此贴来说明一下关于战双帕尼尔伤害加成之间的算法
有关以下几点内容
1. 不同描述的伤害加成,算法为乘算
2. 相同描述的伤害加成,算法为加算
3. 关于易伤的伤害加成,进行分析
首先来解释第一点,不同描述伤害的加成算法
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=5912075a87ef76c6d0d2fb23ad17fdf6/67867eff9925bc31e0afd4e349df8db1ca137054.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_60704aeadefeac4ebbac4542f03131d4)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8d0ac4379061d957d4637304bf50a5d/28a36902918fa0ec592bb176319759ee3c6ddb56.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_cca6823c81679f237d3c802b999fc457)
这里以康德丽娜的普攻15%加成和达尔文的15%的全伤害加成进行对比,可以看到,两者的加成方向有明显的差异同,那么伤害计算的方式也是属于两个整体,依此算法得出的伤害加成为[100%(自身攻击数值基础为100%)+15%]×[100%(基础为100%)+15%]=132.25%,总加成伤害为32.25%。那么同样是属于全伤害加成的角色技能“攻击加成”是否也是属于相乘算法,回答是肯定的。只要两者描述的加成不一样,那么两者之间的算法就是相乘,就好比两大分类,一一进行归类就能很容易理解了。
然后来说一下第二点,相同描述伤害的伤害加成算法
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8d0ac4379061d957d4637304bf50a5d/28a36902918fa0ec592bb176319759ee3c6ddb56.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_cca6823c81679f237d3c802b999fc457)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f5cf674ab68b87d65042ab1737092860/40089c097bf40ad1240a1298402c11dfa8ecce50.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_182c082ff4c2ca23f808d5f526e9ed23)
这里拿了达尔文15%的全伤害加成和腓特烈15%的全伤害加成进行分析,可以看到两者都是全伤害加成,描述加成相同,那么其算法就是100%(基础为100%)(15%+15%)=130%,加成的全伤害为30%,由此可得同类伤害加成相对较低
最后是关于防御型角色的易伤效果
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=4940ea3015087bf47dec57e1c2d2575e/ea9f96fb513d26970d3bdd2642fbb2fb4216d852.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_610d6100630585d291a216e55d8f5eed)
这里以B七实来当样板,可以看到此技能效果描述为受到伤害,那么这又是一种伤害加成分类,是与其他伤害相乘计算,也是一个很大的伤害提升。
易伤效果----主要的意思就是给敌人加上一层buff,此buff的效果可以被其他角色利用,这就是易伤效果,适用于短时间的高爆发,在一些攻坚的图中能起到很大的作用
这些是关于现版本战双的伤害加成算法,有其他疑问的小伙伴可以在下面留言,楼主会尽力解答~
有关以下几点内容
1. 不同描述的伤害加成,算法为乘算
2. 相同描述的伤害加成,算法为加算
3. 关于易伤的伤害加成,进行分析
首先来解释第一点,不同描述伤害的加成算法
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=5912075a87ef76c6d0d2fb23ad17fdf6/67867eff9925bc31e0afd4e349df8db1ca137054.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_60704aeadefeac4ebbac4542f03131d4)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8d0ac4379061d957d4637304bf50a5d/28a36902918fa0ec592bb176319759ee3c6ddb56.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_cca6823c81679f237d3c802b999fc457)
这里以康德丽娜的普攻15%加成和达尔文的15%的全伤害加成进行对比,可以看到,两者的加成方向有明显的差异同,那么伤害计算的方式也是属于两个整体,依此算法得出的伤害加成为[100%(自身攻击数值基础为100%)+15%]×[100%(基础为100%)+15%]=132.25%,总加成伤害为32.25%。那么同样是属于全伤害加成的角色技能“攻击加成”是否也是属于相乘算法,回答是肯定的。只要两者描述的加成不一样,那么两者之间的算法就是相乘,就好比两大分类,一一进行归类就能很容易理解了。
然后来说一下第二点,相同描述伤害的伤害加成算法
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f8d0ac4379061d957d4637304bf50a5d/28a36902918fa0ec592bb176319759ee3c6ddb56.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_cca6823c81679f237d3c802b999fc457)
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这里拿了达尔文15%的全伤害加成和腓特烈15%的全伤害加成进行分析,可以看到两者都是全伤害加成,描述加成相同,那么其算法就是100%(基础为100%)(15%+15%)=130%,加成的全伤害为30%,由此可得同类伤害加成相对较低
最后是关于防御型角色的易伤效果
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=4940ea3015087bf47dec57e1c2d2575e/ea9f96fb513d26970d3bdd2642fbb2fb4216d852.jpg?tbpicau=2024-09-19-05_610d6100630585d291a216e55d8f5eed)
这里以B七实来当样板,可以看到此技能效果描述为受到伤害,那么这又是一种伤害加成分类,是与其他伤害相乘计算,也是一个很大的伤害提升。
易伤效果----主要的意思就是给敌人加上一层buff,此buff的效果可以被其他角色利用,这就是易伤效果,适用于短时间的高爆发,在一些攻坚的图中能起到很大的作用
这些是关于现版本战双的伤害加成算法,有其他疑问的小伙伴可以在下面留言,楼主会尽力解答~