长文预警,我会分段落阐述在各个楼层,“仅看楼主”可以获得更流畅的阅读体验。
相对多数玩家认可目前TD2的游戏体验不佳。尽管真理不一定掌握在多数人手里,但是游戏不是是非,多数人好玩和快乐就是真理。
那么,笼统的“游戏体验不佳”究竟根本问题出在哪里?
有人说NPC血量过高,有人说NPC伤害过高。但是育孝子们告诉我们,黑魂3仁王2大家也玩得乐此不疲,WOW团灭死去活来玩家也能重整旗鼓(削弱前克苏恩&2234:你再说一遍?)。所以尽管这两者都是导致体验差的重要因素,但问题可能并没有那么简单。
大家玩游戏这么多年,相对来说比较共识的一点是:良好的游戏体验建立在敌我战略均势上。就算敌强我弱,就算敌众我寡,但所有的敌方优势,玩家应该都有行之有效的应对方式,来重新取得均势。
血量和伤害确实是影响敌我均势的因素,但是天才的SM组用更愚蠢的机制失衡来放大了这两点,导致玩家的应对方式容错率极低,这才引起了众怒。
相对多数玩家认可目前TD2的游戏体验不佳。尽管真理不一定掌握在多数人手里,但是游戏不是是非,多数人好玩和快乐就是真理。
那么,笼统的“游戏体验不佳”究竟根本问题出在哪里?
有人说NPC血量过高,有人说NPC伤害过高。但是育孝子们告诉我们,黑魂3仁王2大家也玩得乐此不疲,WOW团灭死去活来玩家也能重整旗鼓(削弱前克苏恩&2234:你再说一遍?)。所以尽管这两者都是导致体验差的重要因素,但问题可能并没有那么简单。
大家玩游戏这么多年,相对来说比较共识的一点是:良好的游戏体验建立在敌我战略均势上。就算敌强我弱,就算敌众我寡,但所有的敌方优势,玩家应该都有行之有效的应对方式,来重新取得均势。
血量和伤害确实是影响敌我均势的因素,但是天才的SM组用更愚蠢的机制失衡来放大了这两点,导致玩家的应对方式容错率极低,这才引起了众怒。