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话说,一款游戏所涉及的玩法越多,是否代表游戏越平庸?

只看楼主收藏回复

前段时间看了某游戏自媒体的节目,主持人在节目里提及过这种情况。他的意思基本就是说,一款好的游戏,是不可能照顾到各种玩家类型的,所以必须要有所取舍,想要提高玩家粘性,那么久只能在某几个游戏玩法上做深入挖掘。而这样做的结果就是,会让游戏的玩法多样性变得局限,只能吸引特定的玩家群体,但玩家粘性很强。
比方说,暴雪把RTS类型的星际争霸做到了极致,高门槛高难度,玩法就只是RTS玩法。这样造成玩星际2的玩家很少,但是玩家粘性非常强。
LOL,核心玩法就是5V5的MOBA,游戏玩法就这么一个,简单但是很对大部分的喜好,所以创造了多年的游戏体量神话,玩家粘性非常高。
CSGO,核心玩法就是小地图里对枪,玩法依然非常单一,但是其核心玩法符合某些热爱CS游戏类型玩家的钟爱,所以玩家粘性也非常高。


IP属地:云南1楼2019-11-28 13:12回复
    多而精自然很难,镖客2引入的生存体验就很不适应


    IP属地:泰国来自Android客户端2楼2019-11-28 13:14
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      最后再拿孤岛危机举个例子,C1的核心玩法就是半开放式沙盒游戏,吧里的人都玩过,估计没几个人不喜欢的吧?这样的核心玩法大大提高了游戏的可玩性,我估计吧里很多人都不止通关过一次两次吧。
      而到了C2,Crytek走偏 ,放弃了游戏的核心玩法,想走COD路线,可是又学的不像。导致C2既保留了部分开放式沙盒游戏的内容(非常少),又涉及了COD的传统领域,结果做出个四不像,然后就口碑销量双崩了。


      IP属地:云南3楼2019-11-28 13:15
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        所以我现在就觉得,一款好的游戏,似乎只需要专精几个核心的游戏玩法,就可以套牢特定的玩家群体,成为玩家口中的好游戏。
        而如果游戏想步子夸大一些,既想争取FPS游戏玩家,又想争取RPG玩家,还想争取空战游戏玩家,这根本就是会扯到蛋的行为啊。
        你要做的游戏内容越多,在资源有限的情况下,就意味着你要把资源分摊,这样每一个玩法领域都无法做出足够优秀的内容来套牢玩家啊,无法与那些专注少数几个玩法的游戏做竞争。
        就说星际公民,真的感觉这游戏就是这种情况,做了7年,到现在依然没有真正做出可玩性高的游戏内容。开发商想让这游戏包含FPS,空战内容,沙盒内容,RPG内容,健全的社交体系和经济体系。结果到现在来看,这些内容还全部都是很初级的内容,都不好玩,可以说毫无可玩性。。。圈内玩家都调侃这游戏的核心玩法是YY,这本身就很讽刺了


        IP属地:云南4楼2019-11-28 13:22
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          感觉CIG的想法就是做出各种游戏内容,把这些繁多的游戏内容揉成一张叫“开放世界沙盒宇宙”的饼,来吸引各种玩家类型。但问题是,这些分散的游戏内容,每一个都不好玩,每一个都做得不如那些只专精某个玩法内容的游戏强。这就很尴尬了啊。
          最后说的简单点,就是,一个班的学生,很少有科科都能考高分的全能型学霸。更多的情况是,偏科生,中等生差生。现在大多数被玩家公认为神作的大多是偏科生,星际公民就像是中等生和差生,每一科成绩都不好,但也不差。
          全面发展=全面平庸
          我这个理解对不对啊?


          IP属地:云南5楼2019-11-28 13:28
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            @奋斗的哲学家
            窝窝叔你怎么看?


            IP属地:云南6楼2019-11-28 13:30
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              星际公民的系统虽然复杂,可就是为了服务那些获得太空沉浸感的人设计的(我也找不到什么词汇了),如果硬是要找到走偏的地方,那就是星际陆战队也许和整个项目有些不太协调(个人看法),不过好在它的优先程度比PU宇宙还要低很多,它的开发只能用42和PU的成熟资源,不需要再单独开发什么项目。
              还有GTA 老滚 大镖客实质上我都认为他们是大系统或复杂系统的游戏,只不过人家地图比星际公民小多了,也不需要星际公民这样搞一些诸如服务器流式传输这种特别的技术,不会找来那么大的非议,但是它们搞大系统也是为了提供某种沉浸感或者说只为了喜欢这种沉浸感的人设计的。
              最为重要的是它们做的系统很多,但是并不是见得要扩展这些系统,比如星际公民有格斗系统,但玩家并不是指望它能像魂类游戏那样战斗,大镖客也有徒手格斗,同样玩家也不指望它能鬼泣一样。玩家只是希望它打几下就很满足了。
              可是如果你打算是同时深度讨好魂类玩家和TPS玩家,那可真的就是作大死了


              IP属地:河北7楼2019-11-29 17:33
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                需要时间打磨吧 几百个人里头分出几个或者是十几个人的小组做的功能总不能和别的工作室倾力打造的玩法较单一但是玩法独特复杂的作品比吧 确实会更平庸


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2019-11-29 18:07
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                  这个主要是看开发周期的。。。。


                  IP属地:辽宁来自Android客户端9楼2019-11-29 18:48
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                    你说的这个自媒体。是不是聂骏攻壳


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2019-11-29 21:33
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                      我是喜欢1,明显有不一样的感觉,虽然也是单线的,但有种开阔感,2和3没感觉有1代沙盒元素,就是纯cod那种封闭感。。楼主说2还保留有沙盒元素,是说哪里?


                      IP属地:云南来自Android客户端11楼2019-11-29 22:04
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                        IP属地:安徽来自Android客户端13楼2019-12-05 17:02
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                          游戏平庸不平庸,和涉及到的玩法没太大关系。
                          单就论涉及玩法而言,如龙每一代玩法基本囊括了市面上大部分主流游戏类型,然而很多并不算是核心玩法。
                          核心玩法涉及到的数量就算很多,也可以通过一些手段控制占比或者修改重心,来达到满足预期的效果。
                          而游戏是否平庸,则在于游戏玩法的平衡性和趣味性上,但你举的大表哥作为例子,是一种玩法占比不均衡,很多时长浪费在了跑路骑马环节上,这种设计也许放在十年前其实算不上个问题。救赎1也是几乎同样的游戏节奏,倒不如说因为其他地方玩法更少,反而给人无聊的感觉更严重,但十年前的玩家对于救赎1的好评相当多,甚至高过gta4,因此只能理解为玩家口味产生变化。
                          而且任天堂系的游戏涉及到的玩法和丰富程度都很强,但一般在剧情设定上会做出让步,因此整个游戏世界显得没什么逻辑,塞尔达已经算是没什么问题了,马里奥、瓦里奥那几个系列都是玩法很多但给人感觉很混沌的代表,mother系列也有点这个倾向但因为是早年的作品所以玩法还没那么丰富。
                          说结论的话,游戏平庸纯粹是制作人个人能力或团队问题,水平不足即使是很简单的玩法也能做的没意思,大团队做的无聊单纯是在很多方面没有引起足够重视,吃过亏才会想往好了做,FF14 1.0、ac unity、nfs12都是这样的例子。
                          好好玩一玩日系的一些作品吧,日系问题是一般不会去做fps,要做也是tps而且操作对于习惯fps的玩家来说很不舒服,但他们对于玩法的把控程度要比欧美那边做游戏的水准高出不少。而且说到开放世界这个点上日本那边也不会做,他们太习惯箱庭线性了,导致很多传统rpg没落就是做不好开放世界,FF和星海俩系列都栽了跟头,异度还算好点,p5的地图小的能挤死人。


                          IP属地:北京14楼2019-12-06 16:27
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                            在战役仅能提供八小时可玩内容且价格不低的情况下,成败只看多人。


                            IP属地:上海15楼2019-12-28 00:02
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                              我觉得是二代画面水才导致口碑不好,二代贴图特效也不算差,但是色彩调教不好,还油,整个画面看起来乱七八糟的,一点不清爽。我倒觉得二代系统挺完善的,就是关卡设计平庸,没什么让人记住的地方,COD4再怎么能让人想起双狙摩天轮的,但也算好玩,我给个8分。
                              另外,一代销量也不好吧,口碑倒是挺好。


                              IP属地:山东16楼2019-12-29 22:12
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