7.关于杜塔。到了这里我感觉战斗不够刺激,于是又把难度提高到了疯狂。这地方的机关太多了。而且关键在于,这些机关一点都不好“玩”。举个例子,你玩黑暗之魂的时候,同样各种陷阱杀,墙角杀很多。但是黑魂你是怎么看破的呢?一种情况是背板——代价是死亡,跑尸;另一种情况是观察、聆听、设防——从茫茫的草地上分辨那些身穿保护色的敌人,聆听四周有没有悄然逼近的脚步声,看到宝箱先别开,砍一刀看看是不是宝箱怪……虽然说宫崎英高的这套玩法如今也对少有些陷入了瓶颈,但这的确是一套比较高端的陷阱机关玩法。
相比黑魂的重观察重交互,博德的机关就显得过于依赖数值。陷阱的摆放也没有提供任何可供玩家提前识别的征兆,也没有任何数值以外的破解方法。哪怕你用S/L大法预知了五步之外有个火球陷阱,但是只要你的盗贼侦查陷阱的数值不够高,你就无法识破。而即便识破了,你拆解陷阱的数值不够高,那也无计可施,最后你只能踩上去,或者绕开。
但你依然只能依赖S/L,甚至是更高频率的S/L。因为陷阱的分布不规律且无征兆,而侦查陷阱所花的时间又太长。要每3、5步就停顿三五秒,这样肯定没法玩。还不如随便走,踩到机关了就LOAD,这要省时得多。
这个问题往深了讲,可能又要回到IP兄那句话——DM已死。游戏的交互性直接降低了一个维度。当然再加上98年无论是技术力还是业界整体的游戏开发理念都和11年的黑魂不可同日而语。所以结果就是这样了。
当然,CRPG也在进化,譬如你玩最近几年的拥王者、永恒之柱、索拉斯塔的话,就会发现这种不讲道理的陷阱已经被极大程度的弱化了(虽然还是有一点),更多的是机关解谜型,或者像黑魂这种可以观察识破的。
——扯了这么多,说回我的主线,杜塔最后的恶魔骑士小有些难度,不过不知道为什么,我进去的时候他背后的镜子就是碎的,所以既没法让他跟自己的分身窝里斗,也免去了我自己和复制人窝里斗的麻烦,结果就是正面对决。这货的火力是猛,一个火球下来,不但把我的召唤兽一锅端了,还把两个T直接打残到一格血,最后姑且是放风筝过了。虽然打得虽然有些狼狈,不过倒也不怎么费力。之后回去找矮人复命。此间事了,其他各种支线任务也做得差不多了,我就随手去把铁王座给冲了。然后进入了下一章。