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新人帖,来谈谈我对三国志11未来改进的看法(初来乍到多多海涵)

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萌新第一次发帖,排版什么的如果做得不够好,还请各位多多海涵嘻嘻
一楼给度娘


IP属地:上海1楼2020-02-29 17:58回复
    虽然说是爱好潜水的贴吧新人,但是我玩三11也已经好些年了,对这个游戏变化和发展深有体会。我个人是非常感谢和乐见以RK为首的一众大神们对三11一直以来的投入,激发了各年龄段新旧玩家对这个游戏持续的兴趣,我们有了可以改进的游戏规则的工具,沐大的bin也使大家可以修改地图了,各种自定义包,码神带来的战争迷雾等技术,从韩国的小伙伴那我们学到了更改模型等等。从这个角度看,大家的共同的热情才给这个零几年的游戏一直在注入新的新引力。
    所以在这里,我也就去年下半年开始爆发出现的新技术的基础上,开开脑洞,谈一谈自己的浅见。


    IP属地:上海2楼2020-02-29 17:58
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      1.迷雾系统
      首先想聊聊现在的迷雾系统。
      因为我个人一直比较偏爱历史类的mod,不是非常喜欢那种大军堵车挤满整个地图的不科学场景。所以我个人觉得迷雾系统真的是个非常有用的开发,相比于码神其他的一些比较夸张玄幻的新技术,迷雾完全是适用于所有311模拟历史的mod中。通过@sungang761113的帖子,我也得到了由香香提炼的sirecm迷雾自定义包,试玩后感觉非常好,不仅避免了码神插件使用时兼容性的问题,而且提供了各个不同类型己方单位的视野调整范围供DIY。
      也正如sungang761113所说,迷雾系统一定程度上消解了玩家的先手优势,增强了对抗。从此玩家在针对AI上需要做的工作就更多了,但是我还是要说说现有的迷雾系统有几个主要缺陷。
      一是,迷雾系统开启后仍可以看到敌方修建的建筑物,这点其实就不大科学了。敌方如果偷偷修了箭楼之类的防御设施,应当是在我方部队靠近侦查后才可显现吧。
      二是,迷雾并不能阻止我方看到看到敌人城中的兵力多少,甚至可以通过城市看到敌军城中的将领任务情况。
      三是还没有视野区的明暗变化(当然,这个是个人喜好,不过能有这个选项自定义的开关就完美了)
      其中二三点韩国的玩家们已经做到了(如下图),不过把敌人城市和关卡完全遮蔽又太过夸张,也不合理,所以如果能各取所长,那就非常完美。(话说要是能学韩国人那样把视角拉高就更好了)



      IP属地:上海3楼2020-02-29 18:00
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        2.出征部队气力自然衰减,逃兵溃散与急行军
        其实士气(morale)和气力(energy)应当是两个不同的设定,虽然有相似性,比如低下时都会导致士兵作战能力下降。但是前者更指代战斗的意志,崩了之后往往覆水难收;后者则是生理上的特性,通过修整可以很快恢复。不过311设置所限,如果混做一谈关系也不大,不如就在这个基础上做一定的改进。


        IP属地:上海4楼2020-02-29 18:02
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          比如气力自然衰减,这个是我一直在设想的一个历史战争mod应有的设定,出征在外的部队每个回合应当自动衰减气力,这个值可以设在2-3点,这样大概是大半年到一年,一直未经战斗的部队气力也会将至0,这个挺符合实际,出征在外太久而没有在据点休整,那么部队是没有战斗士气的。
          当气力很低是自动触发逃兵溃散,和断粮一样,士兵会加速逐渐出逃,比如这个阈值可以设定在10点气力,那么玩家在指挥部队时就要考虑到更多的补给问题,或者考虑及时撤退。路上的小城市据点和军事建筑的重要性就更加体现出来,据点自不用说,可以安排训练,阵等军事设施完全可以设置在范围内不会自然衰减气力(或者说补充与自然衰减相同的气力),这样就体现出列阵而战,据城而守的重要性,而出色统帅的回气光环也很重要。
          另外,逃兵不是战斗损失,可以和之后可能开发的人口系统结合,比如一定比例的逃兵回到我方城市继续做士兵,一定比例的于逃散地于战场所属城市的人口中,一定比例逃回我方始发城池的人口中。


          IP属地:上海6楼2020-02-29 18:03
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            急行军或者说强行军完全是我脑洞的一个设定,因为我最早是看天命大神和夜行大神的三11pvp帖子了解的sire,而在pvp的设定中,往往是低产出高后勤要求的世界,为了突出这一点,部队的移动力完全不像血色中那样夸张。玩原版的时候我也会纳闷,感觉诸葛亮出川作战也没历史上那么艰难,天水和长安都是可以很快到达的,按游戏里的情况为什么诸葛会纠结于陈仓街亭这样的小地方呢?
            所以我在此有个设定,即每支部队的最后几点移动力如果使用了(可以用颜色标出),即是对部队的强行军,这就属于压榨了部队所有的体力,会有怨言,导致部队士气下滑。


            IP属地:上海7楼2020-02-29 18:04
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              当然,设定时可以根据不同的兵种,地形来设置,比如枪兵戟兵的强行军体现出来可能就1-2格,骑兵正常走比枪兵快不了太多却有更大比例移动力的强行军选择,可以选择通过快速衰减士气来赶路。而衰减的比例可以与部队主帅的特性比如统帅挂钩(或者是是否有光环),比如普通将领强行军一格掉6点气力,诸葛亮只掉3点,韩信只掉1点。
              这样就变向减少了部队的移动(即使是在主径上),在不能扩大地图的基础上丰富了战术选择,可以体现诸葛亮大军开拔不是很快,却能列阵而战步步为营,而他拒绝魏延子午谷急袭,正是由于魏延统帅不够嘛2333,这样看来到城下了部队也只能打两发战法就得溃散。。急行军系统也可以变向拉高强行等技能的重要性,比如强行加的移动力可以完全算在正常行军里。(临时补充,今天看到了@messi分享的韩国玩家的脑洞,强行军也可以作为一个耗气力的战法,只是韩国玩家增加的移动力太过夸张,其实2,3格就好,而且不同情况花费气力应当不同)


              IP属地:上海8楼2020-02-29 18:05
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                当然,为了对AI友好,这几个功能可以不对AI启用,或者AI衰减比例是一半,另外可以给AI锁定气力底线(比如设定为10,那么他的气力除非是碰到威风扫荡破竹,就不会到10以下,甚至可以设置威风等特技也不无法使得AI到10点气力以下)


                IP属地:上海9楼2020-02-29 18:06
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                  3.部队战法和部队计略,和CD时间
                  可能会有人认为之前的气力设计还有些缺点,我觉得可以通过战法计略来补充一下,在新开发的战法计略中,我觉得有几个稍加改动,特别适合历史向mod。
                  第一个是侦查,这是补充给迷雾系统的。侦查我觉得应当作为部队战法,因为派队侦查么,成功率和统帅力挂钩更大,但是侦查的执行范围不该是正常计略的两格内那么小,范围应当类似神火计,对执行的一个点周围的两圈或者一圈临时获得一到二回合的视野。


                  IP属地:上海10楼2020-02-29 18:06
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                    第二个是犒师,花费部队所携带的一定量的金钱给我方计略范围内某一只部队(可选择己部队)提升10点气力(特殊计略不耗气力耗金钱),有点像灭火吧。这个量不需要很高,比如10000人可对应200金(骑兵可以考虑加倍),这个就可以保证普通将领还是可以执行远征的,路上愿意给士兵封官许愿加薪就行。每回合用100或200其实累积下来也是不小的开销。
                    CD时间即是Cool down time。战法CD这个概念可以用于一些特殊战法和强力战法或计谋,本回合使用后进入一定的冷却时间才可再次使用。比如有人做明清的剧本,里面有红衣大炮,威力很强,但是需要冷却炮管不能连续发射。比如火箭天袭这种强力战法,可能提高耗气不是很准确,不如降低耗气,设置一回合该战法的冷却时间,这样战术会丰富一些。


                    IP属地:上海11楼2020-02-29 18:07
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                      4.城市计略
                      我这里指的城市计略即是点击城市可选择的计略,原版只有流言等三个,但是又不常用,所以有时候有点鸡肋,这里我脑洞了几个有意思的设计,可以配合未来的人口系统一起用。
                      首先谈谈城市升级,三11的城市是有三个级别的,好像与经济建筑等级相关,但开了一级自动升三级后,实际城市升级就很快了,也失去了意义,不如让城市等级与未来的人口也挂钩,人口规模不到经济建筑就停留升级(兵舍等升级可不受影响),待满足人口要求再升级(这样操作也并不繁琐,等就是了,当然也可以在特技和其他方面设置特殊手段),而人口增加可以与经济区和城市区的安全作为一个标准,比如内地某城市保持了一年的和平,人口增速就很快,而经济区如果被破坏那就掉治安,人口增长也放慢。


                      IP属地:上海12楼2020-02-29 18:07
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                        下面聊聊第一个设想的城市计略——普请(或者说增筑)
                        在满足一定的条件下,花费一定的金钱等代价,提高己方某个建筑物的耐久上限。或者是强行给某个某几个经济建筑升级。这个条件可以设为满足一定的城市等级,或者人口数,或者是技巧P,花费的代价除了金钱外也可以加上技巧P?或者技巧P只是作为一个条件,比如说每增加500P可以执行一次普请,但是实际上不消耗技巧值。普请可多次进行,而且对象可以是我方的城市,小城或者关港,也可以是某个城塞军乐台等等,不同建筑效果不同。而普请的效果也可以与执行的武将政治挂钩,具体是指增加的耐久数值不同或者是增加数值相同耗费天数不同,可以设计)


                        IP属地:上海13楼2020-02-29 18:08
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                          第二个城市计略——义军,这个脑洞很有意思,是对人口系统的一个补充。
                          灵感来自于下面韩国玩家的一个图,即在满足一定的条件下(比如治安,人口,民心,或者己方范围有敌军等),根据使用城市计略的武将的智力和魅力,以及城市的等级不同,花费一定时间召唤出义军作战。义军可作为同盟单位(或停战单位),不能进入己方城市,目标是敌军,保护己方经济区,初始不可控制,有出现时间天数限制(如90天都自动消失)或直至被消灭,消灭后才可再次召唤。这个很有意思,某种程度上也符合历史,有贼兵自然有义军,而在我的设想里,义军出现的地点当然不是下图中的城市周边,这个会影响到AI攻城,不如放在经济区周边,而义军部队的数量和城市等级应当挂钩。


                          IP属地:上海14楼2020-02-29 18:09
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                            我设定一下,一级城市一只万人运输队义军(无金钱,有兵装粮草)以及一只战斗义军;二级城市两只运输队两只战斗义军,其中有一只一定是A级特产部队;三级城市所有经济区都会有义军出现,至少两只运输队和四只战斗义军,其中有一只一定是S级特产部队。义军战斗力虽然只是二三流但是有后勤队的补充还是能当当炮灰吸引火力,也可以改变一些将领很少的AI势力将领不够被玩家克制的情况。而且还可以设计后续让玩法更有趣。


                            IP属地:上海15楼2020-02-29 18:10
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                              比如,城市计略——笼络,这个最初我就是为义军设想的。
                              对义军的效果为,在义军召唤出的两回合后,花费一定金钱每隔两个回合可对一只义军进行笼络,使其从同盟部队变为己方部队。这个效果应该和登用敌军部队主帅差不多(没有5000上限的限制),只不过能留下义军的比例是与执行的将领的智力魅力相关,而且,义军的笼络只能在第三回合之后,名义上369这三个回合可以合计笼络三只部队,其中运输队可以笼络来直接给自己的部队补充战力,战斗队要么用于直接战斗,不然一定要在时间限制内走回城市,不然在时间限制解释后义军首领就死啦,部队也自动溃散。
                              笼络还可对同盟(停战方)部队和敌军部队使用,
                              对同盟(停战方)的效果为,成功后获得该部队1-3回合指挥权,不可用于攻击友军或停战方。成功概率和效果视情况而定,可以设计与敌军主帅的性格情义野心相关(比如对其野心偏高的统帅更有可能进入舌战),也给清谈论客这种特技再出场的机会,华夏大地各处都可搞外交么哈哈。
                              对敌军部队的效果为,成功后获得该部队的视野,可令该部队止行(或者撤退1-2回合),对特别的敌军部队可控制1-2回合。机制和对盟军部队类似,这里的特别部队指的是野心大或情义低的主帅的部队,不过应当经过舌战。贿赂敌军将领使其见友军有难不动如山,坐观成败,或者干脆痛击友军,也很爽呀,而且成功了可以获得敌军视野也不错,最主要是城市计略是不需要派兵出城的。


                              IP属地:上海16楼2020-02-29 18:11
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