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盘点我玩过的德式

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本人入坑桌游也有些年头,BGG前50的德式也玩过一半左右了,也想发表一下自己的感想。之前有位大佬写了个BGG前100的点评,受到不少人的质疑,为了避免不必要的麻烦,我只写德式,并且都是中策以上,以免某些人说重德轻美没有价值等。本人身边玩德式的好友不多,很多游戏只玩过一两次(其实集石的很多评论也是只玩过一两次的),还请见谅,毕竟大家都知道桌游冷门真想开起来很难,这类游戏的评价我也会有所保留。至于评分就算了,毕竟玩的次数对象也不同,根本无法统一标准。另外本人玩电子游戏长大,对桌游毫无特殊感觉,只是作为回合制棋牌策略类游戏的其中一种看待,固然不会考虑太多代入感美工之类的游戏外的因素,还请见谅。


IP属地:广东1楼2022-03-25 00:24回复
    1 深水城领主

    只玩过一次,带着倆似乎完全没玩过桌游的新人,桌游店老板推荐的入门级德式,我个人感觉也是,朴素的工放资源转换,开工位,拿任务卡,以及小小的一些恶心人的卡牌来互动。作为中策推新还算是比较合格的,操作简单,目标明确,如果喜欢背景的话可能还会加分。缺点来说,个人不太喜欢工放+卡驱的搭配(虽然这是最常见的),大部分游戏都很难做到两者间的平衡。对于深水城领主来说,既然是入门级的工放,我觉得卡牌的信息量还是多了一些,不是很有耐心去看,而卡牌的最大作用,带来的变化,对于这款朴素的游戏似乎又不是那么的明显,在有更好的游戏选择的前提下通常不会想起它,中规中矩的工放。


    IP属地:广东2楼2022-03-25 00:26
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      2 故宫

      究极差的体验,5人局4个人玩到想吐,还是带了扩展较为平衡的情况下。剩下三个新人不谈,我自己玩的也很痛苦。虽然规则不难但是总是不知道自己在做什么,各模块的联动非常糟糕,特别是那个赛马场,我甚至觉得把这个模块去掉都没有影响,阴谋的作用也比较弱,基本都在其他区活动。当然这款游戏的核心机制还是比较有新意的,通过卡牌替换代替了传统的工放,既增加了多样性也增加了策略性,美工主题也不错。


      IP属地:广东3楼2022-03-25 00:27
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        3 教父柯里昂的帝国

        挺好玩的,在压根没了解过背景的情况下还是有那么一点点代入感。独特的柜面上和柜面下(让我想起了某之轨迹)双工人的行动系统,结合区控因素,公共任务与拍卖,还有指向性输出,要说平衡严谨肯定说不上,但是互动性拉满。核心机制也是资源转换,派工人拿资源,拿任务卡,做任务拿钱,最后存钱拿分,也是很传统的套路,但是多了区控因素增加了工人卡位的重要性。只玩过一局没开出有任务卡的二级工位,感觉曼哈顿区还是太强了,画风方面相对来说也没那么美观。


        IP属地:广东4楼2022-03-25 00:27
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          4 卓尔金历玛雅日历

          个人非常欣赏的机制,与传统工放完全不同,玛雅日历是每次只能拔或插,而留在田里的工人会慢慢“长大”呆的越久收获的果实越多,需要玩家做长远的规划,如果只是简单暴力的快速反复拔插肯定是不行的,很快就会缴械投降的。这个机制不但很有意思,也很有创意,其他的诸如喂食和结算分系统,加速时间系统也做的很好。但是与主要行动区相对的,科技,信仰和买牌三个区域似乎就差了些,虽然有一定选择的空间,但是似乎感觉不用多少局很快就会摸出最优解,这个还请玩过多次的大佬们证实下。另外我觉得这游戏最大的问题还是在变化性上,虽然基础机制很优秀,但是涉及得分方面却显得有些匮乏,这这游戏的变化性基本只在于起始的资源和卡牌上,而这游戏卡牌作用却又非常小,导致一旦玩熟了应该很快就会腻了。最后说个题外话,其实完全可以把齿轮做成长条,每回合全员往右推一格就行了,可以节约很多空间与制作成本,当然这就不像个日历了。


          IP属地:广东5楼2022-03-25 00:28
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            5 香港大停电

            一款很奇怪的游戏。首先是其独特的画风,有点抽象,看上去很丑。机制也算是有特色,塞卡执行行动,分列回收卡牌,需要对手牌进行规划,同时也包含引擎构筑。有区控,有买卡DBG,有资源转换,相对来说各机制结合的还算不错没有那种硬粘在一起的感觉。但是你要说有什么好玩的吧。。。我真没觉得哪里好玩,就。。。不普通但不好玩。而且相对有一些自闭。


            IP属地:广东6楼2022-03-25 00:30
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              6 葡萄酒豪华版

              唯一一款复杂哥的作品,确实第一印象就是够复杂。主题明确,我很喜欢它的天气系统,九宫格移动也很有创意,其他酿酒部分也跟葡萄酒庄园差不多。但是专家卡的加入(我不喜欢卡牌影响力太大)以及那个没搞懂的品酒大会让我不很适应。如果是简单的完成任务的形式可能更适合我。


              IP属地:广东7楼2022-03-26 17:53
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                7 辉煌的洛伦佐

                看上去像是个很容易推新的骰驱游戏,但是我的体感比较糟糕。规则不复杂,四类卡,然后宗教军事什么的平衡发展,也需要卡牌打COMBO。但是给我的感觉就是东西有些太多了,特别是那个锁头,看到都烦。并且因为我玩的时候加入了家族卡,领袖卡(好像是叫这个名字),导致非常吃配合,卡牌一旦配合会给人慢慢滚雪球滚死,作为一款工放骰驱游戏我觉得卡牌之间的配合(包括家族领袖)不应该那么强,喧宾夺主了。虽然有电子版但是太丑懒得看英文,也许再玩一次会有不同的感受。


                IP属地:广东8楼2022-03-26 17:54
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                  8 展翅翱翔

                  嗯。。。好像在一群中策里混入了一个奇怪的轻策。本来不想写的,考虑到BGG排名很前就写一下吧。展翅翱翔在国内两级分化非常严重。它的排名能那么高主要是因为非常棒的美工,极佳的科普性质,在玩游戏的时候同时学习知识,欣赏各种可爱的鸟类,代入感也很强。游戏本身简单,卡驱编程有快感。但是其实很多像我一样没有代入感只看游戏性的玩家就不喜欢,它本身的游戏性没有太多创新的地方,作为轻策确实足够惊艳,几乎是“世一轻”,但对比中策还是差距不小。作为卡驱游戏,卡牌限制大是好事(意味着不容易被COMBO碾压),但是你只有3个位置啊,如果三张卡都不适合你只能盲抽,这就太看运气了,并且作为一个编程游戏,你摸一张废牌慢一动可能就会被拉开差距。另一方面这游戏十分自闭,虽然有回合任务,但因为卡牌限制大(离谱的是打牌需要的食物随机性也不小),拿牌随机性又高,同时少有限制他人的手段,导致排位高低更看脸。不是说不能接受随机性,而是这种机制搭配这么强的随机性不合适,就像后面会提到的葡萄酒庄园一样,而像拉斯维加斯这种就不会违和。其他时候就是各玩个的,跟爆珠发明有点类似,虽然引擎构筑很爽但是互动性不高。
                  当然这都是按照中策的要求,作为轻策展翅翱翔已经足够优秀了。


                  IP属地:广东9楼2022-03-26 17:54
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                    9 葡萄酒庄园精华版

                    第一把是六人局,全程坐牢,给我的感受就是太卡了太看运气了,甚至想直接拉黑。后来想想哪个德式6人局不是这样,然后就“忍痛”买了个电子版试试。
                    先说优点吧,这游戏的设计我还是很喜欢的,不说带入感,就这些工位,分工明确,并且首个到达奖励和大工人的设计非常的有创意,这是我很喜欢的工放模式(意味着更加需要关注别的玩家预判他们会怎么做)。冬夏两季分开看似有点多余,但考虑到访客牌的类型不同,也还算有点道理。而选顺位也非常有意思,中策游戏很少有这种选顺位的(另外一个玩过的就是TI4)。同时胜利条件又是简单的竞速,不像一些算分的游戏一样不知道去卡谁。建筑的设定虽然看着复杂其实也不难,多了些不同打法,生小孩很强但花钱也拖节奏,总之基础这块的设计我是非常满意的。
                    但是这游戏缺点非常的明显,与优秀的设计相反的是其智障一般的平衡。作为一款酿葡萄酒的游戏,最关键的葡萄藤和订单居然是抽的???代入感?你家买葡萄藤闭着眼睛买的?你家接订单闭着眼睛选的?好不容易靠着自己优秀的运营与决策,拉开了一动的优势,然后抽了两张废牌,我特么!@#¥。。。简直就是在侮辱玩家智商。你要玩运气就别费那么大劲去做复杂的工放。强烈建议玩的时候把葡萄藤卡和订单卡(甚至访客卡)摊开,像DBG游戏买卡一样选取。另外这个游戏的收益模型也不太行,做订单的行动数与分数之比太高了,7号顺位直接1分,首个交易也是1分,一些访客卡的资源与分数的比例也比订单低,一个酿酒游戏酿酒反而是收益最低的。而即便是酿酒内卷,低分牌的收益也会是比高分牌要高。然后家长卡的平衡也是,当真模拟现实了。
                    总之这游戏的优缺点很明显,作为中策规则简单但也有一定的深度,不过需要村规去平衡。


                    IP属地:广东10楼2022-03-26 17:55
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                      10 沙丘帝国

                      最近比较火的游戏。工放与DBG的结合非常的有新意,而且结合的非常好,工人牌少多则买不了牌,牌多工人少,资源少且买不到好卡等于白搭。基础的工位也还算平衡,起码一眼没看出什么收益特别离谱的。DBG方面,因为一般在8至10回合结束,所以相对来说卡牌的收益没有那么大,第一回合买的牌要第三回合才能摸到,不算额外抽牌的情况下一般能在3578轮打出,也就大概4-5次左右。因为玩的不多,如果额外抽牌的地方多的话还好,否则建议稍微加强一下卡牌的即时效果(买牌当回合),毕竟能打出的机会不多。另外一特点就是战斗了,通常冲突的模式要么区控要么直接指向性打人,而沙丘则是通过争排名的形式,不同排名差距不仅仅是单纯的分数而是资源,每轮奖励不同,还有刀和阴谋卡,更考验玩家的布局。在得分方面,路线比较少也是我比较喜欢的,因为越少意味着玩家的竞争越激烈互动性越高,家族影响力最高的分数奖励也是竞争的目标。竞速模式也是我喜欢的,简单互动性高可以针对性卡人。
                      然后就是一些问题,第一个角色太少了,因为我没看过沙丘不知道里面几个角色,要是我做游戏就做成三国杀那样啥也不改就出角色了。戒指技能的强度倒是适中。第二个则是冲突牌的随机性,前一盘可能二级只有1-2分,下一盘可能二级全是分,这样对打法影响很大。不要求像神秘大地一样提前摊开,但起码得知道每个级别大概几分吧(参考历史巨轮),否则太随机了。因为一般的得分途径就只有战斗,家族影响力平均5分,战斗前8回合全是分的话平均2分,剩下3分需要从别的玩家手里抢,或者香料永续,但香料永续一般后期才刷得动。如果前8回合只有4-5分,那么节奏就更慢了,纯靠翻牌太随机了,毕竟这是游戏胜利的主要手段。另一个就是阴谋卡,阴谋卡也是随机性很大,特别是里面还有一些得分的牌,就像你玩卡坦岛一样前期需要发展给你来一分,后期需要得分给你两条路。阴谋卡我觉得可能可以重新设计一下。
                      扩展包重新设计了金钱相关的工位,不再是无脑香料换钱解锁第三个工人了,多了科技版可以消耗香料,冲突牌也更平衡了,阴谋牌好像也平衡了些。


                      IP属地:广东11楼2022-03-26 17:56
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                        11 失落遗迹阿纳克

                        与沙丘类似的新生代DBG游戏,好评度很高。阿纳克的主题是考库探险,分为3部分,购买物品或神器,探索新的遗迹,或者是学习古文攀升科技,记录后还可以获得助手帮助,无论是画风,配件还是还原度(说代入感可能不是很合适)个人觉得都非常优秀。说回游戏性,阿纳克包含了多种机制,首先是DBG,可以使用两种资源买到侧重即时效果的神器卡或侧重持续效果的物品卡,且本身会获得废卡(恐惧)干扰牌库,同时也有一些撕卡功能。所以从DBG的角度是有那么一点感觉,只是因为只进行5个回合所以实际上也不明显。然后是一牌多用,即可打出执行效果也可以作为交通工具辅助工放,与沙丘类似。工放方面较为简单,开荒,或者占坑,需要不同交通工具,工位不多但工人也不多,非常适合新手。最后爬科技中规中距。阿纳克最大的特点在于资源转化,合理的分配并转化资源使得自己不断往上爬一步接一步,有点引擎构筑游戏启动后的快感,适合游戏王玩家,这也是我认为阿纳克最难的地方。打怪勋章等细节部分就不细讲了,反正作为一款资源分配转化的游戏这方面的策略性绝对是足够的。此外,除了卡牌、新工位、怪物本身带来的随机性外,2-3人局封工位,科技轨的奖励,助手的配置也不同,所以它的重开性非常高。总结一下,阿纳克的优点,好看,有一定的代入感,规则简单却变化性大且需要思考资源分配,确实是款好游戏,不愧这排名。
                        然后是缺点,首先买卡工放和科技这三者结合得并不算好,虽然只有3部分不算杂糅,但本质就是相互获得并转化资源,除此之外三部分几乎没有联动。你要说完全孤立倒不至于,但是跟神秘大地那种各模块都要考虑的游戏比起来还是差很远。尤其是如果三个人刚好每个人都各专精一项的话,其他人是很难去竞争的,三个人各玩各的。
                        然后就是它最最最最大的缺点,就两个字,自闭!自闭到什么程度呢,就你基本上不用管你对手在做什么的程度。有人可能会说科技奖励会抢,工位会抢,强卡会抢,确实,偶尔是会,但只是偶尔,比如有人科技跑很快把首个到达的奖励都拿了你还会跟在他屁股后面吗?这游戏很少有卡人的地方,卡牌较为平衡被买了等刷就好了,工位只有两个工人也就抢第一轮,总之就是非常自闭。我前面说了这么多的优点,确实喜欢刷分的玩家会很喜欢,但是对于喜欢互动的玩家,哪怕有这么多的优点,仅仅因为自闭可能也会觉得不好玩。
                        反面地图更加平衡需要均衡发展,助手不是全堆在下面给你狂刷,中间也加了支付勋章和疲惫的第二个助手,科技轨奖励也平衡了,建议玩腻了试试,而起始过于雷同的问题就只能等扩展了。


                        IP属地:广东12楼2022-03-27 23:55
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                          12 四季物语

                          在国内好评度很高但是BGG排名却很低的游戏。四季物语的画风很好,额,至少是比较接近我熟悉的日式。规则很简单,就拿骰子然后打牌。作为一款卡驱游戏卡牌数量足够,卡牌之间的配合也很多,COMBO打起来会很爽。卡牌多加上骰驱,变化性高。部分卡牌还会对其他玩家造成一定的影响,不至于太自闭。理论上来说除了4人局DT过长其实没有很多缺点。我个人也是非常的期待这款桌游。
                          但我实际的体验却并非如此。首先作为卡牌游戏的一大弊端,阅读量巨大会导致这个游戏上手难度增加不少,虽然每张卡牌都不难,但是什么时候出,怎么组成COMBO都需要经验的积累。四季物语的卡牌不像是殖民火星那样围绕各种参数展开,会更加复杂一些,卡牌数量也不少,所以新手和老手之间差距会比较大,都是新手的话又因为不熟都在看牌多少会有些自闭。不过根据评价来看这游戏玩熟以后应该还是不错的。
                          扩展包没玩过不评论了,看评价还不错。


                          IP属地:广东13楼2022-03-27 23:55
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                            13 银河竞逐

                            跟波多黎各类似的所有玩家一起行动的机制,包括生产卖货拿分拿牌都是,只是把资源获取和消耗都变成了卡牌,并且行动牌更多地需要蹭。卡牌文字量不算很大,基本上是围绕几个参数进行,打法上也跟波多黎各类似,靠外环摸牌流以及生产卖货流。新增军事星球多一种节省卡牌的流派,可惜基础版军事流很弱。这游戏明显是拆分发售的,加上1-3扩才是完整版,因为觉得这游戏上限不高且扩展内容一般(2、3扩越搞越复杂)就没有买了(STEAM)。
                            怎么说呢?作为中策游戏还是比较耐玩的,简单的机制,但是又需要去预判对手的选择从而蹭行动,对打出卡牌的选择也有一定的要求。结束机制和扩展中的额外加分项(如果加扩的话)也需要考虑进去。但结合实际情况,往往随便玩的时候就显得比较自闭,自己玩自己的。而要认真玩,每一轮都要去预判每一个对手的行动,十分烧脑,又跟着简单的机制不太搭配,不如玩些重策。最佳人数是2人,倒还不错,但2人游戏之间的竞争似乎更加激烈。
                            当然这游戏最大的问题就是其美工和UI,简直就是奇丑无比。军事与普通,生产与外环,何种稀有度等因素全堆在一个小小的圈圈里,刚玩的人很难分辨,看张牌都要看半天。UI灰得一批,完全没有太空题材的科技感,插画也是很普通。最重要的是这么多的文字量居然全都用图示,你想象一下把三国杀的锦囊牌全部用图示会怎么样,就离谱。本来明明是一个科技感很强,背景故事也很美式风的游戏(虽然我不喜欢),结果搞得如此难看。这点电子版几乎是完爆实体版。


                            IP属地:广东14楼2022-03-27 23:56
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                              14 镰刀战争

                              首先说明这不是一款美式,虽然它能打架,但在获胜条件的8颗星星中,打架只能获得两颗,再打就没有收益了,其他的需要种田获得,所以美式玩家可以撤了(实际上这游戏直译也没有战争二字)。主角看上去很帅实际上是用来捡遭遇牌的,机甲看上去很吊实际上是个运输机,甚至主力是农民,别人敢跑你占地的农民还会受到惩罚,就很离谱。
                              刚了解到这款游戏的时候是很期待的,简单的胜利条件,相对简单但又有一定策略性的运行机制,包含区控和战斗,可变玩家能力,美德的魅力尽显无疑。然后实际玩了发现作为德式这机制真的很垃圾,似乎跟没测试过一样,就是不断重复的操作自己玩自己的还没啥策略性,开局的国家和板块基本就定下了大体的打法。区控因素到有,只是前期都是各自种田,等你需要抢地的时候都是中后期了,对抗性远小于预期。看集石评论有说高手前期很快就能到你家门口,恕我愚昧实在想不出如何做到的,真有那上手难度也不小。
                              扩展方面问题也不小,硬拆了两个种族放到扩展包。三扩风评是不错,但主要集中在剧本方面,对于德式玩家来说游戏性来说也仅仅是小修小补解决了一些固定套路而已。除非非常喜欢模型或者这种代入感互车,否则建议别玩。


                              IP属地:广东15楼2022-03-27 23:56
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