界面方面:
◆字太小,游戏比较肝,一两个小时后,看这些小字眼睛发花,累的不行。
◆有些选择框就是个简单的框,看着比较简陋,能不能改成立体的按钮形状。
◆关联人物不能跳转,比如关系里爱慕的人物,什么信息都看不到,还需要切出来单独寻找。
◆爱慕、仇视栏里的左右小箭头,有些难理解,每次都要琢磨下,才能搞清楚双方谁对谁爱慕或仇视。
◆人物界面的交谈、铭刻、遣离,太不明显,第一次找了好久才把同道驱除队伍。
◆秘闻推送太多,好多感觉没多大用,而且太多后点开太卡,玩家还懒得一一去翻,干脆不去碰了。最好是精选一下,只推送和玩家有关系的人物、各大掌门、以及本地的秘闻。
◆世界地图,最好提前把道路用虚线标出来,方便玩家知道依次要开启哪几个驿站,我点错了好几次。
战斗方面:
◆绳子和伏虞剑柄使用太不方便,经常是要么抓不住,要么一个连击把人给打死了,最好是战斗中能提前选好,条件够了自动抓捕。
◆处决的音效和普通攻击一样,让人感觉不够爽,最好是再配个屏幕闪动或慢动作之类。
◆战斗中,催破、身法、绝技最好用不同颜色的框分类,看上去一目了然。
◆品阶较低的敌人,最好设个求饶的选项,由玩家决定是否战斗,避免乏味的战斗太多。
◆有些武器耐久太低,缠斗时间过长,0耐久后无法使用。要么提高耐久,要么0耐久的武器还能使用,就是效果下降。
游戏方面:
◆结婚、生子都是重大事情,能不能单独给副图,否则感觉人生死气沉沉的,没有亮点。
◆较艺,用先出1,再出8的方法,基本稳赢。而策略又描述不清楚,到现在我都搞不太明白。建议将策略改成限制对手出3本书、让自己2本书恢复冷却之类的,简单明了,又解决了一八大法稳赢的情况。
◆人物最好设几个等级,儿童或低等级人物不要携带高品阶功法和物品,毕竟就算是掌门家孩子也不会让拎着门派秘籍和重宝到处跑吧,就不怕坏人惦记?这样也能加强游戏平衡性,降低邪门歪道的收益。
◆人物出生特质,希望好特质出现几率多点,坏特质出现几率少点,或者坏特质降低属性少些,一堆红,或太碍眼的坏特质,许多人都会选择SL,而SL又得点完长长对话,太累。
◆人物对话时,反馈话语种类大量增多,NPC随机选择回答,最好按性格区分。
比如促织赢了:“好厉害,你从哪儿捉来的?”;
较艺赢了:“你是不是作弊了?”;
倾诉爱意:“你和别人倾诉过吗,我是不是唯一的?”;
义结金兰:“撒泡尿照照,你也配?”
诸如此类,可能会起到意想不到的效果,让太吾世界的人活起来,玩家代入感也会更深。
◆据说好结局后,世界依然存在,那么能不能弄个武林纷争,增加游戏性。比如:各门派或联盟或结仇,相互竞争、厮杀,那么游戏可玩性就会大大加强。
唯我:率领太吾村村民灭了所有门派,获得“天下独尊”称号;
叛逆:挑拨离间,让各门派全部敌对,天下狼烟四起,自己则收礼平事,满足一定数值,获得“富甲天下”称号;
中庸:惩强扶弱,维持天下平衡,获得“英雄无双”称号;
仁善:调停各派恩怨,让天下太平无事,获得“圣人降世”称号;
刚正:降服所有门派掌门,获得“天下共主”称号。
◆字太小,游戏比较肝,一两个小时后,看这些小字眼睛发花,累的不行。
◆有些选择框就是个简单的框,看着比较简陋,能不能改成立体的按钮形状。
◆关联人物不能跳转,比如关系里爱慕的人物,什么信息都看不到,还需要切出来单独寻找。
◆爱慕、仇视栏里的左右小箭头,有些难理解,每次都要琢磨下,才能搞清楚双方谁对谁爱慕或仇视。
◆人物界面的交谈、铭刻、遣离,太不明显,第一次找了好久才把同道驱除队伍。
◆秘闻推送太多,好多感觉没多大用,而且太多后点开太卡,玩家还懒得一一去翻,干脆不去碰了。最好是精选一下,只推送和玩家有关系的人物、各大掌门、以及本地的秘闻。
◆世界地图,最好提前把道路用虚线标出来,方便玩家知道依次要开启哪几个驿站,我点错了好几次。
战斗方面:
◆绳子和伏虞剑柄使用太不方便,经常是要么抓不住,要么一个连击把人给打死了,最好是战斗中能提前选好,条件够了自动抓捕。
◆处决的音效和普通攻击一样,让人感觉不够爽,最好是再配个屏幕闪动或慢动作之类。
◆战斗中,催破、身法、绝技最好用不同颜色的框分类,看上去一目了然。
◆品阶较低的敌人,最好设个求饶的选项,由玩家决定是否战斗,避免乏味的战斗太多。
◆有些武器耐久太低,缠斗时间过长,0耐久后无法使用。要么提高耐久,要么0耐久的武器还能使用,就是效果下降。
游戏方面:
◆结婚、生子都是重大事情,能不能单独给副图,否则感觉人生死气沉沉的,没有亮点。
◆较艺,用先出1,再出8的方法,基本稳赢。而策略又描述不清楚,到现在我都搞不太明白。建议将策略改成限制对手出3本书、让自己2本书恢复冷却之类的,简单明了,又解决了一八大法稳赢的情况。
◆人物最好设几个等级,儿童或低等级人物不要携带高品阶功法和物品,毕竟就算是掌门家孩子也不会让拎着门派秘籍和重宝到处跑吧,就不怕坏人惦记?这样也能加强游戏平衡性,降低邪门歪道的收益。
◆人物出生特质,希望好特质出现几率多点,坏特质出现几率少点,或者坏特质降低属性少些,一堆红,或太碍眼的坏特质,许多人都会选择SL,而SL又得点完长长对话,太累。
◆人物对话时,反馈话语种类大量增多,NPC随机选择回答,最好按性格区分。
比如促织赢了:“好厉害,你从哪儿捉来的?”;
较艺赢了:“你是不是作弊了?”;
倾诉爱意:“你和别人倾诉过吗,我是不是唯一的?”;
义结金兰:“撒泡尿照照,你也配?”
诸如此类,可能会起到意想不到的效果,让太吾世界的人活起来,玩家代入感也会更深。
◆据说好结局后,世界依然存在,那么能不能弄个武林纷争,增加游戏性。比如:各门派或联盟或结仇,相互竞争、厮杀,那么游戏可玩性就会大大加强。
唯我:率领太吾村村民灭了所有门派,获得“天下独尊”称号;
叛逆:挑拨离间,让各门派全部敌对,天下狼烟四起,自己则收礼平事,满足一定数值,获得“富甲天下”称号;
中庸:惩强扶弱,维持天下平衡,获得“英雄无双”称号;
仁善:调停各派恩怨,让天下太平无事,获得“圣人降世”称号;
刚正:降服所有门派掌门,获得“天下共主”称号。