冰汽时代吧 关注:38,603贴子:218,923

冰汽时代生病机制详解

只看楼主收藏回复

没见过之前有详细解释过生病概率的,基本上都会说晚上开个过载什么的,不过都是些比较粗略的说法,我具体测试了各种机制,来给各位解释一下生病的具体机制和数据


IP属地:四川来自Android客户端1楼2022-12-16 15:09回复
    生病结算判定
    生病结算是从每天早上0点,到夜晚0点结束,一共24个小时,判定NPC在24小时内经历的温度,来得出一个固定的生病率
    只是生病的人是集中在0~4点出现的,你在0~4点专门加热,只能影响明天0~4点出现的病人数量
    由于第一天是7点开始,相当于免费给了你全部人民7小时的舒适温度


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2022-12-16 15:14
    收起回复
      温度判定
      很多人担心道路是寒冷的,或者伙房是寒冷的,屁民们走在路上,或者去伙房吃饭,会不会因此生病,答案是无关
      一天的温度情况只看两个场所,一是住所,二是工作场所,其他地方是什么温度都影响不了生病概率,上班时就记上班场所的温度,下班后就记住所的温度,如果没有住所,睡地板,才会算能量塔那一圈地面的温度


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2022-12-16 15:17
      收起回复
        生病概率公式
        温阶对应的每小时生病概率×在这个温度呆的小时数量+其他温度的-10
        举个例子,宜居生病概率是每小时增加0.625%,某难度寒冷是每小时1%,一群NPC一天内在宜居下呆了6小时,寒冷下呆了18小时,那么他们就会有0.625×6 + 1×18 - 10=11.75%的人生病,具体下来就是100个人大概11或者12个人生病


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-12-16 15:24
        收起回复
          那种工作场所里能源塔远的(就是居民更多时间花在路上的)是不是身处寒冷环境的时间段就高啊


          IP属地:江苏6楼2022-12-16 15:28
          收起回复
            我测试了全部难度和各个温度情况下的生病情况(一部分是粗估的概率)
            单独来说
            所有难度在舒适情况,生病率都是0,宜居情况都是0.625%每小时,所以全天宜居都只有5%的人生病。
            微冷:简单难度0.883%一小时,全天微冷有11.2%的人会生病;普通难度1.04%一小时;困难难度1.35%;极难1.66%
            寒冷:0.9%,1.37%,1.85%,2.33%(不多赘述)
            严寒:1%,1.58%,2.15%,2.75%
            极寒:1.15%,1.875%,2.6%,3.33%


            IP属地:四川来自Android客户端8楼2022-12-16 15:43
            收起回复
              顺手做的一张折线图


              IP属地:四川来自Android客户端9楼2022-12-16 15:45
              回复
                能有测试的视频就更好了,印证模型假说


                IP属地:辽宁10楼2022-12-16 15:47
                收起回复
                  重病和截肢
                  重病和截肢均不算在0~4点的集中判定里,而是每天早晚1点判定
                  那么触发重病需要什么呢,需要在严寒情况下呆了4小时以上,一直呆到1点(如果一点前恢复更高的温度或者不足4小时,就不会有重病了),然后就会大概15%左右的人变成重病
                  截肢也一样,不过需要在严寒情况,严寒情况只会有截肢,不会有重病,判定时只会有1个人变成截肢,当然也有概率20%的人都变成截肢(具体概率我没测)


                  IP属地:四川来自Android客户端11楼2022-12-16 15:49
                  收起回复
                    木屑餐
                    木屑餐吃了是当场生病抬走的,也不参与夜晚0点的统计,木屑餐经过测试,吃木屑餐的人会有5%的概率被抬走


                    IP属地:四川来自Android客户端12楼2022-12-16 15:53
                    收起回复
                      下班过载
                      关于为什么下班开过载,这个依据就在于下班后,屁民的温度才开始判定在住所,你开局的能量塔怎么加热的了工作场所,你开局上班时间开能量塔基本上都是浪费,除了不上班的儿童,如果开了童工,白天上班时间没有任何开能量塔的必要,直到你研发出了蒸汽枢纽开始让能量塔加热覆盖各种工作场所。
                      并且开局过载后是舒适,宜居仍然会增加生病率,你晚上过载8小时,相当于只需要一天受16小时的微冷,生病率比16小时微冷+8小时宜居少了5%。
                      并且刚好没有科技时,过载加压时间和泄压时间刚好是1:2,8小时过载16小时泄压刚好可以让每天的能量塔压力清零


                      IP属地:四川来自Android客户端13楼2022-12-16 16:03
                      收起回复
                        能量塔温度判定
                        关于什么余热的说法其实是不算对的,当你下调一级加热,能量塔的供热温度会立马下降一级,只是11BIT做了个读条来表示供热缓慢下降,但是温度会立马掉下一级
                        如果是一次性下降多级,比如你三级加热时直接关了能量塔,那么确实会有一个二级余热(但是会消耗二级供热所需的煤炭),直到读条掉下了二级,就变成一级余热,然后以此类推直到掉下一级。
                        那么如果是因为煤炭没了导致能量塔供热中断呢,虽然说也会标着煤炭消耗,但是还是有余热。
                        如果是上调,也是要升满了才会上升一级供热。


                        IP属地:四川来自Android客户端14楼2022-12-16 16:17
                        回复
                          附送一个生病恶化速度,分别是各个难度生病恶化成重病,重病恶化死亡的时间


                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2022-12-16 16:25
                          收起回复
                            这个生病恶化速度极难还是留了六小时让人走去救护站的,虽然实操起来还是有点麻烦,最好点救护站升级


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端16楼2022-12-16 21:24
                            收起回复
                              赞个,大佬NB


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2022-12-16 21:26
                              回复