一.奇葩的半转轮UI
每个角色因为零件配置和功能性,导致转轮上功能多寡、位置是不一样的.
所以就导致很多时候没法按照肌肉记忆去控制,需要看清列表后再选择。
转轮上下图标被特意缩小,中间又被放大.这设计的目的是强迫人类
把注意力放在中间放大的位置,忽视被缩小的部分。
可玩家打开列表,就是为了看清所有可选项,明显和这设计理念相悖。
这就让人怀疑,设计这UI的人有基本的专业常识吗?
和鼠标的适配也没做好。
游戏里的功能键几乎都分布做键盘左手区域,但是鼠标却又不能直接点
转轮中的某个项目。作为有大量RPG、SLG的PC平台,有的是成熟的
交互设计方案,比如鼠标点哪个机体,整张列表就在鼠标点的位置出现。
所以机战30对PC的适配可以说做的非常糟糕。
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二。没有快捷键的EX指令
连回合结束都能登录快捷键,结果一个使用率可能仅低于移动、攻击的指
令居然没法设置快捷键,这就很离谱。
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三。毫无战术意义的地图界面
游戏中地图移动界面,一般就是为了让玩家的“移动”有策略性,为了让选择有
意义就必须有奖励和惩罚——比如每次整备只能移动固定次数,但是可选奖励
次数大于移动次数。
但是30的地图移动唯一的惩罚大概就是浪费玩家的时间,所以我们可以认为,
制作人制作了一个没有任何策略性的策略元素。
所以这是典型的脱裤子放屁,或者原本应该有策略性内容的,但是赶工被取消了。
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四。毫无必要的仪式感
战舰的EX指令中有群体数值增加这一条,覆盖范围内的所有单位都会产生一个动
画,并依次播放。
而这条指令的上限是10次,所以如果用覆盖范围内有10台机体,那玩家等于要看
100次动画。
动画默认缓速播放、不能取消,只能按住确认键加速。
所以我觉得,要么制作人自己都没试过整个过程有多傻,要么他们认为多数玩家
会喜欢看这些动画,因此才会设计成这样。
明明一个让范围内的所有机体,出现一个类似气合或者热血的特效就行了。
类似的还有AOS的提升时的动画,不能跳过,音效明显比平时大。第一遍流程因
为资源不足,经常是几关加一次还好,2周目之后连续提升时简直是折磨。
每个角色因为零件配置和功能性,导致转轮上功能多寡、位置是不一样的.
所以就导致很多时候没法按照肌肉记忆去控制,需要看清列表后再选择。
转轮上下图标被特意缩小,中间又被放大.这设计的目的是强迫人类
把注意力放在中间放大的位置,忽视被缩小的部分。
可玩家打开列表,就是为了看清所有可选项,明显和这设计理念相悖。
这就让人怀疑,设计这UI的人有基本的专业常识吗?
和鼠标的适配也没做好。
游戏里的功能键几乎都分布做键盘左手区域,但是鼠标却又不能直接点
转轮中的某个项目。作为有大量RPG、SLG的PC平台,有的是成熟的
交互设计方案,比如鼠标点哪个机体,整张列表就在鼠标点的位置出现。
所以机战30对PC的适配可以说做的非常糟糕。
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二。没有快捷键的EX指令
连回合结束都能登录快捷键,结果一个使用率可能仅低于移动、攻击的指
令居然没法设置快捷键,这就很离谱。
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三。毫无战术意义的地图界面
游戏中地图移动界面,一般就是为了让玩家的“移动”有策略性,为了让选择有
意义就必须有奖励和惩罚——比如每次整备只能移动固定次数,但是可选奖励
次数大于移动次数。
但是30的地图移动唯一的惩罚大概就是浪费玩家的时间,所以我们可以认为,
制作人制作了一个没有任何策略性的策略元素。
所以这是典型的脱裤子放屁,或者原本应该有策略性内容的,但是赶工被取消了。
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四。毫无必要的仪式感
战舰的EX指令中有群体数值增加这一条,覆盖范围内的所有单位都会产生一个动
画,并依次播放。
而这条指令的上限是10次,所以如果用覆盖范围内有10台机体,那玩家等于要看
100次动画。
动画默认缓速播放、不能取消,只能按住确认键加速。
所以我觉得,要么制作人自己都没试过整个过程有多傻,要么他们认为多数玩家
会喜欢看这些动画,因此才会设计成这样。
明明一个让范围内的所有机体,出现一个类似气合或者热血的特效就行了。
类似的还有AOS的提升时的动画,不能跳过,音效明显比平时大。第一遍流程因
为资源不足,经常是几关加一次还好,2周目之后连续提升时简直是折磨。