从游戏的基础系统设计可以看到出茄子的目标是把太吾的传承系统设计成CK那样的家族树模拟器。
重点是整个家族树的培养而不是单个角色的培养,所以鼓励育种和传剑不鼓励强行一世通。
但是太吾的底子毕竟还是一个武侠RPG模式,玩家对角色的代入感比起连仗都不怎么用自己打,只用专心育种的CK系列来说还是强了很多。
加上传剑目前来说收益并不优越,所以很多玩家不喜欢放弃自己捏出的主角进行传剑。
而茄子设计出相枢九世轮回的BUFF鼓励玩家传剑的就受到了一定的抵触。
先假设茄子的本意是希望玩家传剑九次而不是鼓励玩家找个NPC杀他九世当炉鼎。
那么如果茄子真的想鼓励玩家传剑,在这方面如果想优化一下游戏体验的话。
我建议是每次传剑都可以重新给传剑对象捏脸,增加自己对传剑对象的代入感。
同时大幅减少一世太吾的优质特性,而且在传剑的时候可以每次传剑稳定增加(传剑次数+1个)优质特性,大幅增加传剑收益。
删除那些没有明显收益的遗惠,让每次遗惠对玩家都有明显的提升。
但是同时也要限制传剑的间隔,防止为了刷遗惠和特性故意连续送死,比如可以设计成一定时间或者每打过一个剑冢才能增加一次传剑机会。
然后传剑之后增加特殊的奇遇,让新太吾可以总结老太吾的一生,增强传承感。
最好在最终战的时候,可以给最终BOSS一些特殊技能或者BUFF,然后在对决的时候让过去太吾的剪影出现依次抵消掉这些技能或者BUFF。
利用演出来烘托气氛,气氛到了很多玩家原本不太愿意接受的事情也能接受的。
让目前正反馈不足的传剑系统获得稳定的正反馈,真正的鼓励大家去传剑同时不削弱代入感。
重点是整个家族树的培养而不是单个角色的培养,所以鼓励育种和传剑不鼓励强行一世通。
但是太吾的底子毕竟还是一个武侠RPG模式,玩家对角色的代入感比起连仗都不怎么用自己打,只用专心育种的CK系列来说还是强了很多。
加上传剑目前来说收益并不优越,所以很多玩家不喜欢放弃自己捏出的主角进行传剑。
而茄子设计出相枢九世轮回的BUFF鼓励玩家传剑的就受到了一定的抵触。
先假设茄子的本意是希望玩家传剑九次而不是鼓励玩家找个NPC杀他九世当炉鼎。
那么如果茄子真的想鼓励玩家传剑,在这方面如果想优化一下游戏体验的话。
我建议是每次传剑都可以重新给传剑对象捏脸,增加自己对传剑对象的代入感。
同时大幅减少一世太吾的优质特性,而且在传剑的时候可以每次传剑稳定增加(传剑次数+1个)优质特性,大幅增加传剑收益。
删除那些没有明显收益的遗惠,让每次遗惠对玩家都有明显的提升。
但是同时也要限制传剑的间隔,防止为了刷遗惠和特性故意连续送死,比如可以设计成一定时间或者每打过一个剑冢才能增加一次传剑机会。
然后传剑之后增加特殊的奇遇,让新太吾可以总结老太吾的一生,增强传承感。
最好在最终战的时候,可以给最终BOSS一些特殊技能或者BUFF,然后在对决的时候让过去太吾的剪影出现依次抵消掉这些技能或者BUFF。
利用演出来烘托气氛,气氛到了很多玩家原本不太愿意接受的事情也能接受的。
让目前正反馈不足的传剑系统获得稳定的正反馈,真正的鼓励大家去传剑同时不削弱代入感。