在玩了一些射击类游戏,并了解了其他一些射击游戏的现状后,我发觉目前国内这些射击游戏都面临着很大的威胁,这就是科技制作者与科技使用者群体(国外也许没有这么严重)本人并非科技圈内人,只能就本人了解的事实进行简单的推理。
1.为什么要使用科技
正常来讲,游戏的乐趣就在于新的体验和学习,而正常玩家在接触一款新游戏的时候,新鲜感本身就足以保证游戏的乐趣,而当逐渐熟悉了游戏内容后,玩家就会从一个体验型的玩家过渡到熟练型的玩家,在这时,熟练的操作本身就成了乐趣的来源。而段位制的模式也能让不同强度的玩家都能在一定程度上体会到游戏的乐趣,因此大多数玩家没有使用科技的动机/,或至少不足以强到去付费使用的地步,这就进一步形成了无科技的玩家大环境,遏制了科技玩家的产生。
2.为什么要做科技
由于第一点的原因,科技制作者在开发科技之后,并不能马上找到消费者,甚至不能通过正常渠道接触目标客户。即使有一些玩家有使用科技的意图,也没有较为大众化的渠道与科技制作者取得联系。科技制作者前期的巨大投入,要想实现盈利,还必须付出推广科技的费用,这就进一步摊薄了利润预期,增加了风险。再加上游戏的反科技机制,科技制作者的生意似乎并足以支撑其不断开发新科技的耗费。
3.一般玩家的体验
目前就各大射击类游戏的玩家体验,一般都是经历这样的过程:
1游戏初期的较为纯净的游戏环境,这也是游戏刚发售不久的状况
2.游戏中前期,开始有较少的科技使用者但影响不大。
3.游戏中后期,科技玩家明显增多,开始干扰正常游戏体验。
4.游戏末期,科技泛滥,一般玩家要么开挂,要么弃坑。
4.大胆猜想
如果由于1、2两点的原因存在遏制了科技的制作和使用,那么是什么原因导致了科技的制造和使用逐渐扩大呢?如果这个原因存在,其必然要克服1、2两点。而这个原因,现分析如下。
如果说最初的科技使用者并不是为了体验游戏乐趣而是用科技,而是使用科技本身就能而且必然获取某种利益,就说的通了,因为这样的话利益本身就成了科技使用者的乐趣来源。这就解决了科技的需求问题和科技制作者的经费问题。这样的收入必然较为高昂,才能够支撑起科技制作者的耗费。而这个群体又能有效的推广科技的使用,科技能够通过他们迅速普及到一般玩家群体,因此使用科技的成本也能迅速降低,因此这个群体必然是可见的一个较大的群体。
那么市面上有没有这样的群体呢?
1.为什么要使用科技
正常来讲,游戏的乐趣就在于新的体验和学习,而正常玩家在接触一款新游戏的时候,新鲜感本身就足以保证游戏的乐趣,而当逐渐熟悉了游戏内容后,玩家就会从一个体验型的玩家过渡到熟练型的玩家,在这时,熟练的操作本身就成了乐趣的来源。而段位制的模式也能让不同强度的玩家都能在一定程度上体会到游戏的乐趣,因此大多数玩家没有使用科技的动机/,或至少不足以强到去付费使用的地步,这就进一步形成了无科技的玩家大环境,遏制了科技玩家的产生。
2.为什么要做科技
由于第一点的原因,科技制作者在开发科技之后,并不能马上找到消费者,甚至不能通过正常渠道接触目标客户。即使有一些玩家有使用科技的意图,也没有较为大众化的渠道与科技制作者取得联系。科技制作者前期的巨大投入,要想实现盈利,还必须付出推广科技的费用,这就进一步摊薄了利润预期,增加了风险。再加上游戏的反科技机制,科技制作者的生意似乎并足以支撑其不断开发新科技的耗费。
3.一般玩家的体验
目前就各大射击类游戏的玩家体验,一般都是经历这样的过程:
1游戏初期的较为纯净的游戏环境,这也是游戏刚发售不久的状况
2.游戏中前期,开始有较少的科技使用者但影响不大。
3.游戏中后期,科技玩家明显增多,开始干扰正常游戏体验。
4.游戏末期,科技泛滥,一般玩家要么开挂,要么弃坑。
4.大胆猜想
如果由于1、2两点的原因存在遏制了科技的制作和使用,那么是什么原因导致了科技的制造和使用逐渐扩大呢?如果这个原因存在,其必然要克服1、2两点。而这个原因,现分析如下。
如果说最初的科技使用者并不是为了体验游戏乐趣而是用科技,而是使用科技本身就能而且必然获取某种利益,就说的通了,因为这样的话利益本身就成了科技使用者的乐趣来源。这就解决了科技的需求问题和科技制作者的经费问题。这样的收入必然较为高昂,才能够支撑起科技制作者的耗费。而这个群体又能有效的推广科技的使用,科技能够通过他们迅速普及到一般玩家群体,因此使用科技的成本也能迅速降低,因此这个群体必然是可见的一个较大的群体。
那么市面上有没有这样的群体呢?