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有关云无柿的部分渲染

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IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-01-30 13:08回复
    打开blender3.0,开启插件后导入模型,一般是导入角色的skin、head、body即可。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2022-01-30 13:10
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      导入后可以看见,模型有许多棱角。
      解决办法:开启修改器表面细分或鼠标右击平滑着色


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2022-01-30 13:12
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        模型看着很粗糙,是没有勾选alpha通道的缘故。
        混合模式有三种,alpha混合、alpha钳制及alpha hashed,这里不介绍区别。
        背面显示则看贴图情况。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2022-01-30 13:18
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          说一下眼睛的贴图。如图上为眼眶,图下为眼眶。texture给的是原始通用眼睛贴图,不是云无月的。图下右才是她的眼睛贴图。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2022-01-30 13:24
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            以上基本勾选好了就是这样子,这里的脸我微微调了参数。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-01-30 13:26
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              在基本的节点连接上可以添加一些颜色节点或其他节点。另外,如果觉得觉得模型看着太滑太油的样子,可以把高光调低、糙度与法线贴图的数值调高。着色器不一定用原理化BSDF。blender的参数很丰富,都是看个人喜好调节。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2022-01-30 13:34
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                试图@秋雨芙蕖


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-01-30 13:36
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                  回复第8楼。其实之前我问过您这方面的问题,其实我有点没太懂您的回答


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2022-01-30 13:38
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                    继第10楼。


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-01-30 13:54
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                      接第五楼,有一个问题,云无月原本的眼睛贴图在哪。我个人觉得或许是在material文件夹。但是里边的贴图打不开,又不知道怎么转换,比较愁这个问题……还想着要不要用nr强行提取。


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2022-01-30 13:59
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                        最后。
                        写这一个反馈与建议的帖子,为感谢@秋雨芙蕖
                        (小声:顺带期待大佬您可以看一下我问的问题?


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-01-30 14:15
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                          新年好,最近没有在插件这边继续花心思,动画导入的探索和开发也停了下来。
                          ①包括小樱子,云无月等主要男女角色的原始眼睛贴图在materials斜杠textures斜杠eye这个文件夹里,搜索eye_iris就能找到这些文件眼睛贴图的位置,在右键打开文件位置,可以打开文件夹。眼睛,眼罩这些贴图都有。
                          ②从插件自带的dds转png程序是有渲染风格损失的,用dds贴图更加接近古剑的效果,png贴图会泛白一点。blender3到现在还是不能直接打开古剑3的部分dds贴图。然后我找的微软开源的dds转png同样也不识别部分古剑3dds贴图,微软的认得的dds贴图,比blender3多,所以这个dds转png转换一直留着。
                          ③avatar是角色文件,实际是txt文本,他记录了骨架、skin、head、body等moldel文件的位置,和眼睛贴图的位置。model是各个部位的模型文件,组合起来就是角色文件。
                          插件导入avatar,实际把里面的文件地址列出来,按列表,一一导入骨架、skin、head、body等model文件到blender里,再读取avatar文件里的角色眼睛贴图,替换掉通用眼睛贴图。
                          ④插件导入界面右侧有高光选项,这个选项提示里写到,仅针对导入avatar文件有效,导入模型是无效的,因为model文件只记录通用眼睛的位置。
                          avatar文件记录有角色的实际眼睛贴图和相关渲染参数,当有办法把这些参数与blender的参数对应起来,以及blender3能读取全部古剑3dds贴图无障碍时,可以试着完全还原古剑3眼睛渲染风格。
                          现在你做到的这个还原效果很好。反光信息这个估计你是对的,我按【浮云银子君】提示去查看角色眼睛贴图的时候,发现贴图和古剑3其他贴图形式是不一致的,所以推测缺少反光,现在你这个组合操作效果更好。
                          高光功能的插件实现过程,替换完角色眼睛后,把通用眼睛贴图当高光贴图连上去。连接高光,不连接其他点,是高光风格比较接近。
                          ⑤我对插件的功能和blender3操作的功能有个小区分。
                          alpha混合,也包括光滑着色,角色细分等功能,我把他归集到blender的操作部分。
                          我个人认为,光滑着色之后,细分和光滑着色之后,和古剑3里云无月,外形气质已经有了微妙的改变,所以没在插件里去实现自动光滑着色。
                          alpha混合我原先的理解是用于翅膀的半透明,把整个对象的透明度设置为0.5,混合模式如你所选3个一一测试。
                          把贴图连接到alpha点,右侧再设置alpha混合,这个我没有测试过。
                          由于混合模式我把他归集到blender操作里,我应该是没有去测试连线alpha,和右侧设置混合模式组合起来的情况,后面遮罩贴图blender能打开的时候我测试下。
                          ⑥着色器节点,着色器不一定用原理化BSDF,可以按个人喜好选择。我没去测试过其他着色器,等待blender3可以读取全部dds贴图的时候,那时估计会去一一测试节点,寻找一套节点组合,尽可能还原古剑3效果。我对这个插件的期望是尽可能还原效果,其他的效果可以自己去测试。


                          IP属地:北京15楼2022-01-31 10:19
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                            IP属地:北京16楼2022-01-31 10:30
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