贝塔版的COD18没有什么过于出彩的亮点,体验下来说COD16换皮并不为过,但却很好的克服了COD16地图阴间的缺点,同时也不像COD17那样纯粹的打枪容易腻,如果能够完善以下的几点问题,个人感觉口碑很可能成为超越16、17的存在。
最严重也是最难改的问题是地图问题,目前可玩的三张地图中红星相较于COD17的地图整体偏大,面积和迈阿密差不多,而且有两个可上下、房间很多的大楼,6V6模式很难找到人,体验极差。酒店图虽然大小适中,但内部构造过于混乱,6V6打起来很容易出老六,12V12打起来则有种混战码头的感觉。
地图问题有可能是因为想要配合本代想要打造“三种节奏”的房间人数自主选择策略,但要把一张图做的无论是6V6还是12V12都合适是几乎不可能完成的任务,更像是大锤不想好好设计地图节奏平衡把选择交给玩家的偷懒行为,虽然12V12模式在COD自古有之,但仅是作为限时娱乐模式出现,在设计地图之初一直是以满足6V6需求为目标的。
第二个问题是景深问题。大锤在视觉效果上一直有异乎常人的审美,COD14里把光线调的格外的暗,让贴图建模上的问题暴露无遗,使COD14成为上世代COD中画质最差的一代。这一次则着重强化了景深效果,即便我在画面选项里关掉了景深效果,玩起来也依然有种高度散光眼模拟器的感觉,25米外的敌人就会模糊不清,让人在冲锋的时候畏首畏尾缺乏自信。
第三个问题是枪口抖动问题,开枪后的枪口只能说太抖了我敲,配合上一条的景深问题,中距离开枪时完全看不见敌人,与其说是打人,更多的是压着枪往红色名字下面打。举个栗子,不止一次的,我打站在门口的敌人,他的队友也露头赶来助战,结果被我一并打死,但我在打的时候根本没有看到有第二个敌人出来,直到我听到广播和我说“打爆Q”才发现,这么强烈的抖动在COD中还是第一次见到。
第四个问题是爆头倍率问题。这代如果不爆头的TTK感觉适中,但爆头的加成太太太大了,我多次在对枪的时候,出现在往代COD铁定要GG的时候,一枪歪到头实现绝地反杀,也不止一次被人爆头还没反应过来就重生了。这样很不好,真的很不好,会极大削弱精准度不行的连发步枪,以后选枪的标准就是看谁稳就完事了。
最严重也是最难改的问题是地图问题,目前可玩的三张地图中红星相较于COD17的地图整体偏大,面积和迈阿密差不多,而且有两个可上下、房间很多的大楼,6V6模式很难找到人,体验极差。酒店图虽然大小适中,但内部构造过于混乱,6V6打起来很容易出老六,12V12打起来则有种混战码头的感觉。
地图问题有可能是因为想要配合本代想要打造“三种节奏”的房间人数自主选择策略,但要把一张图做的无论是6V6还是12V12都合适是几乎不可能完成的任务,更像是大锤不想好好设计地图节奏平衡把选择交给玩家的偷懒行为,虽然12V12模式在COD自古有之,但仅是作为限时娱乐模式出现,在设计地图之初一直是以满足6V6需求为目标的。
第二个问题是景深问题。大锤在视觉效果上一直有异乎常人的审美,COD14里把光线调的格外的暗,让贴图建模上的问题暴露无遗,使COD14成为上世代COD中画质最差的一代。这一次则着重强化了景深效果,即便我在画面选项里关掉了景深效果,玩起来也依然有种高度散光眼模拟器的感觉,25米外的敌人就会模糊不清,让人在冲锋的时候畏首畏尾缺乏自信。
第三个问题是枪口抖动问题,开枪后的枪口只能说太抖了我敲,配合上一条的景深问题,中距离开枪时完全看不见敌人,与其说是打人,更多的是压着枪往红色名字下面打。举个栗子,不止一次的,我打站在门口的敌人,他的队友也露头赶来助战,结果被我一并打死,但我在打的时候根本没有看到有第二个敌人出来,直到我听到广播和我说“打爆Q”才发现,这么强烈的抖动在COD中还是第一次见到。
第四个问题是爆头倍率问题。这代如果不爆头的TTK感觉适中,但爆头的加成太太太大了,我多次在对枪的时候,出现在往代COD铁定要GG的时候,一枪歪到头实现绝地反杀,也不止一次被人爆头还没反应过来就重生了。这样很不好,真的很不好,会极大削弱精准度不行的连发步枪,以后选枪的标准就是看谁稳就完事了。