求)。
三、宝物、徽记、修行关联
1、徽记
徽记积分活动,类似于限时角色抽取,排名奖励给橙色或紫色3属性徽记一套(6枚),这个是吸血、暴击、其他特殊属性的主要来源。
2、宝物
芯片、芯片,这是最理想的,免死是别的地方得不到的。
3、修行
修行是作为宝物与徽记的补充,基本要有,伤害增伤、伤害减免,怒气技减免、最大生命、攻击力等。
我的超赛空会带暴击,青年悟饭因为没有吸血徽记所以带的吸血,以后有吸血徽记就会洗掉。
14资质以下的攻击力收益低。
四、游戏有度、量力而行、收菜为主。
游戏到了这个阶段,开始纯粹追求数据了,合理、准确投入即可,不要贪心。
高V要从追求角色星数,转变到元气增伤、减伤达标,追求徽记特殊属性的方向了。
低V也不要为了追求元气减伤,而强行破坏自己的游戏节奏。
五、角色选择、阵容推荐
大家都玩这么久了,都有自己的心得了,阵容早已固定,只是资源极限的问题,没有必要推荐了。
一、引入概念,面板属性与隐藏属性
(一)面板属性
1、面板数据
角色界面左侧详情会有一系列数据,生命、攻击、物理防御、气防御、命中、闪避、暴击、韧性、破击、招架、伤害加成、伤害减免、暴击伤害、攻击距离,这些是明眼就可以看到的,称之为面板属性。
2、数据组成
这里以伤害减免为例,主要组成有角色天生自带、世界之书激活、元气升星、修行通用增伤、减伤、装备升星等,这里不一一列举。
(二)隐藏属性
即、面板属性以外的属性,可以是吸血、可以是额外的增伤减伤,比如修为里的非怒气技减伤、怒气技增伤,或者是徽记套装等,还可以是角色7星战斗减伤,这里也不一一列举。
二、属性数据化
(一)达标属性
每个人根据自身条件与对手可以制定出“击败”“防守”对方的达标属性。
1、作为进攻方
以我为例,我对标我区大佬,其超赛青面板增伤62%、攻击力1.76万,再算上对方其他人员小技能,通过实战,可以发现,我方中心位至少需要面板血量22万、减伤50%、双防0.5万以上比较保险。
2、作为防守方
以我为例,我对方我区比我武斗赛比我第一名选手,其超赛青面板增伤22%、攻击力1.33万;青年悟饭面板增伤29%,攻击力1.6万;18号面板增伤48%、攻击力1.83万;超赛空面板增伤36%、攻击力1.55万,通过实战,可以发现我方中心位至少需要面板血量20万、减伤40%、双防0.4万以上比较保险。
3、资源集中
基于攻守方数据要求,实际操作过程中,我方要尽量将资源集中在2个角色身上,1前排、1后排(完沙是特例),保证队伍有2个收割者为宜(防止意外情况发生)。
4、元气水晶增伤、减伤投入比例、顺序
增伤、减伤是有临界值的,在增伤达到一定数值后再增加,收益会降低,在减伤达到一定数值后,收益会显著增加(减伤前期也存在怒气获取慢的副作用)
以元气水晶投入为例即2:3的关系,前期先投入增伤,后面投入减伤,最终为4:6(这里只是建议,不做硬性要求)。
三、宝物、徽记、修行关联
1、徽记
徽记积分活动,类似于限时角色抽取,排名奖励给橙色或紫色3属性徽记一套(6枚),这个是吸血、暴击、其他特殊属性的主要来源。
2、宝物
芯片、芯片,这是最理想的,免死是别的地方得不到的。
3、修行
修行是作为宝物与徽记的补充,基本要有,伤害增伤、伤害减免,怒气技减免、最大生命、攻击力等。
我的超赛空会带暴击,青年悟饭因为没有吸血徽记所以带的吸血,以后有吸血徽记就会洗掉。
14资质以下的攻击力收益低。
四、游戏有度、量力而行、收菜为主。
游戏到了这个阶段,开始纯粹追求数据了,合理、准确投入即可,不要贪心。
高V要从追求角色星数,转变到元气增伤、减伤达标,追求徽记特殊属性的方向了。
低V也不要为了追求元气减伤,而强行破坏自己的游戏节奏。
五、角色选择、阵容推荐
大家都玩这么久了,都有自己的心得了,阵容早已固定,只是资源极限的问题,没有必要推荐了。