5.外交和事件
如果AI的智商在短时间很难解救,那不如设置一些外交和事件来帮助AI阻击玩家。
比如事件——包围网的设定,当玩家达到一定程度,比如3个城和10万兵,周围的敌军势力如果不是君主互相厌恶的武将,互相战斗的应当停战,一方快被另一方灭了直接合并,其他周边势力全部同盟(除非有与玩家关系良好或以上的外交势力),且同盟势力能做到互相援救,或者围魏救赵。如果这个设计能够使用,那感觉会比码神的疑兵伏兵那样的虚空冒兵更符合实际一点哈哈。
又比如事件——强制设置军团,当玩家的城市超过一定值(比如3或4个),武将数量超过一定值时,会有强制设置军团的选择,而且军团长必须在功绩前三的人里选择,军团的将领也一并选择,至少每城3人,这样也变向增加了游戏的难度。
如果AI的智商在短时间很难解救,那不如设置一些外交和事件来帮助AI阻击玩家。
比如事件——包围网的设定,当玩家达到一定程度,比如3个城和10万兵,周围的敌军势力如果不是君主互相厌恶的武将,互相战斗的应当停战,一方快被另一方灭了直接合并,其他周边势力全部同盟(除非有与玩家关系良好或以上的外交势力),且同盟势力能做到互相援救,或者围魏救赵。如果这个设计能够使用,那感觉会比码神的疑兵伏兵那样的虚空冒兵更符合实际一点哈哈。
又比如事件——强制设置军团,当玩家的城市超过一定值(比如3或4个),武将数量超过一定值时,会有强制设置军团的选择,而且军团长必须在功绩前三的人里选择,军团的将领也一并选择,至少每城3人,这样也变向增加了游戏的难度。