我目前尝试过的有三种方式: 1.比方说我的room有两个source, 我用name的hashCode求余算出来该去哪个source采矿(该方式用了hash, 极端情况下hash冲突导致所有的都去一个source采矿也是有可能的,但是这个解决方法较为简单, 后期我也做了优化,在生成一个单位的时候就规定好它要去哪个source,同时也没比较计算hashCode了直接给memory里加了个target属性)
2. 提高body中的work部分, 并且创建的单位数量不宜太多(work决定了它达到carry界限的速度, 高work低carry很显著的改善堵的问题)
3. 建造structure(container或者storage) 用于贮存资源,这样的话只有harvester需要去采矿, 而builder和 upgrader则可以优先去stucture中使用withdraw拿取资源, 如果资源为空则再去采矿。(同样能够显著改善堵的问题)