致玩家的一封信
亲爱的玩家们:
你们好。在《黑荆棘角斗场》正式版上线的这一周里,我怀着复杂的心情写下这封信。
一方面,我们因为自己的游戏开发完成而欣喜。另一方面,也因游戏这两天不尽如人意的表现而感到焦急和愧疚。在这里,首先请允许我们向所有因游戏的不足和缺陷而受到困扰的玩家们说声对不起。我们承诺会进最快的速度和最大的努力解决游戏存在的问题,并进一步完善和丰富游戏内容。
此外,我们也要感谢大家,尤其是那些抢先体验版就已经加入我们的朋友,在官方讨论群和steam社区里积极提供了很多宝贵的意见与建议。游戏发售以来,我们感受到玩家对国产独立游戏的包容与支持,很多玩家自发参与游戏测试,对我们的开发工作起到了巨大的帮助。在这里我们要向所有的玩家致以最诚挚的谢意。
《黑荆棘角斗场》是我们工作室的第一个作品。想必大家都对我们工作室不是很了解。由于资金有限,资历也很低,我们一直专注于开发,很少曝光。如果您对我们的工作室有兴趣,请让我给大家简单介绍一下工作室的现状。
我们工作室由十余位热爱游戏的年轻人组成,成立不到两年,我们中很多成员——包括主创人员在内——都是应届毕业生。大家都是游戏开发的新手,没有一个人有过开发游戏的经验。在开发的过程中,我们遇到了很多困难和挑战,由于缺乏经验,只能摸索着前进。可以说,我们所有开发人员都是和游戏一起,一路跌跌撞撞成长起来的。
此外,我们的资金也非常吃紧。没有前作项目的资源,没有商业资本的注入,靠两个创始人自掏腰包支撑着整个开发流程。经常看到有玩家评论建模粗糙,场景简陋等等,我们只能说,这确实是在有限的预算内能达到的最好的效果了。
在开发的过程中,我们也遇到很多困难。在立项之初,其实我们是准备做一款类似博德之门,龙腾世纪,神界原罪的CRPG游戏的。但是由于经验不足,低估了CRPG游戏的开发难度和项目周期。在开发中期,我们意识到现有的资金不足以支撑整个开发流程。因此中途改做了体量较小的角斗场模拟经营类游戏。也许很多玩家也发现了我们的战斗系统,技能系统里还残留着RPG游戏的影子。由于现有游戏的开发沿用了RPG游戏的资源,也受到了RPG游戏框架的掣肘,有很多不完美的地方因为重做的代价太大而不得不放弃。
我们知道很多玩家对现在的正式版还不是非常满意。有人对游戏画面不买账,有人觉得我们的设计不完善,平衡没做好,受到批评最多的还是我们似乎永远修不完的BUG。我们接受所有这些批评,因为对我们自己来说,它也还没有成长为我们理想中的样子。但是迫于现实的压力,我们不得不把它现在呈在大家面前。在此,我们保证会持续对游戏进行维护,尽快修复游戏存在的问题,并添加很多新的免费内容。我们也希望玩家在了解到我们的背景后,能多一些理解。对我们这个刚走上游戏开发道路的小工作室,和我们粗粝,缺乏打磨的处女作多一点点包容。
此外,我们没有对游戏进行加密。因为我们想把有限的资金全部用在游戏内容的开发上,不想浪费一分钱在跟游戏本身无关的东西上。但是为此我们也承担了相当大的风险,毕竟人人都可以向波兰人那么潇洒,但没几个可以向他们那么成功。所以,如果您欣赏我们的游戏,还有我们的创作理念,还是希望您可以力所能及的支持正版。我们会做到让您的每一分支持,都在我们的下一款作品上增添一笔色彩。
至于我们前面提到的CRPG,我们也在考虑继续开发下去,并且所有购买过黑荆棘角斗场的玩家,都将享有一定的折扣。
在国内单机寒冬的大环境下,拿着有限的资金,组成一支新人团队,做小众题材的独立游戏,是非常冒险的一件事情。如果把开发的过程比作一个游戏,我觉得我们一早就选择了最高难度和铁人模式。现在想来其实是有些后悔的,毕竟小工作室首先应当站稳脚跟,再去实现理想。如果立项之初没走那么多弯路,现在的游戏可能会做得更好一点。我们也会害怕游戏卖不出去,回不了本,甚至血本无归的。但是对游戏的热爱,支撑着我们克服巨大的压力走下去。国内还有很多像我们这样的独立游戏工作室,他们就像黑夜里点亮的火把,使人觉得漫漫长夜里,身边有人同行,前路充满希望。我们也不敢遑论要为中国的游戏行业做出什么贡献,只要能赚够继续做游戏的资金,继续做自己喜欢的游戏,也能拥有一批喜欢我们游戏的玩家朋友,足矣。若是能为这长夜里行路的人们再添一柄火光,是最好不过了。
两年前,我们选择开发单机和主机游戏这条路,现在我们正式上路了,不打算回头。要是今后能一直有你们为伴,那真是莫大的荣幸。
最后,对所有喜欢我们的游戏,关注我们的游戏的人诚挚地说一声:感谢!
亲爱的玩家们:
你们好。在《黑荆棘角斗场》正式版上线的这一周里,我怀着复杂的心情写下这封信。
一方面,我们因为自己的游戏开发完成而欣喜。另一方面,也因游戏这两天不尽如人意的表现而感到焦急和愧疚。在这里,首先请允许我们向所有因游戏的不足和缺陷而受到困扰的玩家们说声对不起。我们承诺会进最快的速度和最大的努力解决游戏存在的问题,并进一步完善和丰富游戏内容。
此外,我们也要感谢大家,尤其是那些抢先体验版就已经加入我们的朋友,在官方讨论群和steam社区里积极提供了很多宝贵的意见与建议。游戏发售以来,我们感受到玩家对国产独立游戏的包容与支持,很多玩家自发参与游戏测试,对我们的开发工作起到了巨大的帮助。在这里我们要向所有的玩家致以最诚挚的谢意。
《黑荆棘角斗场》是我们工作室的第一个作品。想必大家都对我们工作室不是很了解。由于资金有限,资历也很低,我们一直专注于开发,很少曝光。如果您对我们的工作室有兴趣,请让我给大家简单介绍一下工作室的现状。
我们工作室由十余位热爱游戏的年轻人组成,成立不到两年,我们中很多成员——包括主创人员在内——都是应届毕业生。大家都是游戏开发的新手,没有一个人有过开发游戏的经验。在开发的过程中,我们遇到了很多困难和挑战,由于缺乏经验,只能摸索着前进。可以说,我们所有开发人员都是和游戏一起,一路跌跌撞撞成长起来的。
此外,我们的资金也非常吃紧。没有前作项目的资源,没有商业资本的注入,靠两个创始人自掏腰包支撑着整个开发流程。经常看到有玩家评论建模粗糙,场景简陋等等,我们只能说,这确实是在有限的预算内能达到的最好的效果了。
在开发的过程中,我们也遇到很多困难。在立项之初,其实我们是准备做一款类似博德之门,龙腾世纪,神界原罪的CRPG游戏的。但是由于经验不足,低估了CRPG游戏的开发难度和项目周期。在开发中期,我们意识到现有的资金不足以支撑整个开发流程。因此中途改做了体量较小的角斗场模拟经营类游戏。也许很多玩家也发现了我们的战斗系统,技能系统里还残留着RPG游戏的影子。由于现有游戏的开发沿用了RPG游戏的资源,也受到了RPG游戏框架的掣肘,有很多不完美的地方因为重做的代价太大而不得不放弃。
我们知道很多玩家对现在的正式版还不是非常满意。有人对游戏画面不买账,有人觉得我们的设计不完善,平衡没做好,受到批评最多的还是我们似乎永远修不完的BUG。我们接受所有这些批评,因为对我们自己来说,它也还没有成长为我们理想中的样子。但是迫于现实的压力,我们不得不把它现在呈在大家面前。在此,我们保证会持续对游戏进行维护,尽快修复游戏存在的问题,并添加很多新的免费内容。我们也希望玩家在了解到我们的背景后,能多一些理解。对我们这个刚走上游戏开发道路的小工作室,和我们粗粝,缺乏打磨的处女作多一点点包容。
此外,我们没有对游戏进行加密。因为我们想把有限的资金全部用在游戏内容的开发上,不想浪费一分钱在跟游戏本身无关的东西上。但是为此我们也承担了相当大的风险,毕竟人人都可以向波兰人那么潇洒,但没几个可以向他们那么成功。所以,如果您欣赏我们的游戏,还有我们的创作理念,还是希望您可以力所能及的支持正版。我们会做到让您的每一分支持,都在我们的下一款作品上增添一笔色彩。
至于我们前面提到的CRPG,我们也在考虑继续开发下去,并且所有购买过黑荆棘角斗场的玩家,都将享有一定的折扣。
在国内单机寒冬的大环境下,拿着有限的资金,组成一支新人团队,做小众题材的独立游戏,是非常冒险的一件事情。如果把开发的过程比作一个游戏,我觉得我们一早就选择了最高难度和铁人模式。现在想来其实是有些后悔的,毕竟小工作室首先应当站稳脚跟,再去实现理想。如果立项之初没走那么多弯路,现在的游戏可能会做得更好一点。我们也会害怕游戏卖不出去,回不了本,甚至血本无归的。但是对游戏的热爱,支撑着我们克服巨大的压力走下去。国内还有很多像我们这样的独立游戏工作室,他们就像黑夜里点亮的火把,使人觉得漫漫长夜里,身边有人同行,前路充满希望。我们也不敢遑论要为中国的游戏行业做出什么贡献,只要能赚够继续做游戏的资金,继续做自己喜欢的游戏,也能拥有一批喜欢我们游戏的玩家朋友,足矣。若是能为这长夜里行路的人们再添一柄火光,是最好不过了。
两年前,我们选择开发单机和主机游戏这条路,现在我们正式上路了,不打算回头。要是今后能一直有你们为伴,那真是莫大的荣幸。
最后,对所有喜欢我们的游戏,关注我们的游戏的人诚挚地说一声:感谢!