海盗战棋活动出来以后,很好奇的玩了玩,觉得这个创意还不错,但还是有很大的改进空间。
攻略方面估计很多人都会出,我就不啰嗦了,目前来看还是卡的强度决定一切,搞高级卡第一,搞羁绊第二。
下面说说建议,一个活动做得成功与否,最重要是看玩家的体验,所以咱们重点就说说体验的问题:
一是BUG的修复,任何游戏,BUG都是最影响玩家体验的,BUG的尽快修复将是第一要务;
二是平衡性,这种类似竞技类游戏的玩法,平衡性最为重要,每张卡都有各自的技能和属性,再加上多元化的组合,可以增加游戏的多种选择,不同套路的研发可以大大的增加这个活动的生命力,目前游戏中的卡组本身的强度不一致,原红卡组的强弱差距就很明显,因此技能和羁绊的设置需要不断调整和优化,这里面重点就是平衡性的调整,这款海盗战棋游戏感觉一上来开发的卡组和羁绊过多,很多鸡肋卡组和羁绊,完全可以整合,常规的自走棋类无非就是几个套路,爆发类(高攻击)、生存类(高血量)、物攻法攻物防法防相互克制、前排后排互相配合,普通攻击靠攻速,法术攻击靠爆发,控制类技能用来控场,这在目前的游戏中特别是卡牌类游戏中还无法体现。
三是时间成本的考量,卡牌游戏发展到最后,很多玩家都会沦为收菜党,新玩法的加入可以增加游戏的娱乐性,但同时也要考虑到玩家体验,玩家每天投入游戏的时间有限,如果不想沦为鸡肋活动,需要再压缩活动每局游戏的时长,特别是单局时间投入过长,中间被打断的机率也就越大,能单买一个专门玩游戏用的手机的玩家毕竟是少数。
四是奖励机制,现在的社会很现实,都要看投入和产出比,投入大体可以分为两类,时间和金钱,如果投入和产出不成正比,那对不起了,这个活动的生命力堪忧,本次活动给出的奖励,和高时间投入相比,说实话很一般。所以针对这一项,我觉得可以把海贼战棋调整成一个阶段性的活动,比如一个月搞一次,可以跨服,全服玩家可以在同一个大平台比拼,然后给出适当的奖励,这样也许效果会好一些,换句话说就是搞一个完全平等的活动平台,让各位玩家有一个平等竞技的平台,平时可以保留休闲模式,供玩家研究新战术。
综上建议,不是很成熟,供参考,对于游戏官方求新求变的做法,还是很值得肯定的,希望能越做越好。
攻略方面估计很多人都会出,我就不啰嗦了,目前来看还是卡的强度决定一切,搞高级卡第一,搞羁绊第二。
下面说说建议,一个活动做得成功与否,最重要是看玩家的体验,所以咱们重点就说说体验的问题:
一是BUG的修复,任何游戏,BUG都是最影响玩家体验的,BUG的尽快修复将是第一要务;
二是平衡性,这种类似竞技类游戏的玩法,平衡性最为重要,每张卡都有各自的技能和属性,再加上多元化的组合,可以增加游戏的多种选择,不同套路的研发可以大大的增加这个活动的生命力,目前游戏中的卡组本身的强度不一致,原红卡组的强弱差距就很明显,因此技能和羁绊的设置需要不断调整和优化,这里面重点就是平衡性的调整,这款海盗战棋游戏感觉一上来开发的卡组和羁绊过多,很多鸡肋卡组和羁绊,完全可以整合,常规的自走棋类无非就是几个套路,爆发类(高攻击)、生存类(高血量)、物攻法攻物防法防相互克制、前排后排互相配合,普通攻击靠攻速,法术攻击靠爆发,控制类技能用来控场,这在目前的游戏中特别是卡牌类游戏中还无法体现。
三是时间成本的考量,卡牌游戏发展到最后,很多玩家都会沦为收菜党,新玩法的加入可以增加游戏的娱乐性,但同时也要考虑到玩家体验,玩家每天投入游戏的时间有限,如果不想沦为鸡肋活动,需要再压缩活动每局游戏的时长,特别是单局时间投入过长,中间被打断的机率也就越大,能单买一个专门玩游戏用的手机的玩家毕竟是少数。
四是奖励机制,现在的社会很现实,都要看投入和产出比,投入大体可以分为两类,时间和金钱,如果投入和产出不成正比,那对不起了,这个活动的生命力堪忧,本次活动给出的奖励,和高时间投入相比,说实话很一般。所以针对这一项,我觉得可以把海贼战棋调整成一个阶段性的活动,比如一个月搞一次,可以跨服,全服玩家可以在同一个大平台比拼,然后给出适当的奖励,这样也许效果会好一些,换句话说就是搞一个完全平等的活动平台,让各位玩家有一个平等竞技的平台,平时可以保留休闲模式,供玩家研究新战术。
综上建议,不是很成熟,供参考,对于游戏官方求新求变的做法,还是很值得肯定的,希望能越做越好。