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博德之门1开荒随笔

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度娘


IP属地:上海1楼2022-10-13 13:01回复
    nozhangtw被楼主禁言,将不能再进行回复
    备用楼


    IP属地:上海2楼2022-10-13 13:01
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      备用楼2


      IP属地:上海3楼2022-10-13 13:01
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        博德之门1开荒随笔
        这帖子……比较波折。最早在4月30就在吧里发布过一点(一边玩一边打),然而后来越写感觉越乱,于是乎我就干脆把原贴删了重新写过。然后到六月份的时候我这游戏也打完了文章也写完了,但忘记是因为什么原因了一直压在硬盘里没发。一转眼,你看这都十月了……
        文章里可能会存在一些比较奇怪的比较,譬如拿博德和黑魂比,或者拿博德和拥王者、永恒之柱比,不过这些比较都只是为了说明某些具体问题,而不是拉踩。倒不是说我不喜欢拉踩,只是我拉踩的前提是两者的图形规格和发售时代相仿,或者说被踩的一方在这两方面明明占有优势却做得比另一方烂。如此踩起来才令人信服。而博德之门我缺少合适的比较对象,所以也就谈不上拉踩了。


        IP属地:上海4楼2022-10-13 13:03
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          2022.4.30
          原先我是觉得博德一没啥好写的,毕竟像这种游戏嘛,初期build未成型,玩法上比较单一,而作为玩家自身对游戏系统也尚在摸索,不及后期熟练。尤其法环三万多字写得都麻了,后面XB3也要认真写点东西(但当时我没料到XB3写了法环的翻番……)。所以想偷个懒,到博德2再写点啥。不过几十小时小时打下来,对1还是有点想法的。
          目前刚进第五章,差不多正好是游戏流程的一半。
          主角我选的术士。我知道很多游戏不推荐术士,但是无论是永恒之柱还是拥王者我术士都用得很舒服:法术使用次数多,而且也不需要像法师那样进行每个魔法的使用次数分配,束缚小很多。但是术士的一大劣势就是不能抄法术书,而博德上手可选学的魔法出奇的少,只有两个。一个我遵照攻略选的盲目术——其实我玩游戏一直比较嫌弃这种低等级的单体控制系魔法,至少在JRPG里,通常都不如直接砸输出快速解决战斗。不过玩CRPG还是需要转换思维,尤其是听说博德里即便是到了后期,低级的控制系魔法也有很多发挥空间。所以第一个法术我选了目盲。


          IP属地:上海5楼2022-10-13 13:03
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            不过第二个法术我没有按攻略,而是选择了我玩crpg常用的法术——燃烧之手。游戏前期输出手段有限,提升输出和命中的手段也有限,所以有个AOE清怪非常重要。无论是拥王者还是永恒之柱,游戏初期这魔法我都用得相当衬手。
            不过我是错估了博德这叼游戏了……或者说因为现代化的CRPG玩惯了而对老游戏有些不习惯。首先它喷火的范围很迷,而且关键是AOE没有攻击范围预览,你就很难去判断这一发攻击下去是不是会打到友军(虽然后来通过朋友提醒后才知道改游戏内文件来打开范围预览的功能……不过这时候我已经4,5级了,这魔法也早被我雪藏了。话说这就让我很迷了。原版姑且不说,你都是2011年的重置版了为什么不把这个开关加到游戏里面去?非要玩家修改游戏文件??)
            然后还有个问题就是,这喷火的咏唱还特别长。
            所以,我玩拥王者,玩永恒之柱,玩索拉斯塔是什么样的呢?先上手让T拉稳仇恨,然后法师上去找准角度,精确控制攻击范围,一发下去经常和周遭队友擦肩而过。
            玩博德是啥样的呢?
            T上去,法师一个燃烧之手,诶唷不行,误中己方了。再一个燃烧之手,诶唷还是不行,没有覆盖到敌方后方。那干脆把T支开让我做一个安安静静喷火的美男子?也没戏。因为没有T的话我还没近到敌人身就已经被射成活靶子了。何况对方攻击还可能打断我的咏唱。


            IP属地:上海6楼2022-10-13 13:04
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              1级升2级没有新的法术可以学习。我就:??????
              这是一个很重要的窗口诶,新手入门发现学错魔法的一般都是用1升2的机会来补救。然后你给我直接跳过了这个环节???
              2升3迫于无奈我又选了鉴定术。等于我的主角要到4级才开始崭露锋芒,两个二环法术我分别选了镜影和蛛网。4升5的时候开三环,又给了我一堆法术选择,看得眼花缭乱,本来想选火球的,毕竟拥王者也好柱子也好乃至神界原罪我都是遇事不决火球清场。不过吃过前面燃烧之手的大亏之后,我用S/L大法试探了一下火球伤害,感觉也没有那么强力,最后选择的是加速术。本作的加速术竟然是aoe,而且能覆盖到召唤兽,而且效果也很强。
              难度上,前期我选的是困难,毕竟我寻思着自己怎么也玩过几个CRPG了,而且后期都是选的高难度。自信点,6档难度里选第四档,不过分。结果由于我初期主角过于脆皮,AOE无法有效发挥,队友也还没就位,结果只能抠抠搜搜地把敌人拉出来逐一打,也不是打不了,但嫌累,就先把难度改回了普通。到了现在进入第四章下地牢了,又改回困难了,打得还是蛮爽的。
              游玩体验上,原本我以为会更侧重于数值和属性上的对策的,但博德……可能因为DND2版规则还没有借机攻击这一关键设定,再加上敌人的仇恨基本都在第一个看到的人身上而且被打了也很难转移,利用好这一点,让T上去拉一波仇恨秦王绕柱然后后方部队射射射就很容易无伤且无脑。而在我之前玩的那些游戏里,秦王绕柱的效果往往是很有限的。要么就是无法减少被攻击次数,要么就是丢失仇恨。


              IP属地:上海7楼2022-10-13 13:05
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                UI有点不适应,到了3级还是4级我才发现法术应该怎么誊抄记录。好在我队里也就一个贾希拉有这需求,问题不大。
                捡了一地的卷轴不舍得用,毕竟我一个术士要这玩意也没蛋用,打算存着以后留给艾德温娜作嫁妆。
                队友方面,笨蛋夫妇常驻,爱蒙前期带带,后面有了齐冯、科朗后就坐冷板凳了。不过我姑且给她点高了探索和偷窃,有时候扫荡完一张图后有什么宝箱打不开的事后会拉爱蒙回来再清一下。工具人总比废人强。
                现在清杂兵基本上都是T在前面勾引然后后排扫射。如果敌人多就让主角放一个蛛网,然后逐个击破。哪怕伤害低了点,能远程就远程,实在不得已的时候短兵相接也不是不行。凯根和结巴都能上。
                说到这个,之前还用过一阵子多恩,砍暴流很是霸气,本来挺想把他留下来的。不过我现在的队伍配置,留下多恩感觉有点……相性不咋滴。主要多恩虽然攻击力高但是不耐抗,放在一线比较吃亏。而我现在也不怎么需要近战输出,基本都靠后方远程。
                之后可能会踢掉结巴夫妇把明斯克和埃德温娜给招进来。至于戴那黑?哦,愚笨戒指我已经准备好了,甚至还有二枚(奸笑)
                刚刚打完了第四章的关底BOSS达瓦恩。这货火力还挺猛昨天在他手上死了两次,不过刚刚我让凯根先上去一波秦王绕柱骗他把那些大杀伤的法术全都挥霍掉,然后再全团上加速术无脑一波A死。


                IP属地:上海8楼2022-10-13 13:05
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                  再说几个想法:
                  1. 都说博德剧情比重不低,和冰风谷那种踢门团不一样,怪物布置合理,没有拥王者那种无脑堆怪。但我这四章玩下来,怎么感觉比踢门还踢门?怎么比拥王者还堆怪??第一第二章简直让我有狗头人PTSD。而后面章节各种乌泱泱涌过来的杂兵也让人感到了强烈的作业感,实在说不上啥乐趣。
                  2. 对于这类上手比较慢热的游戏,我一般都会开其他游戏的音乐作为情绪上的过度。方便自己顺利进入到状态里头去——尤其是对于音乐不疼不痒的CRPG而言,而这次我就比较狂野了,从尼尔1.22到剑风到咒术回战法环血源龙背3幽城古剑伊苏VMJ全都一锅砸上,结果来看,情绪被音乐牵着走。反而心情变得很微妙。
                  3. logs的功能过于简陋。像拥王者会明明白白地告诉你,原始攻击多少,各种加值多少,加值来源以及各有多少,然后对手的抗性/豁免/AC又是多少。但是博德只会告诉你20-7=13所以没中。其他啥都没。
                  害,我知道老游戏就是这样,没啥奇怪的。不过还是有点打消研究游戏的积极性吧。


                  IP属地:上海9楼2022-10-13 13:06
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                    2022.5.22
                    一脚迈入第五章……然后咕了三个礼拜时间,主线只推了0.5厘米。
                    几个原因:
                    1. 心情压抑,有点玩不下去了。为了宣泄情绪回头重新下载了只狼,把之前一直咕了的DLC强化BOSS给打了一下(虽然因为存档缺少修罗结局而无法打心中的义父,但又懒得重新多开一周目……好烦啊。)
                    至于为什么心情压抑,一方面是游戏画面导致的。打了博德后再滚回去看永恒之柱那可真是眉清目秀……另一个原因是音乐导致的,这个上面说了不再赘述。第三个原因是居家隔离憋得有点慌。
                    2. 之前很多支线没清,很多区域也没去,所以第五章开始的时候集中清扫了一下。几个队友的支线也是能做的基本都做了,唯有武僧没做因为触发任务有最低等级要求……懒得练。搞笑的是,先前我只知道这游戏有剑湾这个DLC,却不知道具体是什么内容。以至于等我把剑湾的内容打了一大半了都,还在到处问朋友,怎么进入剑湾DLC啊?游戏标题画面好像只有一个黑坑和龙矛堡,没有剑湾的选项啊?如此如此。现在想来,实在是好笑。
                    3. 临时劝退了一下凯根,本来想事后再加回来的。但后来发现哪儿都找不到他人,网上搜了下,群里问了下,都无解。最后只能读档重来。
                    顺带一提,这时候我的阵容基本固定下来了,主角术士,埃德温,凯根主T,结巴副T,贾姐辅助+打杂,科朗远程。
                    4. 静下心来阅读了一下游戏里的各种文本。包括一些文本量大的任务,各类史学书籍,以及法术说明。看得有点头大。
                    5. 第五章新开放的区域——博德之门,这地方实在是太大了……当然永恒之柱的反抗湾和双榆城都不小,神界原罪系列更是每一张地图都大得发指。
                    但问题在于,博德之门是老游戏。这就意味着:
                    首先,UI用起来不方便。地图上哪些地方探索过,哪些房间被我翻箱倒柜过,哪些NPC对话过——唯一可以用来识别的就是黑雾……但是这对于一款存在大量可交互内容的游戏来说,显然是不够的。这就意味着你不地毯式搜索的话就很容易错过重要内容。而这地毯……这哪是地毯,这分明是草海……反观近年的游戏——哪怕同样是CRPG,也都会在这方面去下功夫优化用户体验。
                    还有就是,走路太慢了……我找了下非战速走的补丁,没有找到。哪怕有相关功能的修改器也没有。最后只能把游戏的帧率开到90。这样跑图起来会好很多,但是战斗时又容易浪费回合,无法进行精密操作。只能在必要的时候重启游戏,然后改帧率。等硬仗打过了又需要跑图了,再退出游戏改回去,如此循环。


                    IP属地:上海10楼2022-10-13 13:09
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                      6.这个我觉得是最关键的,游戏的支线任务设计有问题。这其中有技术的不成熟导致某些任务莫名其妙的无法触发、NPC消失等等。也有任务设计理念过于陈旧导致玩家可能在采取某个行动、先接受了某个任务或者NPC后另一个任务就直接关闭。不过上述两者说到底都是受到了时代的局限。正好前前几天某位朋友发给我的,20多年前朱红血在杂志上的宣传文章,其口号就是:“根据主人公所处状态不同,游戏里总共有100多个开放式任务可以触发。因此玩家可以打造属于自己的故事。如果你有朋友和你同时在开坑这款游戏,或许你们会有完全不同的际遇也说不准哦。”

                      虽然这是个老调重弹的结论,但是结合博德来看,又让我再一次深刻体会到,现在玩家的心态,就是和当年不一样的。当年信息闭塞,口耳相传,都市传说盛行,多周目的设计方式受到舆论的大力支持。而今天信息透明,游戏发售不到三天各种攻略就应有尽有。在当年的环境下,玩家追求的是苹果生梨桃子我随便选,而今天,追求的是苹果生梨桃子我全都要。所以当年的玩家或许并不怎么介意顾此失彼,而这样的设计放到今天就让我患得患失,甚至会有全收集焦虑症——面对偌大的博德之门而不知道该从何处入手才能把收益最大化。


                      IP属地:上海12楼2022-10-13 13:14
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                        7.关于杜塔。到了这里我感觉战斗不够刺激,于是又把难度提高到了疯狂。这地方的机关太多了。而且关键在于,这些机关一点都不好“玩”。举个例子,你玩黑暗之魂的时候,同样各种陷阱杀,墙角杀很多。但是黑魂你是怎么看破的呢?一种情况是背板——代价是死亡,跑尸;另一种情况是观察、聆听、设防——从茫茫的草地上分辨那些身穿保护色的敌人,聆听四周有没有悄然逼近的脚步声,看到宝箱先别开,砍一刀看看是不是宝箱怪……虽然说宫崎英高的这套玩法如今也对少有些陷入了瓶颈,但这的确是一套比较高端的陷阱机关玩法。
                        相比黑魂的重观察重交互,博德的机关就显得过于依赖数值。陷阱的摆放也没有提供任何可供玩家提前识别的征兆,也没有任何数值以外的破解方法。哪怕你用S/L大法预知了五步之外有个火球陷阱,但是只要你的盗贼侦查陷阱的数值不够高,你就无法识破。而即便识破了,你拆解陷阱的数值不够高,那也无计可施,最后你只能踩上去,或者绕开。
                        但你依然只能依赖S/L,甚至是更高频率的S/L。因为陷阱的分布不规律且无征兆,而侦查陷阱所花的时间又太长。要每3、5步就停顿三五秒,这样肯定没法玩。还不如随便走,踩到机关了就LOAD,这要省时得多。

                        这个问题往深了讲,可能又要回到IP兄那句话——DM已死。游戏的交互性直接降低了一个维度。当然再加上98年无论是技术力还是业界整体的游戏开发理念都和11年的黑魂不可同日而语。所以结果就是这样了。
                        当然,CRPG也在进化,譬如你玩最近几年的拥王者、永恒之柱、索拉斯塔的话,就会发现这种不讲道理的陷阱已经被极大程度的弱化了(虽然还是有一点),更多的是机关解谜型,或者像黑魂这种可以观察识破的。
                        ——扯了这么多,说回我的主线,杜塔最后的恶魔骑士小有些难度,不过不知道为什么,我进去的时候他背后的镜子就是碎的,所以既没法让他跟自己的分身窝里斗,也免去了我自己和复制人窝里斗的麻烦,结果就是正面对决。这货的火力是猛,一个火球下来,不但把我的召唤兽一锅端了,还把两个T直接打残到一格血,最后姑且是放风筝过了。虽然打得虽然有些狼狈,不过倒也不怎么费力。之后回去找矮人复命。此间事了,其他各种支线任务也做得差不多了,我就随手去把铁王座给冲了。然后进入了下一章。


                        IP属地:上海13楼2022-10-13 13:24
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                          2022.6.16
                          其实后面也没啥好说的了。回烛堡,被陷害,锒铛入狱,逃出来。其实这里的剧情设计,用今天的眼光来看是明显有问题的。这里玩家的认知和主角存在一个严重的不匹配——烛堡里的NPC,对于主角来说是从小就伴随在身边的朋友,长辈。但对玩家来说,他们只不过是我出门前照过一次面,然后就匆匆分别,连名字都记不住的NPC而已——我这还是把序章任务全给做了,可想如果序章任务不做的话那必然会更加陌生。
                          所以对和主角寒暄的NPC我毫无感觉,对主角被文卷守护者乌朗定罪也没有感到特别失落,对于救出主角的泰斯托里尔我也只感到一脸懵圈,就好像是被一个陌生人救了一样。当然看到老葛立安的时候还是有点触动的。但是这游戏NPC都没有人物肖像,从葛立安到沙洛佛克皆是如此,所以这触动也实在是有限——直到后来我看了lunamos的视频,才有了较为深刻的感触。
                          说到lunamos,这边不得不感慨一句,他这视频做得实在是……过于精良了。本来我没打算去看他博德这档节目的,因为我觉得自己都玩了,何必再去看一遍旁人的二手资料?但这几天因为手上有些机械操作的活儿,比较无聊,所以就一边干活一边听听lunamos,聊作消遣。结果却越听越入迷,一口气把6小时的节目给听穿了底。
                          在我看来平淡如水的剧情,经他一番解读后便是波澜曲折,引人入胜(应该与汉化质量以及任务的完整触发也有关系)。显然花了很多心思,其中包括了对游戏本身的深入理解和考据;将原本存在于书籍或者攻略、DND规则书上的附加内容巧妙穿插进流程;品质逼近有声书的生动表演;适当的加戏和改编(譬如将一些脏活推到爱蒙头上),还有对自己的战斗过程的生动描述——估计有一定的修饰和魔改,毕竟一般战斗可没有这么强戏剧性。而且博德1有很多无赖的打法,譬如死云蛛网骷髅炸弹召唤炮灰,这些魔法很好用,却不适合叙事,所以理所当然的,在lunamos的故事里却几乎见不到这些打法的影子。
                          当然,lunamos对游戏规则的了解也是相当深刻的,虽然玩的是同一难度,但字里行间就能听得出,他对系统的了解至少高出我三五个段位。如果你没有玩过博德1,只是听了听lunamos的节目的话,只会觉得还挺有意思的。但是如果你玩过博德1,再听他的节目,就会更加折服于其中各种巧妙的编排和构思。
                          说着说着怎么吹lunamos去了?嘛,这也的确算是我游戏过程的一部分,没有这段经历的话,我对博德1的看法就会很不一样。


                          IP属地:上海14楼2022-10-13 13:26
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                            书归正传,之后回博德之门,下水道里滚了半天(这相位蜘蛛是真的缠人,不管多少级都会觉得很烦),找路,抓沙洛佛克把柄,救伊尔坦公爵,在任命仪式上当场拆穿亲哥,然后就大摇大摆地去乌葛斯胡渣做支线去了(可怜的沙洛佛克就此在盗贼工会地下蜗居了两个月)。进入地图后就被一群强力的xie教徒堵门口。让人不得不感叹,这帮年轻人实在不讲武德。但凡给我个十几二十秒放个蛛网骷髅炸弹镜影术啥的,或者留给我一点辗转的场地,还有你们几个嚣张的份?最后无奈拿起召唤杖拉了帮炮灰帮我争取了数秒时间,然后且战且退,让他们滚去无敌深渊和他们崇拜的恶魔团聚去了。
                            之后做了好几个支线,包括帮珊达拉取帽子(迷宫里有几个法师还是挺棘手的。不过在我的死云骷髅蛛网面前全是待宰羔羊)。
                            地下的召唤恶魔倒是有些难度,不过我通过T拉恶魔风筝,然后其他人集火输出教徒,两三次楼梯大法下来就把它打成了光杆司令。然后看着消耗得差不多了,就去旅馆舒舒服服睡了一觉。补满法术槽,然后下去和它再战。这货会吸血鬼之触回血比较麻烦,所以要速战速决。先照常叠buff,凯根下楼拉仇恨放风筝,然后其他人火链骷髅炸弹什么的招呼上,由于有加速靴+加速魔法,所以尽管场地不算大,但他仍旧摸不到我凯根的边,偶尔摸到一次还被魔法抗力顶住了……



                            IP属地:上海15楼2022-10-13 15:53
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                              再然后就是去狼人岛了。这一段算是把盎撒殖民史给克苏鲁化了。我感觉可以写得很精彩,lunamos也的确演绎得很精彩,不过可能是汉化不给力,也可能游戏本身流程编排不够巧妙,反正我自己实际体验下来感觉这段剧情还挺白开水的。倒是——我万万没想到,整个剑湾资料片里最难打的不是恶魔骑士,也不是被封印的恶魔,而是这里的狼人头子。不但攻击力惊人,而且恢复力也很强。虽然有博德安之剑,奈何我队伍中没有精通双手剑的队友——这也暴露了博德1的一个问题——武器种类细分不是坏事,但武器专长过于细分只会让玩家左支右绌。
                              最后我拿他没办法,只能给自己上个隐身,然后楼梯大法,每次上楼后就往边角放个骷髅陷阱然后赶紧开溜。反复几次后换T上楼梯,嗑一瓶阻隔魔法的药,再把BOSS引到骷髅附近炸死。(打BOSS的时候我还放了血源劳伦斯的BGM,嗯,有内味了。)

                              呃……我怎么发现这好像是个很无耻的战术?考虑到骷髅炸弹的伤害随玩家等级增长并且增长幅度不会衰减,加上这玩意是个低级魔法所以魔法阻断药水可以直接免伤,这个战术没准能用到博德2通关……
                              不过我尽量克制吧,一招鲜吃遍天没大意思。
                              然后回去找曼达斯(席拉)复命,结果被莫名其妙训斥一通,怪咧,你自己不把事情说明白,当我是你肚子里的蛔虫?我不讨厌谜语人,但我非常讨厌这种叫人办事的时候还要打谜语的人。不服想干架?正合我意。于是我还是用凯根把敌人逐个拉出来打,最后BOSS也是减速术招呼上,然后kiting走起。


                              IP属地:上海16楼2022-10-13 15:57
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