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[MMORPG大型攻略研究]纯自娱自乐向,随缘慢更预定研究项

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[MMORPG大型攻略研究]纯自娱自乐向,随缘慢更
预定研究项:
一、游戏设计方向
二、角色设计原则
三、地图设计构想
四、技能设计原则&创意开发


IP属地:广东来自Android客户端1楼2020-06-24 11:27回复
    本贴为本人自己游戏过程中的一些想法和探索发现,非真正意义攻略,慎被带偏


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-06-24 11:56
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      你快更新。我等半天了


      IP属地:河南来自iPhone客户端3楼2020-06-24 12:16
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        不能沉


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2020-06-24 23:01
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          游戏beta1.0.0.1版调试开始


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-06-25 08:16
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            前言:
            经过无数次的摸索、重开档、再摸索、再重档。。。。。我发现了这游戏的最大乐趣是我们可以个游戏中自行创作自己心目的游戏世界。而这个游戏世界是开放的、也是非线性的!我们是创作者的同时也是在探索者、是上帝的同时也是玩家!这有别于其它的模拟经营类的游戏,例如模拟城市、纪元等。我们的目标并不是统一世界(这世界本来就是我们的),也不是赚更多的钱;不是让游戏玩家(小人)布满所有地图,也不是为了某一个游戏成就而去挑战!所有的游戏成就、金钱、扩张、统一...这些在MMORPG里面都只是一个让人享受过程而不是我们的最终(最初)的目标!


            IP属地:广东6楼2020-06-25 08:29
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              一、游戏设计 个人建议参考如下原则:
              1、故事性设计(纯自娱自乐) 尽量按自己的喜好加点主线型任务,例如新手村的任务,可能的话加点文字描述,NPC也是可以改名字的哦。当然也要适应添加骗氪型任务、支线型任务,甚至是隐藏任务(例如把一个NPC放到人烟希少的地方设一个奖励高,但距离有点远的任务之类)
              2、路线设计 以任务为主去引导玩家探索,而不是盲目地以道路连接引导玩家到下一个区域(这很容易导致人数太多而拥挤)。必要时把路给删了,让探索型玩家自行探索发现隐藏的任务点!这也会增加玩家的沉迷度和游戏热情
              3、经验&奖励&任务经验奖励的设计 游戏默人的设计会让玩家升级很快的。规律如下:
              例如基础经验0、每级额外经验10,意思就是在1级区杀一个怪的经验就是10(2级+10,就是20,3级再+10就是30如此类推)。
              而基础击杀设为0,每级击杀为10的话,1级区就是每只怪经验是10/10=1咯
              所以我的建议是尽量把这些数值设高一点,让玩家升级变得困难(方便我们日后设置高经验的任务骗氪或者引导玩家去做剧情任务)


              IP属地:广东7楼2020-06-25 09:37
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                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-06-25 09:39
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                  例如这就是普通任务和骗氪任务的区别





                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-06-25 09:44
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                    二、角色设计原则
                    1、先搞清楚数据的上下限
                    一个角色无论是玩家还是NPC还是怪物基础数所上下限都是一样的,角色基本数据有限公司项:血、法、怒、速
                    下限分别是1、1、1、1,上限为:30、30、30、10,除速度外,其它数据角色每升级级所有数据*等级,例如:1级血量10的角色2级血量为10*2=20,3级为10*3=30以此类推。所以我们可是得出结论:一个玩家数据上限是:600、600、600、10(注:速度升级不会变),而怪物数据的上限亦同,但注意精英怪的血量数据为普通怪2倍,所以精英怪理论数据数据的上限为:1200、600、600、10(没错,除了血量,精英怪的其它数据不会变高)
                    2、搞清数据上下限后就可以开始设计角色了
                    个人喜欢把玩家搞得弱一点,而怪物设得强一点,前提是相差不太远就行。然后,最最最重要的建议来了....


                    IP属地:广东10楼2020-06-25 11:00
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                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2020-06-25 11:01
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                        怪物角色设计的上限有30个位置,可能会用不完,也可能会不够用.....反正我连BOSS都还没想好怎么设呢
                        但大方向还是有的,我的想法是把怪物角色分为4个各类:
                        1、BOSS
                        嗯,这个大家都懂,就是一般玩家不组个队根本打不赢的那种怪!就算是组队,也有可能是打不赢的那种(反正我个人的感觉就喜欢弄成那样的类型),这种怪我尽量只放单个精英出来(不然哪像BOSS嘛)不放区域,不然就会不平衡
                        2、精英怪
                        这种怪这种怪也是尽量只放单个,数值远高于一般玩家,但如果被一群玩家攻击也是有可能挂掉的。定位是让高端玩家、氪金大佬带满装备才能过的那种,设计任务时可以用来卡住一些关键的点,也可以作为小BOSS来玩。到了2级或更后的区域,可以考虑开放区域存在,那就会变成一个危险区(可设计隐藏、或者主线任务什么的)
                        3、普通怪
                        这个不用说了,就是普通怪,能力属性都设得比较平均。我的理解是新手玩家应该刚刚好打不过,但吃个药上个装备什么的就可以单刷的那种情程度就好了,设太高了玩家也升不了级对嘛
                        4、特殊怪
                        这个怪的定位比较特殊了,个人想法也是经历了几次大的转变,从一开始想把它设成经验宝宝(全1属性),让VIP氪金大佬快速升级;后来又把它变成了一些为了完成特殊任务而设的稀少品种怪.....反正大体意见这种怪是偏弱的,单个上基本上是送人头,但我们可以根据自己对MMORPG这游戏机制理解、设计喜好又或是具体的剧情任务发展,把它设成一种可多元配置的特殊怪物。是:攻高血少量大、攻无血厚量少、攻少速快量少....还是攻超高血少速低那就看大家的想象力了


                        IP属地:广东12楼2020-06-25 11:27
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                          再说一些我在角色调试过程中的有趣发现:
                          1、血量
                          在脱离战斗(非持续受伤)状态后,血量是可以自动回复的!这点很有意思哦,就是说如果角色的血量足够厚,而攻击是中距或以上(就是放风筝)的时候,它甚至可以一边战斗一边回血!
                          2、法力
                          法力也是可以自动回复的,不论是否战斗状态!虽然有点儿慢,但用法力的攻击我们可以把它的DPS设得高一点,这点法师就很有优势了,但因为如果设成是中距以上的攻击模式,他会无限放风筝,一不小心就会变得太强,这点很难平衡,我已经把法师速度设成3了,他还是放人家风筝,后续还在观察调整中
                          3、愤怒
                          这个原来是会自动减的,不论是否战斗状态。这点完全跟法力是反过来的,所以设计一些使用愤怒的技能时就需要特别注意,一不小心就放不出了
                          4、速度
                          这个我还没有没看出点什么,有请大佬们补充说明,谢谢!


                          IP属地:广东13楼2020-06-25 11:40
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                            666


                            IP属地:上海14楼2020-06-25 14:19
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                              目前游戏开发进度就beta1.0.0.3版,刚完成最初版本的调试期,后续相信还要作大量调整。开放了2个区域:新手村和熊森林,新手村的地只用了一半,后面有个大胆的想法还不知道能不能实现就是用任务把玩家从2级区域引导回1级区域来


                              IP属地:广东15楼2020-06-25 14:35
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