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【Uci】自走机械:活塞虫原理、基础及进阶教学

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活塞(PSTN,piston)是TPT里唯一可以通过电流控制并且推动固体的元素——和mine craft一样,从这个元素一出现就有玩家做着以此制造自走机械的春秋大梦,其中不乏物理沙盘吧的部分已故萌新;奈何游戏对新人实在是太不友好,这个社区又没有多少可以借鉴的实体教程(百度封贴后这种问题更为严重了),活着可以请教的老玩家们又大量流失——可以说,这一切都是某个养老QQ群的锅。
在咕咕了几个月之后,我终于记得忙正事了()我这个敲关心物理沙盘吧的小吧务怎么会永无止境地鸽下去呢,虽然这次鸽的时间有点长。。。咳。
这次主要是来填一年多前就挖出的活塞虫大坑:从最基本的活塞虫教学到吧内长者们暗熟于心但并不对外传播的单帧、超频活塞,再到国外大神lamyipfu友情赞助的差分与GenX技术应该都会在此贴涉及——当然,还是希望大家踊跃交流积极讨论,有什么问题可以向我反映。
好了,废话不多说,我们开始!






IP属地:黑龙江1楼2019-07-20 12:02回复
    @楼:本楼将会@所有提过活塞虫的tpt玩家,看能不能抢救一些回来别咕了快回来


    IP属地:黑龙江2楼2019-07-20 12:02
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      此楼用于反映,有什么问题或者教程有什么纰漏可以在这里说


      IP属地:黑龙江3楼2019-07-20 12:03
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        目录楼:此楼禁止插队。


        IP属地:黑龙江4楼2019-07-20 12:03
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          在TPT里按D进入调试模式,随便对准一个元素:

          “#”后的数字为该元素的ID,也是TPT处理元素的顺序——并且不会因为被推动而改变,这一点是所有超频、单帧技术的精髓。
          元素ID的是按顺序生成的,如果之前的ID有空缺(也就是该ID对应的元素被干掉),那么也会自动填入。
          从理论上来说,当你一次性填入多个像素时,

          一般ID的排布会像这样:
          678
          345
          012
          但是,在加载存档(无论是线上还是本地)、stamp【不包括复制粘贴】的时候,每个元素的ID会以从左到右、从上到下、从内到外的顺序刷新,举两个例子就是:
          012
          345
          678
          如果一个坐标内叠了4个元素,那么刷新后最外层(显示出来的)的元素ID最大,往内依次减少:
          (最内层)1234(最外层)
          (注:一个坐标内叠5个元素及以上会形成黑洞BHOL(除了电控墙))
          TPT的刷新机制是最让人恼火的,它可以让一个运转良好的机器在存档里涮过一遍后就变成一堆废铁。


          IP属地:黑龙江5楼2019-07-20 12:04
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            IP属地:广东6楼2019-07-20 15:12
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              IP属地:广西来自Android客户端7楼2019-07-20 21:46
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                IP属地:浙江来自Android客户端10楼2019-07-20 22:35
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                  很核心的教程呀


                  IP属地:湖南来自Android客户端11楼2019-07-21 00:44
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                    我还以为这吧已经凉了,,


                    IP属地:山东来自iPhone客户端12楼2019-07-21 11:23
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                      活塞与支架的基本性质如上,更具体的可以去找官网wiki(powdertoy.co.uk)与Q群的元素周期表。
                      顺带一提,活塞的推出结构(对,就是紫蓝色的PSTN)的life=1。
                      再说两个注意事项:
                      当PSCN帖脸正对放电的时候会被反推出一段距离,这是由活塞的性质决定的,最好空出一格。


                      除了PSCN,理论上其他任何导体(倒如NSCN,TTAN,BMTL,IRON)通电都可以使活塞收回(液体也可以。。。),请各位做好绝缘工作:



                      (有闪电是因为TESC特斯拉线圈)
                      wiki图:


                      IP属地:黑龙江13楼2019-07-21 14:43
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                        没有横向支架的一维活塞虫是最简单的自走结构,同时也是各种飞弹的前身——当然也有更简单粗暴的活塞炮,不过那都是后话了——现在我们规划它的前进方向为向右,不要问为什么,这一点我会在之后讲到:
                        横向拉出三像素长的活塞,在默认的温度状态下它每次触发会推出或者缩进两格;当然,你也可以按自己的喜好自由配置:

                        将PSCN放在左边,如同我说的那样,预先空出一格;之后触发它,让它推出一部分:

                        因为我们只需要防止两个活塞粘到一起,可以只留下一格,之后再横向画出三格活塞与NSCN:
                        「注意:PN硅必须对称,不然会导致激活的活塞像素数目不同」

                        这里我们采用最简单的BTRY电池作为动力(当然也可以用WiFi,那就变成可控的了)——按空格调整到暂停状态、先在左边贴上BTRY、按f帧进、左边通电后再往右边贴上BTRY。



                        解除暂停,如果粒子顺序正确的话就可以看到这个东西在一伸一缩地往右走——这就叫活塞虫。

                        (注:你可以试着同时放两个电池,应该可以摸到一些瞬间移动的门道)
                        好的现在让我们来放纵一波!!!
                        用INST绝热体与ctype为BOMB(可以用PROP属性笔来调整)的ICE做成一个引信,放在前面,只要目标的温度可以让冰融化那结局就是bang~


                        (实在找不到元素的新人可以按e进行搜索)
                        (关于属性笔的使用我这里就不赘述了,相信大家摸索一番应该都会——要是实在不会可以私信我)


                        IP属地:黑龙江14楼2019-07-21 14:58
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                          但显然,仅靠一维活塞虫的搬运能力那是绝对无法满足TPT玩家的野心的(作为一个咕咕Uci我可门儿清的很)那么有支架的活塞虫就应运而生了,能够建造这种运输能力成倍提升的简单机构到目前为止还是TPT玩家的主流水平——如果你能掌握到这里,那么恭喜你,你入门了
                          相对于一维火柴虫简单的伸出—收回机制来说,FRME的阻隔导致一边伸出来的活塞只能自行解决——但后方的活塞是不可能收回的,这只会导致刚退出的部分又被拉回(或者将支架的TMP改为1,这又会造成无法拉进的问题)——那么问题是很明显的:需要一个「吃掉」后方伸出活塞的机制。
                          按照上一次如法炮制,明白了道理大家很容易就能做出来:

                          这是二维活塞虫的后半部分,上方的活塞代为进行了「收回」的步骤。
                          不多用活塞的方法也有,比如CRAY大法:

                          接着我们继续建造前半部分:

                          要注意的是PN硅的摆放要么顺应刷新过的粒子顺序,要么像这个作品一样有激活时间差,不然的话很可能存档过后就会崩坏。
                          之后把电池贴好,贴的顺序就要靠自己摸索了。


                          放开这个活塞虫,下一节我会讲如何正儿八经地超越光速。
                          (附:如果你想只用一个电池,可以用WiFi,GOLD等元素进行联动)


                          IP属地:黑龙江15楼2019-07-21 15:10
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                            IP属地:吉林19楼2019-07-21 19:32
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                              IP属地:广东20楼2019-07-22 20:29
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