视频地址:
https://www.bilibili.com/video/BV1Tz411B7S7?from=search&seid=9981260051546381240
UP主翻译了的。
简单的说:虚幻5用的光照系统严格讲不属于光线追踪,因为不是基于三角形路径追踪渲染而来的效果。而是基于传统屏幕空间反射而来的,我个人感觉有点像当初NVIDIA的VXGI。
因为不是基于路径追踪的光线渲染,所以会出现一些问题:1是在大光比动态渲染的时候会有一定的延迟,典型就是阴影会慢于光线路径一两帧才出现,这在高速光线运动的时候会很明显【可以参考昨天NVIDIA老黄演示室内光追实时演算的效果,那个才是正儿八经的硬件光追演示,当然,使用的也是性能很爆炸的安培架构服务器渲染的】。
2是目前这个东西在镜面反射和植被【植被因为一直动态的,所以不能用静态渲染的逻辑直接搞】的阴影渲染效果方面仍然是个未知数,这个DEMO根本就没有演示镜面反射和植被渲染的效果。epic目前也没有明确展示这个技术在这两种条件下的效果怎么样。
而实际上比起这个“低级版光追”,更重要的是第二项技术:Nanite。
这个技术让美术们可以直接往引擎导入ZB的高级素材,而不再需要像以往那样还要进行繁琐的模型拓扑、渲染法线贴图以及LOD设置。这会改变游戏美术的工作流,把美术们从很多繁琐的重复劳动中解放出来。
但是DF也说这个技术目前的性能开销仍不清楚,它能否在次世代被大范围应用和普及,只有时间知道。
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简单的说:虚幻5用的光照系统严格讲不属于光线追踪,因为不是基于三角形路径追踪渲染而来的效果。而是基于传统屏幕空间反射而来的,我个人感觉有点像当初NVIDIA的VXGI。
因为不是基于路径追踪的光线渲染,所以会出现一些问题:1是在大光比动态渲染的时候会有一定的延迟,典型就是阴影会慢于光线路径一两帧才出现,这在高速光线运动的时候会很明显【可以参考昨天NVIDIA老黄演示室内光追实时演算的效果,那个才是正儿八经的硬件光追演示,当然,使用的也是性能很爆炸的安培架构服务器渲染的】。
2是目前这个东西在镜面反射和植被【植被因为一直动态的,所以不能用静态渲染的逻辑直接搞】的阴影渲染效果方面仍然是个未知数,这个DEMO根本就没有演示镜面反射和植被渲染的效果。epic目前也没有明确展示这个技术在这两种条件下的效果怎么样。
而实际上比起这个“低级版光追”,更重要的是第二项技术:Nanite。
这个技术让美术们可以直接往引擎导入ZB的高级素材,而不再需要像以往那样还要进行繁琐的模型拓扑、渲染法线贴图以及LOD设置。这会改变游戏美术的工作流,把美术们从很多繁琐的重复劳动中解放出来。
但是DF也说这个技术目前的性能开销仍不清楚,它能否在次世代被大范围应用和普及,只有时间知道。