动作游戏的乐趣和爽快感究竟来自何方?
对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。
因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。
不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢?
通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。
这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)
说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。
另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。
本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。
到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。
Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏
——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧?
安田:是的。
——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧?
安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。
这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。
——标题是立刻就决定下来的吗?
安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。
山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。
——能不能详细说一下游戏的内容呢?
安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。
游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。
——请问最初是怎么决定这个企划的呢?
安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。
——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。
安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。
老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。
另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了……
一同:(笑)
安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。
——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢?
安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。
——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢?
安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑)
其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。
——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢?
安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。
但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。
山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。
攻防一体,华丽流畅的中国武术战斗系统
——说到黄巾之乱的话,按照我的印象,感觉都是些泥泞土气的战斗呢。
安田:确实如此。其实在三国志(本处指的是《三国演义》)的开头,就稍微有点特别了。黄巾军的怪力乱神,以及在整个故事中也有妖术等超自然元素的存在,例如孔明或者张角不就跟这些元素相关吗。
而且,在那些两军对阵战斗之外的地方,就显得更加土气了。这方面的黑暗元素,说不定对于动作游戏来说相性十足呢。
山际:对于开发人员来说,所谓的泥泞和土气就是关键词之一。确实如你所说是这样的印象呢。
——《仁王》系列里有妖怪这一要素,那么本作也有没有相应的,非人存在之物呢?
山际:有的。以中国的妖怪为原型的角色也会登场。记得是以《山海经》为原型?
安田:是呢。在游戏中我们会以“妖魔”称呼它们。
——《仁王》里,主人公可以将妖怪的力量为自己所用,这次也有类似的内容吗?
山际:也不能说是妖怪之力什么的,不过“气”这个主题会贯穿整个游戏。跟着这个被称作“气”的要素,能够获得力量,产生好或者坏的影响。
——《仁王》里面动作的特征有着“架势”这个概念。利用游戏中的操作感调整架势和敌人之间互动,就成为了战斗的核心了呢。
安田:因为《仁王》的主人公都是武士,所以说到武士的动作的话,果然印象中还是居合呢。考虑如何冲进对方的死角,自己挥刀攻击之后会产生破绽所以应该如何考虑攻击的机会,如何观察敌人的行动之类的,这些思考构成了战斗中的轴心。
——与之相对的《卧龙》则是以中国风的动作为主,从看到的资料来看都和“武侠”联系上了关系。那么,中国风的动作,或者说“武侠”这种东西,应该怎样作为战斗系统显现出来呢?
安田:因为这次是中国风的动作,所以会比武士的动作更加华丽,会用行云流水的攻击持续行动,也能根据战况一举反击。关于这方面,我们会做出和“仁王”完全不同的战斗节奏。
——说到武侠和功夫之类的与其说是攻防一体感,更多是防御后立刻反击,和防御同时一起攻击的印象比较多呢。不过这方面已经有《黑暗之魂》,亦或是《怪物猎人》这样的作品,基本上就是先不停地躲躲躲,接着躲闪过致命的攻击再反击回去的战斗了。
安田:我认为这些作品也有着它们自己的战斗节奏,不过这次的游戏,化解敌人的攻击可以获得优势,玩家可以根据这点继续积极地攻击。一边猛攻敌人一边化解敌人的攻击,而且也能从中进行反击。而且以上的这些东西并不是单纯的演出,都是能让玩家输入指令进行操作的。重点就在于此。
当然根据敌人的种类战斗方法也不太一样。如果是类似黄巾兵这样的普通敌人上去硬拼就行了,如果是比较强大的妖魔,还是需要细心观察敌人招式进行对应的。
——说到中国风动作的话,会不会有武侠作品中常看到的蹬墙啊,飞檐走壁之类的?
山际:如果是那种三角跳之类的动作就没有,不过跳过障碍物跳过山崖之类的动作是有的。
——为什么要加入跳跃动作呢?
山际:我们想扩大攻略和探索关卡的范围。例如从敌人没有注意到的高空中突袭之类的纵向攻击也是可以的。
——也就是说,这次的关卡设计会有更多纵向的设计吗?
山际:虽然我们确实会意识到纵向部分的设计,不过想要让关卡变得有趣的话,还是必须让玩家一直在难关中挑战才行。想要爬上高处的话,跟着路走的话也可以,使用梯子也是可以的。如果到了需要跳跃的场合,到底怎么安排关卡才能让人感觉到乐趣之类的,某种意义上对我们来说也是不得不克服的内容呢。
——这次的关卡会很广阔吗?
山际:印象上应该和仁王差不多,还是在比较密集的关卡中游玩。不过我们也会为了探索目的加入能够前往高处的部分,添加纵向的动作内容。
安田:毕竟无谓地将地图拉大也没啥意思,总必须要保持图上的情报量和密度。不过,中国背景的关卡舞台往深处探索的时候就感觉规模完全不一样。中国的城池什么的,存在感真的很强啊。
根据情况确立战术攻略战场,面对“逆境”
——从获得的资料来看,能不能详细讲解一下“面对逆境出现的全新战略”呢?
山际:关于想要做出全新的战略什么的,是和导演们讨论之后得出的结果。在我们将这些要素结合之后,就获得了“逆境”这一主题。
——“逆境”这一主题,在场景上会是什么呢?
山际:如果要我说这个东西是在动作,还是系统,亦或是关卡设计的话,我觉得“逆境”这一主题应该会集中于关卡设计中。
因为是战场,是以乱世作为舞台,所以玩家本身是要面对这样残酷的战况的。选择和强敌正面交锋,打败强敌让周围的士气上升也是一种选择,或者反过来,将强敌放在一旁,先从周围按照顺序削弱最后打倒也是一种攻略关卡的手段。通过将这样的思路融入关卡中的话,就能够展现出新的战略范围了呢。
——原来如此……是不是类似《真三国无双》系列那样,面对广大的战场,选择自己喜好的顺序攻略关卡呢?
山际:关卡制这一点和《仁王》一样,不过攻略关卡的部分,就会利用那些相关的战略进行了。
安田:《仁王》的游戏设计,就只有“到某个地方按下开关”之类的简单设计,以及如何选择路线攻略这样的简易的战略性了。这次,和前面所说的“攻防一体的,结合恰当时机进攻”的微观判断,加上关卡设计上“如何选择攻略顺序”的宏观判断,就会让关卡的战略性更加宽广。
说到《三国志》的话,在战场上如何进军,中途遇上城池该如何攻略,总有需要俯瞰战场进行全局思考战略的印象。所以,这次的设计需要同时兼顾微观方面的攻防,以及宏观层面上的战略性,相比《仁王》来说多了不少要大幅调整的内容。
——除此以外,《卧龙》相比《仁王》变化的东西,或者说想要变化的东西有什么呢?
安田:《仁王》经历了两部游戏的积累,动作也变得越来越复杂了。所以希望能够从中整合简化一下。
整合简化一下操作,加上仁王中没有的跳跃等动作。我觉得如果不是全新作品我是不会这么做的。……不过,《卧龙》里还是有切换操作的(笑)
山际:在做新游戏的时候,特别是那些年轻的员工们总会大幅变化呢,迄今为止积累的东西也不能浪费,所以总是在必须求变的基础上一步步磨合的。
活用《仁王》中学到的东西,如果不能脚踏实地地打磨优化的话,就不能达到更高的境界,这点非常重要。即便是那些奇特独创的东西,直接加进来估计也并非我们想要的,我们也无法妥善处理,还是需要脚踏实地进行设计呢。真的。
已有的东西也不得不好好利用,在这限定的时间和预算之内我们能发现什么全新的要素,如何实现这些东西也是需要权衡的。
正如安田所说的关于动作的整理部分就像这样,我们希望这次的《卧龙》能看到和《仁王》不同的动作。而且,我们希望能够展示活用了“战场”这一要素的关卡设计。这两点就是我们认为最大的变化了。
——另外,关于《卧龙》,在线游玩的要素又会怎么处理呢?
山际:在线要素和《仁王》一样,《卧龙》也会有。毕竟这也是玩家所期待的事情,总不能去掉。
——《仁王》有着Hack & Slash的要素,这点《卧龙》会继承吗?
安田:是呢。我们会提供数个玩家身为主人公能够大幅成长的要素。只是相比《仁王》的刷装要素会少一点,至少不会像以前一样掉落大把大把的装备了。
维持玩家操作的“公平”从而提供爽快感
——说到Team Ninja,安田先生似乎十分重视按键操作的手感。《仁王》在这方面利用了“架势”来表现攻防间的转换。那么这次以中国风的动作为蓝本的话又会是怎样呢?
安田:这次会相比仁王更倾于动作一方。简单来说就是有了跳跃而且没有精力条。《仁王》这个游戏的场合,毕竟仁王的主人公是一名武士,也不能往这个方向倾斜。
——没有精力条这点算是很重要的内容了,换言之就是战斗会更有速度感吗?
安田:敌人全体会变得十分激进。《仁王》因为不只是主人公,敌人也有精力,所以相对还是有周旋徘徊的时间。当然这次也会在一定程度上制造交互和竞争,不论敌我都会有共通的规则进行制约,如果是从动作游戏的层面来看的话,《卧龙》的这部分会比较浓厚。
山际:用比较抽象的话来说,就是玩家会在享受着自身流畅而华丽的动作之余,随着兴奋的感觉维持着战斗的平衡。而且在这些战斗之中,攻防转换都是在一连串的操作中实现的。
例如那些片子里,一瞬间“唰”地闪过去的爽快感,那种刀尖上跳舞一般的帅气攻防,还有良好的手感保证招式能够流畅使出……这些就是我们的目标。
安田:不过,怎么说呢……这和《真·三国无双》那样的爽快感也完全不一样。根据恰当的指令输入正确处理敌人的招式的话,那种快感是无法比拟的。毕竟有一定的门槛,所以当上手了之后就会成为一种快感和达成感的轮回。
——现在动作游戏的潮流基本上分成了两种呢。
其一是类似《漫威蜘蛛侠》那样,只是按下按键就能够自动打出不同动作的爽快类型。其二是像《黑暗之魂》和《仁王》那样的,虽然招式也会有一定程度的跟踪,但是基本上还是和玩家自己的指令操作挂钩的。所以这类游戏的玩家还是需要靠自己把握攻击的距离和实际小心游玩。
身为Team Ninja的一员,我觉得安田先生的想法应该是后者那样吧?
安田:按这个说法,我毫无疑问是支持后者的。我虽然只开过自动档的车子,不过我的思维完全就是手动档的。
一同:(笑)
安田:我觉得作为游戏,就必须实打实地反馈玩家的操作带来的一系列后果。只有这样的开诚布公,才能让玩家心安理得,承认是自己“操作失误”带来的死亡。
身为“殊死游戏”,如果无法保证这点的话就无法保证“平等”了。当然我不否认通过简单的操作打出帅气操作的快感。不过我自己还是觉得游戏应该保证“公平”,玩家实打实的操作才能配上足够的爽快感。
所以游戏就算变成中国风,也不会有那种需要吊威亚才能做的特技动作之类的。如果不去注意这点的话,操作感和沉浸感都会渐渐的变味,和玩家之间的一体感也会渐渐消失的。
——安田先生自身对动作游戏的观念是“亲自操作或的乐趣”的意识,不过您是如何让团队全体意识到这些,如何让他们理解,亦或是变成可以理解的话语呢?
安田:要说的话,那就是因为新冠不得不在家工作的时候呢。因为我们差不多一年半时间无法和团队的其他成员见面,所以想表达的东西无论如何都得变成文字才行。
简单来说,把游戏难度拉满让玩家真的赢不了是可以的。不过,冒出巨大的敌人,然后被一拳打死的话,谁都不会觉得有趣的吧。所以关于这点如何保持“公平”,让玩家冒出想要再度尝试的念头,也就是控制游戏整体的感觉非常重要。
在这方面就会有各种各样的主意实现了,从思路到具体的数值设计都有,也得用文字向人讲述“这样的数值和思路会出问题”。而且这些讨论并不局限于我和担当的员工之间,这些对话都是和所有的员工共享的。
山际:保证大家思路在一条线上,就是现在需要注意的内容。
在各种关键点和里程碑上定好目标,想一下实现这些需要什么东西,就是身为导演要做的事情了。与之相对的,就是大家都要意识到这些,保证大家一条心,没有什么认识上的偏差才行。
现在员工的数目也越来也多了,更要注意。
安田:确实是。不过我还是很庆幸有大批的新人前来入职。
——那些新来的员工也玩过《仁王》《仁王2》吗?
安田:是呢,我觉得这方面会成为足够的优势。不过,做游戏和玩游戏还是不同的。如果是制作游戏的立场的话,就必须要重复思考。玩完游戏觉得纯粹觉得“很开心”的话,以此从欲望的角度进行分析的话,那又是完全不同的东西了。
充满究极可玩性的初代《忍者龙剑传》
——前面既然提到了“操作和结果之间的公平”的话,我觉得这是日本的动作游戏的一大特征。虽然说欧美和中国的游戏动作也很帅气,不过总觉得有些不对。与之相对的是卡普空或者From Software抑或是像Team Ninja之类的公司做的游戏,这些公司做的东西总是遵循“操作和结果之间的公平”。
安田:从3D动作游戏的整体来看,我认为《忍者龙剑传》(XBOX)的初代十分的具有象征意义。那个游戏拥有究极的可玩性。
能够像主人公隼龙那样,给予玩家那么多的自由和可动性可以说非常少见。在这之上,敌人的强度也是毫不留情,就是因为这点才鞭策着玩家必须提升自己的技术。而从这个游戏中展现的硬核感,就是Team Ninja所制作的动作游戏的一大特征。
——确实。
安田:所以说,某种意义上《忍者龙剑传》是一部稍微有些放纵过头的游戏,游戏就像是在告诉玩家:我们已经把手感弄得这么好了,不管游戏中有多少难关都尽管来试试看吧。
不过另一方面,游戏市场也出现了黑暗之魂系列这样的,体现了“究极的公平”的游戏。而Team Ninja也跟着这股势头开始了《仁王》的开发。
从《仁王》的角度来看,其实自动切换“架势”,抑或是让招式自动衔接也是可行的,但是从“动作的公平”来看,这是万万不可的。只有玩家自己操作的时候才能切换“架势”,像这样贯彻到底的“手动档式操作”,才是Team Ninja的动作。
要如何在保证公平公正的情况下将Team Ninja的优点展现出来真的是非常辛苦,最终做出来的就是《仁王》一代。而现在也达到了一定的成果,今后会怎么更进一步地设计,也是《卧龙》所需要探索的。
——也就是说《卧龙》也还是在探索做法吗?
安田:因为给一个动作游戏的设计打基础是一件很难的事情。如果是关卡设计的话,需要考虑的也就是关卡路径,三维构造,敌人配置等东西,有一定的技术的话就能够完成。不过如果是设计动作方面的东西,例如每一帧都在输入指令的时候,游戏根据你的判断做出的反应能否让玩家开心,抑或是让玩家不开心。像这样细小的事情都要注意。有的时候,也需要让玩家获得经过自己一定程度的操作积累才能获得的有利演出。
例如《忍者龙剑传2》和《仁王》,就有特定状态时才能用出的终结技,还有那些有特殊镜头的演出。《忍者龙剑传2》的场合是OT,《仁王》的则是重伤精力耗尽敌人的近身刺击。虽然这种演出看起来很像前面打比方中的“自动档式动作”,不过本质还是由玩家的手动操作积累,最后啪的一声一锤定音进入演出。
我觉得进入演出对于玩家的体感来说是一种正面的反馈,反过来如果没有这种东西的话,就会让玩家一直在憋屈的状态中,一直觉得被游戏卡着。
——原来如此。那些看似全自动的帅气演出,基本上都可以看作是玩家手动精确操作积累之后的奖励吗。
确实,如果是用自动还是什么的东西轻易打出一套连段,虽然说也是有意思,不过总会觉得缺点什么对吧。
安田:如果玩家意识到这些东西就是游戏给自己的嘉奖的话,就能从中找到价值了。我认为From Software的宫崎英高所做的游戏在某些方面登峰造极,比任何东西都公平,比任何东西都冷静而透彻。不过我认为是这种冷静和透彻的感觉才让游戏有了值得重复游玩的价值,而且玩过一次的话,就会觉得别的游戏似乎缺少了什么东西一样。
山际:这就可以证明由玩家亲手达成的操作可以产生多少真实的价值。
——之前,从板垣伴信那里有听到这样的说法。据说婴儿光是对着房间的电灯开关啪啪地按,这就足够让婴儿开心了。他认为动作游戏说到底也是这样地东西,你输入一样东西,与之相对的游戏给你直接的反馈,只要有这个就能给玩家快乐。当然游戏还有各种各样的规则,不过身为动作游戏的话,最终极的内核还是和游戏规则没什么关系,打这个游戏开不开心,能否收获到快感,总要归结到这个地步。
走在这方面的前端的,感觉就是卡普空,From Software,还有Team Ninja了吧。
安田:说实话,Team Ninja在日本国内其实算是相当不出名的工作室了。不过,我们的名字在海外却很知名。我觉得,这应该就是之前在说的“动作部分的操作手感”吧。这方面的魅力可能已经超过了语言的界限了吧……
我觉得坐在屏幕前抓起手柄,玩起来爽快又得心应手,能够在游戏中获得快乐的话,这种快乐是能够跨越语言的,即便语言不通,这些乐趣应该也能相通。
——不论是难点,还是所谓的公平,结果都要归于一个目的呢。能够打过一个困难的关卡,果然还是需要有“公平”的东西作为前提。
和“自动档”不同,虽然也能获得快感,不过相比由自己的操作做出来的,快感就要打折呢。
安田:就是这样。所以《卧龙》不会设置任何额外的难度。
当然,对于现在这个啥都可以直播的时代,这方面应该统一才是,不过作为前提,难度并不统一的话意思就不一样了。
山际:我们的目标是为全部的玩家提供相同的体验。如果设置了多个难度,不同的人对于游戏的感想和印象就会完全不同。虽然这看起来很像我们的一意孤行,不过我们还是不希望设置不同的难度。
互相学习别人的攻略也是一种。我认为攻略方法这种东西就是可以学到“这个人竟然可以用这种方法过关,有意思”,像这样的一种过关套路。这会带来基于学习和经验的成就感。
对于长期负责编辑游戏媒体的小编来说常常都能感觉到“制作真正有趣的动作游戏”是一件非常难的事情,而能做出来的工作室和开发者们真的是难能可贵。
因为如果一个游戏要百玩不厌的话,总会有那些靠文字无法描述完整的,从生理方面就能感受得到的爽快和舒适。而且,这些感受只有在动作,攻击判定,效果,音效等大大小小的要素统合起来,在每一帧每一秒里打磨到极致才能产生的东西。
不过说到底,制作游戏总是要集众人之力才能完成的(至少商业性的游戏都是这样)。那么这种无法详细描述的爽快感,是如何在团队中制作出来的呢?或者是,是怎样交流沟通,从而做进游戏中的呢?
通过和游戏开发者访谈,应该就能够明白这个疑问,明白“如何制作一款有趣的动作游戏”了吧。
这次采访的Team Ninja,正是能够做出那些“真正有趣的动作游戏”的工作室之中的一间。说到他们的话,肯定会想起他们做的《仁王》《忍者龙剑传》以及《死或生》系列。而这间动作游戏的老字号工作室,即将在2023年发表的,正是他们的新作《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)
说到《卧龙》这个游戏,正是以中国东汉末年的《三国志》为舞台背景所制作的“暗黑三国动作RPG”。光荣特库摩虽然迄今为止已经有历史模拟类的《三国志》系列以及《真·三国无双》之类的游戏IP了,但是对于Team Ninja来说选择制作以三国志为背景的游戏,还是第一次。
另外,参与《卧龙》开发的,既有Team Ninja的品牌长,负责过《仁王》系列的制作人和导演的安田文彦,也有曾经在SIE负责《血缘》的制作人工作,去年入职光荣特库摩的山际真晃二人。这两位曾经深度参与过“殊死游戏”的人气作品的制作人共同聚首也令人充满兴趣。
本次采访,denfami将为这两人进行采访,询问关于《卧龙》的内容,开发进度,详细的细节,以及将前面提到的各种问题统统向他们询问。
到底Team Ninja面对“殊死游戏”这一品类,还有动作游戏这种东西究竟有何看法,有何追求?本文将向他们询问这一点。
Team Ninja也一直想做关于三国志的动作游戏
——标题里的wo long是对应中文里的汉字“卧龙”对吧?
安田:是的。
——说到“卧龙”的话,一般都是指刘备的属下诸葛亮对吧?
安田:对于三国志历史来说确实是这样,但是我们这次所指的并非诸葛亮这个人,而是取“卧龙”之中的隐龙之意,不限于追随刘备之前的孔明,而是泛指那些有着才能,但不为世界所知的人。
这次的舞台也是以三国志的开头为开端,主人公也只是一个无名的义勇兵,那个时间,正是那些在这之后会成为猛将,成为豪杰,抑或是成为一国之君的那些人们,也还没为世人所知的时候。那些有名的武将们趁着黄巾之乱的局势,宛如苏醒的龙一般勇攀高峰,一飞冲天,扬名立万,我们正是取此立意才取了《卧龙》这个名字。
——标题是立刻就决定下来的吗?
安田:当时并没有花费太久的时间。只是在讨论是写成“卧龙”还是“wolong”而已。
山际:立意上基本就已经定好了往这个方向走,在这之后就是决定该如何面向全球宣传而调整了。
——能不能详细说一下游戏的内容呢?
安田:整个世界观简单来说就是黑暗版本的三国志。我们之前就一直在做《仁王》这个系列,而将这套东西转移到中国,转移到三国志这个舞台,就做出了这个新游戏了。
游戏内容方面,整体能用三个要点进行说明。其一,是攻防一体的中国武术动作。其二,是基于三国乱世的黑暗幻想主题。最后是高难度挑战的一部分,也和关卡设计紧密关联的,面对逆境直面挑战的全新战略。我们的游戏就以这三点为中心进行开发。
——请问最初是怎么决定这个企划的呢?
安田:大概是《仁王2》还在开发的时候,在考虑《仁王》的横向发展。“要不试试看全新的世界观吧”,大概就像这样,对于光荣特库摩来说,候选的背景果然还是战国、幕末以及三国呢。当时就像这样进行着头脑风暴。
——没想到候选名单里居然还有幕末时期,有点意外。我本来以为战国时代之后,选择规模更大的三国志是必然的呢。
安田:对于日本的历史来说,可选的就有战国时代和幕末,加上义经那个时期的源平合战。这几个时期想东西也比较简单。不过在考虑了很多东西之后还是选择了三国志。
老实说,本来我觉得做个《仁王3》其实就够了,不过在《仁王》系列做了两部之后,我觉得武士的动作也好,战国时代和妖怪的组合之类的,才是这个系列的魅力的根源。所以我认为作为新作的话,必须区分开来,做别的东西才行。
另外,我自己本人也非常喜欢三国志相关的内容,不过从未参与过本社的《三国志》或者《真·三国无双》系列就是了……
一同:(笑)
安田:所以关于三国志相关的游戏内容从没弄过。……就是这么开始的。
——您说了对三国志感兴趣,那么请问是什么时候开始的呢?
安田:是从小学生时代看了横山光辉的《三国志》漫画开始的。那可是有整整60卷,在这之后就看了吉川英治的《三国志》(历史小说),在这之后是《苍天航路》,接着是北方谦三的《三国志》(历史小说)……大概就这么多了。
——另外,最终决定选择三国志为舞台的决定因素是什么呢?
安田:怎么说呢……结果还是自己喜欢做吧(笑)
其实三国志还是挺容易给人留下印象的哦。本身,三国志这一舞台也已经经光荣特库摩无数次地游戏化了,不过将其暗黑幻想化的话也能创造出和迄今为止的东西不同的游戏。一方面,许多身为三国志粉丝所喜爱所铭记的那些著名桥段和故事,和那些耳熟能详的武将之间的邂逅什么的也很容易想象出来。这方面我们会吸收《仁王》时期的经验来做。
——那么,对于安田先生来说,一直想做三国志这一件事情,在看到同社里做的跟三国志关联的游戏,会不会冒出“我也想这么做!”的念头呢?
安田:是呢。迄今为止不管是战略模拟类的,还是无双类的,感觉都不再集中于一对一的战斗了。
但是说到三国志里最棒的部分,果然还是会想到那些单枪匹马的对决,就想把那些部分做成动作游戏。虽然一对一的战斗可能只会想到格斗游戏的画面吧,不过我想描绘的场景不止这些,还会有在战场上驰骋的内容。
山际:迄今为止,光荣特库摩都没有尝试过制作这样的“暗黑三国志”。我觉得Team Ninja来补充这方面的空白也不错。
攻防一体,华丽流畅的中国武术战斗系统
——说到黄巾之乱的话,按照我的印象,感觉都是些泥泞土气的战斗呢。
安田:确实如此。其实在三国志(本处指的是《三国演义》)的开头,就稍微有点特别了。黄巾军的怪力乱神,以及在整个故事中也有妖术等超自然元素的存在,例如孔明或者张角不就跟这些元素相关吗。
而且,在那些两军对阵战斗之外的地方,就显得更加土气了。这方面的黑暗元素,说不定对于动作游戏来说相性十足呢。
山际:对于开发人员来说,所谓的泥泞和土气就是关键词之一。确实如你所说是这样的印象呢。
——《仁王》系列里有妖怪这一要素,那么本作也有没有相应的,非人存在之物呢?
山际:有的。以中国的妖怪为原型的角色也会登场。记得是以《山海经》为原型?
安田:是呢。在游戏中我们会以“妖魔”称呼它们。
——《仁王》里,主人公可以将妖怪的力量为自己所用,这次也有类似的内容吗?
山际:也不能说是妖怪之力什么的,不过“气”这个主题会贯穿整个游戏。跟着这个被称作“气”的要素,能够获得力量,产生好或者坏的影响。
——《仁王》里面动作的特征有着“架势”这个概念。利用游戏中的操作感调整架势和敌人之间互动,就成为了战斗的核心了呢。
安田:因为《仁王》的主人公都是武士,所以说到武士的动作的话,果然印象中还是居合呢。考虑如何冲进对方的死角,自己挥刀攻击之后会产生破绽所以应该如何考虑攻击的机会,如何观察敌人的行动之类的,这些思考构成了战斗中的轴心。
——与之相对的《卧龙》则是以中国风的动作为主,从看到的资料来看都和“武侠”联系上了关系。那么,中国风的动作,或者说“武侠”这种东西,应该怎样作为战斗系统显现出来呢?
安田:因为这次是中国风的动作,所以会比武士的动作更加华丽,会用行云流水的攻击持续行动,也能根据战况一举反击。关于这方面,我们会做出和“仁王”完全不同的战斗节奏。
——说到武侠和功夫之类的与其说是攻防一体感,更多是防御后立刻反击,和防御同时一起攻击的印象比较多呢。不过这方面已经有《黑暗之魂》,亦或是《怪物猎人》这样的作品,基本上就是先不停地躲躲躲,接着躲闪过致命的攻击再反击回去的战斗了。
安田:我认为这些作品也有着它们自己的战斗节奏,不过这次的游戏,化解敌人的攻击可以获得优势,玩家可以根据这点继续积极地攻击。一边猛攻敌人一边化解敌人的攻击,而且也能从中进行反击。而且以上的这些东西并不是单纯的演出,都是能让玩家输入指令进行操作的。重点就在于此。
当然根据敌人的种类战斗方法也不太一样。如果是类似黄巾兵这样的普通敌人上去硬拼就行了,如果是比较强大的妖魔,还是需要细心观察敌人招式进行对应的。
——说到中国风动作的话,会不会有武侠作品中常看到的蹬墙啊,飞檐走壁之类的?
山际:如果是那种三角跳之类的动作就没有,不过跳过障碍物跳过山崖之类的动作是有的。
——为什么要加入跳跃动作呢?
山际:我们想扩大攻略和探索关卡的范围。例如从敌人没有注意到的高空中突袭之类的纵向攻击也是可以的。
——也就是说,这次的关卡设计会有更多纵向的设计吗?
山际:虽然我们确实会意识到纵向部分的设计,不过想要让关卡变得有趣的话,还是必须让玩家一直在难关中挑战才行。想要爬上高处的话,跟着路走的话也可以,使用梯子也是可以的。如果到了需要跳跃的场合,到底怎么安排关卡才能让人感觉到乐趣之类的,某种意义上对我们来说也是不得不克服的内容呢。
——这次的关卡会很广阔吗?
山际:印象上应该和仁王差不多,还是在比较密集的关卡中游玩。不过我们也会为了探索目的加入能够前往高处的部分,添加纵向的动作内容。
安田:毕竟无谓地将地图拉大也没啥意思,总必须要保持图上的情报量和密度。不过,中国背景的关卡舞台往深处探索的时候就感觉规模完全不一样。中国的城池什么的,存在感真的很强啊。
根据情况确立战术攻略战场,面对“逆境”
——从获得的资料来看,能不能详细讲解一下“面对逆境出现的全新战略”呢?
山际:关于想要做出全新的战略什么的,是和导演们讨论之后得出的结果。在我们将这些要素结合之后,就获得了“逆境”这一主题。
——“逆境”这一主题,在场景上会是什么呢?
山际:如果要我说这个东西是在动作,还是系统,亦或是关卡设计的话,我觉得“逆境”这一主题应该会集中于关卡设计中。
因为是战场,是以乱世作为舞台,所以玩家本身是要面对这样残酷的战况的。选择和强敌正面交锋,打败强敌让周围的士气上升也是一种选择,或者反过来,将强敌放在一旁,先从周围按照顺序削弱最后打倒也是一种攻略关卡的手段。通过将这样的思路融入关卡中的话,就能够展现出新的战略范围了呢。
——原来如此……是不是类似《真三国无双》系列那样,面对广大的战场,选择自己喜好的顺序攻略关卡呢?
山际:关卡制这一点和《仁王》一样,不过攻略关卡的部分,就会利用那些相关的战略进行了。
安田:《仁王》的游戏设计,就只有“到某个地方按下开关”之类的简单设计,以及如何选择路线攻略这样的简易的战略性了。这次,和前面所说的“攻防一体的,结合恰当时机进攻”的微观判断,加上关卡设计上“如何选择攻略顺序”的宏观判断,就会让关卡的战略性更加宽广。
说到《三国志》的话,在战场上如何进军,中途遇上城池该如何攻略,总有需要俯瞰战场进行全局思考战略的印象。所以,这次的设计需要同时兼顾微观方面的攻防,以及宏观层面上的战略性,相比《仁王》来说多了不少要大幅调整的内容。
——除此以外,《卧龙》相比《仁王》变化的东西,或者说想要变化的东西有什么呢?
安田:《仁王》经历了两部游戏的积累,动作也变得越来越复杂了。所以希望能够从中整合简化一下。
整合简化一下操作,加上仁王中没有的跳跃等动作。我觉得如果不是全新作品我是不会这么做的。……不过,《卧龙》里还是有切换操作的(笑)
山际:在做新游戏的时候,特别是那些年轻的员工们总会大幅变化呢,迄今为止积累的东西也不能浪费,所以总是在必须求变的基础上一步步磨合的。
活用《仁王》中学到的东西,如果不能脚踏实地地打磨优化的话,就不能达到更高的境界,这点非常重要。即便是那些奇特独创的东西,直接加进来估计也并非我们想要的,我们也无法妥善处理,还是需要脚踏实地进行设计呢。真的。
已有的东西也不得不好好利用,在这限定的时间和预算之内我们能发现什么全新的要素,如何实现这些东西也是需要权衡的。
正如安田所说的关于动作的整理部分就像这样,我们希望这次的《卧龙》能看到和《仁王》不同的动作。而且,我们希望能够展示活用了“战场”这一要素的关卡设计。这两点就是我们认为最大的变化了。
——另外,关于《卧龙》,在线游玩的要素又会怎么处理呢?
山际:在线要素和《仁王》一样,《卧龙》也会有。毕竟这也是玩家所期待的事情,总不能去掉。
——《仁王》有着Hack & Slash的要素,这点《卧龙》会继承吗?
安田:是呢。我们会提供数个玩家身为主人公能够大幅成长的要素。只是相比《仁王》的刷装要素会少一点,至少不会像以前一样掉落大把大把的装备了。
维持玩家操作的“公平”从而提供爽快感
——说到Team Ninja,安田先生似乎十分重视按键操作的手感。《仁王》在这方面利用了“架势”来表现攻防间的转换。那么这次以中国风的动作为蓝本的话又会是怎样呢?
安田:这次会相比仁王更倾于动作一方。简单来说就是有了跳跃而且没有精力条。《仁王》这个游戏的场合,毕竟仁王的主人公是一名武士,也不能往这个方向倾斜。
——没有精力条这点算是很重要的内容了,换言之就是战斗会更有速度感吗?
安田:敌人全体会变得十分激进。《仁王》因为不只是主人公,敌人也有精力,所以相对还是有周旋徘徊的时间。当然这次也会在一定程度上制造交互和竞争,不论敌我都会有共通的规则进行制约,如果是从动作游戏的层面来看的话,《卧龙》的这部分会比较浓厚。
山际:用比较抽象的话来说,就是玩家会在享受着自身流畅而华丽的动作之余,随着兴奋的感觉维持着战斗的平衡。而且在这些战斗之中,攻防转换都是在一连串的操作中实现的。
例如那些片子里,一瞬间“唰”地闪过去的爽快感,那种刀尖上跳舞一般的帅气攻防,还有良好的手感保证招式能够流畅使出……这些就是我们的目标。
安田:不过,怎么说呢……这和《真·三国无双》那样的爽快感也完全不一样。根据恰当的指令输入正确处理敌人的招式的话,那种快感是无法比拟的。毕竟有一定的门槛,所以当上手了之后就会成为一种快感和达成感的轮回。
——现在动作游戏的潮流基本上分成了两种呢。
其一是类似《漫威蜘蛛侠》那样,只是按下按键就能够自动打出不同动作的爽快类型。其二是像《黑暗之魂》和《仁王》那样的,虽然招式也会有一定程度的跟踪,但是基本上还是和玩家自己的指令操作挂钩的。所以这类游戏的玩家还是需要靠自己把握攻击的距离和实际小心游玩。
身为Team Ninja的一员,我觉得安田先生的想法应该是后者那样吧?
安田:按这个说法,我毫无疑问是支持后者的。我虽然只开过自动档的车子,不过我的思维完全就是手动档的。
一同:(笑)
安田:我觉得作为游戏,就必须实打实地反馈玩家的操作带来的一系列后果。只有这样的开诚布公,才能让玩家心安理得,承认是自己“操作失误”带来的死亡。
身为“殊死游戏”,如果无法保证这点的话就无法保证“平等”了。当然我不否认通过简单的操作打出帅气操作的快感。不过我自己还是觉得游戏应该保证“公平”,玩家实打实的操作才能配上足够的爽快感。
所以游戏就算变成中国风,也不会有那种需要吊威亚才能做的特技动作之类的。如果不去注意这点的话,操作感和沉浸感都会渐渐的变味,和玩家之间的一体感也会渐渐消失的。
——安田先生自身对动作游戏的观念是“亲自操作或的乐趣”的意识,不过您是如何让团队全体意识到这些,如何让他们理解,亦或是变成可以理解的话语呢?
安田:要说的话,那就是因为新冠不得不在家工作的时候呢。因为我们差不多一年半时间无法和团队的其他成员见面,所以想表达的东西无论如何都得变成文字才行。
简单来说,把游戏难度拉满让玩家真的赢不了是可以的。不过,冒出巨大的敌人,然后被一拳打死的话,谁都不会觉得有趣的吧。所以关于这点如何保持“公平”,让玩家冒出想要再度尝试的念头,也就是控制游戏整体的感觉非常重要。
在这方面就会有各种各样的主意实现了,从思路到具体的数值设计都有,也得用文字向人讲述“这样的数值和思路会出问题”。而且这些讨论并不局限于我和担当的员工之间,这些对话都是和所有的员工共享的。
山际:保证大家思路在一条线上,就是现在需要注意的内容。
在各种关键点和里程碑上定好目标,想一下实现这些需要什么东西,就是身为导演要做的事情了。与之相对的,就是大家都要意识到这些,保证大家一条心,没有什么认识上的偏差才行。
现在员工的数目也越来也多了,更要注意。
安田:确实是。不过我还是很庆幸有大批的新人前来入职。
——那些新来的员工也玩过《仁王》《仁王2》吗?
安田:是呢,我觉得这方面会成为足够的优势。不过,做游戏和玩游戏还是不同的。如果是制作游戏的立场的话,就必须要重复思考。玩完游戏觉得纯粹觉得“很开心”的话,以此从欲望的角度进行分析的话,那又是完全不同的东西了。
充满究极可玩性的初代《忍者龙剑传》
——前面既然提到了“操作和结果之间的公平”的话,我觉得这是日本的动作游戏的一大特征。虽然说欧美和中国的游戏动作也很帅气,不过总觉得有些不对。与之相对的是卡普空或者From Software抑或是像Team Ninja之类的公司做的游戏,这些公司做的东西总是遵循“操作和结果之间的公平”。
安田:从3D动作游戏的整体来看,我认为《忍者龙剑传》(XBOX)的初代十分的具有象征意义。那个游戏拥有究极的可玩性。
能够像主人公隼龙那样,给予玩家那么多的自由和可动性可以说非常少见。在这之上,敌人的强度也是毫不留情,就是因为这点才鞭策着玩家必须提升自己的技术。而从这个游戏中展现的硬核感,就是Team Ninja所制作的动作游戏的一大特征。
——确实。
安田:所以说,某种意义上《忍者龙剑传》是一部稍微有些放纵过头的游戏,游戏就像是在告诉玩家:我们已经把手感弄得这么好了,不管游戏中有多少难关都尽管来试试看吧。
不过另一方面,游戏市场也出现了黑暗之魂系列这样的,体现了“究极的公平”的游戏。而Team Ninja也跟着这股势头开始了《仁王》的开发。
从《仁王》的角度来看,其实自动切换“架势”,抑或是让招式自动衔接也是可行的,但是从“动作的公平”来看,这是万万不可的。只有玩家自己操作的时候才能切换“架势”,像这样贯彻到底的“手动档式操作”,才是Team Ninja的动作。
要如何在保证公平公正的情况下将Team Ninja的优点展现出来真的是非常辛苦,最终做出来的就是《仁王》一代。而现在也达到了一定的成果,今后会怎么更进一步地设计,也是《卧龙》所需要探索的。
——也就是说《卧龙》也还是在探索做法吗?
安田:因为给一个动作游戏的设计打基础是一件很难的事情。如果是关卡设计的话,需要考虑的也就是关卡路径,三维构造,敌人配置等东西,有一定的技术的话就能够完成。不过如果是设计动作方面的东西,例如每一帧都在输入指令的时候,游戏根据你的判断做出的反应能否让玩家开心,抑或是让玩家不开心。像这样细小的事情都要注意。有的时候,也需要让玩家获得经过自己一定程度的操作积累才能获得的有利演出。
例如《忍者龙剑传2》和《仁王》,就有特定状态时才能用出的终结技,还有那些有特殊镜头的演出。《忍者龙剑传2》的场合是OT,《仁王》的则是重伤精力耗尽敌人的近身刺击。虽然这种演出看起来很像前面打比方中的“自动档式动作”,不过本质还是由玩家的手动操作积累,最后啪的一声一锤定音进入演出。
我觉得进入演出对于玩家的体感来说是一种正面的反馈,反过来如果没有这种东西的话,就会让玩家一直在憋屈的状态中,一直觉得被游戏卡着。
——原来如此。那些看似全自动的帅气演出,基本上都可以看作是玩家手动精确操作积累之后的奖励吗。
确实,如果是用自动还是什么的东西轻易打出一套连段,虽然说也是有意思,不过总会觉得缺点什么对吧。
安田:如果玩家意识到这些东西就是游戏给自己的嘉奖的话,就能从中找到价值了。我认为From Software的宫崎英高所做的游戏在某些方面登峰造极,比任何东西都公平,比任何东西都冷静而透彻。不过我认为是这种冷静和透彻的感觉才让游戏有了值得重复游玩的价值,而且玩过一次的话,就会觉得别的游戏似乎缺少了什么东西一样。
山际:这就可以证明由玩家亲手达成的操作可以产生多少真实的价值。
——之前,从板垣伴信那里有听到这样的说法。据说婴儿光是对着房间的电灯开关啪啪地按,这就足够让婴儿开心了。他认为动作游戏说到底也是这样地东西,你输入一样东西,与之相对的游戏给你直接的反馈,只要有这个就能给玩家快乐。当然游戏还有各种各样的规则,不过身为动作游戏的话,最终极的内核还是和游戏规则没什么关系,打这个游戏开不开心,能否收获到快感,总要归结到这个地步。
走在这方面的前端的,感觉就是卡普空,From Software,还有Team Ninja了吧。
安田:说实话,Team Ninja在日本国内其实算是相当不出名的工作室了。不过,我们的名字在海外却很知名。我觉得,这应该就是之前在说的“动作部分的操作手感”吧。这方面的魅力可能已经超过了语言的界限了吧……
我觉得坐在屏幕前抓起手柄,玩起来爽快又得心应手,能够在游戏中获得快乐的话,这种快乐是能够跨越语言的,即便语言不通,这些乐趣应该也能相通。
——不论是难点,还是所谓的公平,结果都要归于一个目的呢。能够打过一个困难的关卡,果然还是需要有“公平”的东西作为前提。
和“自动档”不同,虽然也能获得快感,不过相比由自己的操作做出来的,快感就要打折呢。
安田:就是这样。所以《卧龙》不会设置任何额外的难度。
当然,对于现在这个啥都可以直播的时代,这方面应该统一才是,不过作为前提,难度并不统一的话意思就不一样了。
山际:我们的目标是为全部的玩家提供相同的体验。如果设置了多个难度,不同的人对于游戏的感想和印象就会完全不同。虽然这看起来很像我们的一意孤行,不过我们还是不希望设置不同的难度。
互相学习别人的攻略也是一种。我认为攻略方法这种东西就是可以学到“这个人竟然可以用这种方法过关,有意思”,像这样的一种过关套路。这会带来基于学习和经验的成就感。