一、偏输出群法(夕等):增加攻击范围,这一项我个人认为是新模组里最好的,鉴于群法的攻击溅射,增加一格范围的意义便不止于一格,对夕一技能这种攻击范围大的也更合适。而且,莱恩哈特的天赋是攻击范围内每有一个敌人,自身攻击力增加(最多可叠加5层),更加契合了这个设计。
二、偏控制群法(莫斯提马等):减部署费用,个人评价为几乎完全无用。在风投体系大行其道的今天,爆费并不难办,费用的多寡改变不了这一模板的弱点。但我也想说明,指望模组的加成给群法翻天覆地的变化本来就是不可能的,群法的弱点不止一处,而且问题也很严重,模组不是万能药水。
三、群狙类型一(W等):被阻挡敌人伤害1.1倍,我个人给出一个不同于目前吧内环境的评价:不符主流环境,但符合设计思路。我知道,玩家目前对群狙这个模板的定位越来越趋近于依靠长手白嫖伤害而不是打年糕,但这一点大部分时候与群狙最基础的属性是冲突的,即低攻速的群体攻击。当敌人长时间保持在远距离范围内不动且密集排列时,才符合目前玩家对群狙的“定位”。如果只是所谓的收“过路费”用法,就群狙的攻速而言并不合理。况且狙击职业内部能打到远处的模板不止一个,结合上述原因,群狙现在使用率也受限制。而我的观点是:群狙给被阻挡敌人加伤是刻意强化群狙“打年糕”的原始设计思路。这一观点来源于令的设计对我的启示:即强化召唤系一人成军的特点,彻底抛开进入日常队伍的用法,大龙占2人口就是这种思路的证明。群狙(也包括群法)打年糕的思路虽然是原始设计,但现在显得过时了,所以被玩家抛弃;而yj的设计显然是要保持原有的设计思路。我不太认可抱着老思路不放的思想,但是从这个角度来看,该类模组的设计才是体现了不同分支的特色,是符合模组系统的定义的。它的问题在于自身玩法竞争力不够,而不是设计多么有迷惑性。
四、群狙类型二(菲亚梅塔等):无视敌人100防御,想法问题不大,但数值不够。其实这个加成主要增益在于普攻,精二满级的群狙攻击力在1000上下,这一项对普攻增益不算小。但是一来群狙攻速慢,二来技能往往是群狙输出大幅提升的契机,而这无视100防御对比技能伤害就不够看了。
总之以上是我个人的一点理解,必然存在游戏理解不够之处,请各位指正的时候说话别太难听就可以了,欢迎友好讨论。
二、偏控制群法(莫斯提马等):减部署费用,个人评价为几乎完全无用。在风投体系大行其道的今天,爆费并不难办,费用的多寡改变不了这一模板的弱点。但我也想说明,指望模组的加成给群法翻天覆地的变化本来就是不可能的,群法的弱点不止一处,而且问题也很严重,模组不是万能药水。
三、群狙类型一(W等):被阻挡敌人伤害1.1倍,我个人给出一个不同于目前吧内环境的评价:不符主流环境,但符合设计思路。我知道,玩家目前对群狙这个模板的定位越来越趋近于依靠长手白嫖伤害而不是打年糕,但这一点大部分时候与群狙最基础的属性是冲突的,即低攻速的群体攻击。当敌人长时间保持在远距离范围内不动且密集排列时,才符合目前玩家对群狙的“定位”。如果只是所谓的收“过路费”用法,就群狙的攻速而言并不合理。况且狙击职业内部能打到远处的模板不止一个,结合上述原因,群狙现在使用率也受限制。而我的观点是:群狙给被阻挡敌人加伤是刻意强化群狙“打年糕”的原始设计思路。这一观点来源于令的设计对我的启示:即强化召唤系一人成军的特点,彻底抛开进入日常队伍的用法,大龙占2人口就是这种思路的证明。群狙(也包括群法)打年糕的思路虽然是原始设计,但现在显得过时了,所以被玩家抛弃;而yj的设计显然是要保持原有的设计思路。我不太认可抱着老思路不放的思想,但是从这个角度来看,该类模组的设计才是体现了不同分支的特色,是符合模组系统的定义的。它的问题在于自身玩法竞争力不够,而不是设计多么有迷惑性。
四、群狙类型二(菲亚梅塔等):无视敌人100防御,想法问题不大,但数值不够。其实这个加成主要增益在于普攻,精二满级的群狙攻击力在1000上下,这一项对普攻增益不算小。但是一来群狙攻速慢,二来技能往往是群狙输出大幅提升的契机,而这无视100防御对比技能伤害就不够看了。
总之以上是我个人的一点理解,必然存在游戏理解不够之处,请各位指正的时候说话别太难听就可以了,欢迎友好讨论。